Воскресенье, 17 Ноября 2024, 20:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Структура для магических заклинаний
ExtravertДата: Понедельник, 24 Декабря 2012, 13:43 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сабж:
В своей игре я сейчас реализую магию, однако не знаю, как это грамотно сделать.
Дело в том, что заклинаний будет больше 100, и все они должны вызываться через один и тот же метод Invoke()
То есть у меня есть юнит, при определенных действиях (нажатие на заклинании) он получает вызов Invoke() и происходит действие заклинания.

Какую я вижу реализацию:
1. Создать базовый класс магий
2. Создать кучу производных классов на каждое заклинание
3. Создать кучу префабов на каждое заклинание
4. Закинуть все заклинания в какое то перечисление объекта лежащего на карте
5. Обращаться к свойству Invoke базового класса

В этом я вижу три минуса:
1. Возможно, свойство Invoke будет вызываться только на уровне базового класса, минуя потомка.
2. Если забыть закинуть какое то заклинание-префаб в gameObject на карте, скажем по невнимательности - это окажется недоработками.
3. Это громоздко

Отступление:
Насколько мне известно в C# есть интерфейсы, которые бы могли решить мою проблему, вызывая универсальный метод потомков.
Однако, я никогда не пользовался интерфейсами в C#, мало того, я не нашел ни одного варианта их применения в Unity 3d, потому предположительно это не заработает.

Слушаю ваши предложения по реализации подобного.
Заранее спасибо.


Unity XGM Community
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг