Пятница, 29 Марта 2024, 00:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Пуля
Пуля
nwsxДата: Среда, 04 Декабря 2013, 19:55 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата
Не будет. smile

будет smile
я же написал расстояние за один кадр, а не расстояние за единицу времени.
чем меньше фреймрейт, тем больше времени проходит за один кадр, тем больше расстояние пролёта пули за один кадр


Westboro
Dungeon Journey на Google Play


Сообщение отредактировал nwsx - Среда, 04 Декабря 2013, 19:59
allodsДата: Среда, 04 Декабря 2013, 20:44 | Сообщение # 22
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если не использовать Time.deltaTime то пуля пролетит меньшее расстояние с меньшим фпс
kvestproДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 22:13 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Делать пули физикой не рационально, как минимум. Понятно, что она не идет по прямой, а падает, но ведь это незаметно. Скорость пули 500-1000 км/ч, игрок даже не заметит разницы между физикой и простой прямой.
Можно просто пустить луч из пистолета в цель.


Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
robertonoДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 22:31 | Сообщение # 24
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
kvestpro, со снайперкой на дальние расстояния такое не прокатит, поверь мне. Ты в Battlefield 4 не играл.
allodsДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 23:10 | Сообщение # 25
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
со снайперкой на дальние расстояния такое не прокатит, поверь мне. Ты в Battlefield 4 не играл.

Почему просто кодом не понижать позицию по Y и все
robertonoДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 23:35 | Сообщение # 26
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
allods, незнаю)))
Вообще, использовать Time.deltaTime нельзя! Как тогда подругому? Пуля должна будет падать у всех одинакого, а у всех разный fps и поэтому падать будет у всех по разному!
allodsДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 01:02 | Сообщение # 27
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
использовать Time.deltaTime нельзя

А почему?
nwsxДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 09:12 | Сообщение # 28
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата kvestpro ()
Делать пули физикой не рационально, как минимум.

делать игры c графоном не рационально ваще, рациональнее всего делать текстовый квест. если фантазия норм, то игрок даже не заметит разницы.


Westboro
Dungeon Journey на Google Play
robertonoДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 17:16 | Сообщение # 29
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
allods, потому что Time.deltaTime меняется и чем больше фпс тем быстрее будет падать

" Пуля должна будет падать у всех одинаково, а у всех разный fps и поэтому падать будет у всех по разному! " ©
nwsxДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 18:40 | Сообщение # 30
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
не понятно почему нельзя. наверное, всё-таки можно.
а в случае с ригидбоди пулями - не нужно, там просто указываешь начальную силу и всё само собой работает как положено


Westboro
Dungeon Journey на Google Play
kvestproДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 20:16 | Сообщение # 31
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
nwsx, в Unity физика громоздкая, поэтому лучше либо лучом, либо своя физика.

Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
allodsДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 23:32 | Сообщение # 32
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
потому что Time.deltaTime меняется и чем больше фпс тем быстрее будет падать

Как рас таки все наоборот, Time.deltaTime позволяет изменять скорость там или еще какие вычисления с одной скоростью не взирая на фпс, попробуй сделай x+1 на 60 фпс и 30
и x+1*Time.deltaTime на 60 и 30. За 10 секунд в первом случае на 60 фпс у тебя будет скажем x=1000 на 30 фпс 500, во втором за 10 сек твой х будет равен 10 на 60 фпс, и тоже 10 на 30 фпс wink ©


Сообщение отредактировал allods - Понедельник, 09 Декабря 2013, 23:35
robertonoДата: Вторник, 10 Декабря 2013, 00:10 | Сообщение # 33
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
allods, ага , а когда моя Geforce GTX 770 выжала 2500 фпс то уже это была совсем другая история...

Добавлено (10.12.2013, 00:10)
---------------------------------------------
Конечно да, решение - включить Vsync

allodsДата: Вторник, 10 Декабря 2013, 00:25 | Сообщение # 34
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
GTX 770 выжала 2500 фпс то уже это была совсем другая история...

Блокируй игру на 60 фпс, темболее больше 60 фпс все ровно смысла нету.
robertonoДата: Вторник, 10 Декабря 2013, 00:31 | Сообщение # 35
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ну ладно, я думаю написать свою физику пули я могу, а ловить её пересечение с коллайдерами с TriggerEnter (мог ошибиться в написании) ?
Я просто помню когда использовал rigidbody пулю очень часто она пролетала сквозь объекты! Пытался и лучами ловить и trigger и collider и вообще короче ничего не получалось. Надеюсь своя физика окончательно исправит эту проблему.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Пуля
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг