Среда, 27 Ноября 2024, 08:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Очень странная проблема (РЕШЕНО).
Vip_and_RipДата: Пятница, 23 Марта 2012, 23:01 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
При движение игрока (от третьего лица), его начинает "сносить" в сторону, как будто нарушена система координат (хотя все выставлено).
Появилась эта проблема после прикреплению к персу оружия (тоже с настроенными координатами).
Определенно, дело в координатах, и в оружие, но как именно - без понятия.
Есть идеи, что-бы это могло быть?



Больше никогда не буду делать игры.

Сообщение отредактировал Vip_and_Rip - Суббота, 24 Марта 2012, 11:20
romgermanДата: Пятница, 23 Марта 2012, 23:18 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Может ты в каком нибудь скрипте поставил не туда трансформ позишн?
AevienДата: Суббота, 24 Марта 2012, 10:23 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Необходимо увидеть файл скрипта. Так вряд ли что-то можно сказать.

Сообщение отредактировал Aevien - Суббота, 24 Марта 2012, 10:23
Vip_and_RipДата: Суббота, 24 Марта 2012, 10:36 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скрипт стандартный, Unity'вский. (ThirdPersonController). Висит на родительском перфебе, т.е, и оружие от него тоже зависит.

Code
// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent(CharacterController)

public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;
public var runAnimation : AnimationClip;
public var jumpPoseAnimation : AnimationClip;

public var walkMaxAnimationSpeed : float = 0.75;
public var trotMaxAnimationSpeed : float = 1.0;
public var runMaxAnimationSpeed : float = 1.0;
public var jumpAnimationSpeed : float = 1.15;
public var landAnimationSpeed : float = 1.0;

private var _animation : Animation;

enum CharacterState {
   Idle = 0,
   Walking = 1,
   Trotting = 2,
   Running = 3,
   Jumping = 4,
}

private var _characterState : CharacterState;

// The speed when walking
var walkSpeed = 2.0;
// after trotAfterSeconds of walking we trot with trotSpeed
var trotSpeed = 4.0;
// when pressing "Fire3" button (cmd) we start running
var runSpeed = 6.0;

var inAirControlAcceleration = 3.0;

// How high do we jump when pressing jump and letting go immediately
var jumpHeight = 0.5;

// The gravity for the character
var gravity = 20.0;
// The gravity in controlled descent mode
var speedSmoothing = 10.0;
var rotateSpeed = 500.0;
var trotAfterSeconds = 3.0;

var canJump = true;

private var jumpRepeatTime = 0.05;
private var jumpTimeout = 0.15;
private var groundedTimeout = 0.25;

// The camera doesnt start following the target immediately but waits for a split second to avoid too much waving around.
private var lockCameraTimer = 0.0;

// The current move direction in x-z
private var moveDirection = Vector3.zero;
// The current vertical speed
private var verticalSpeed = 0.0;
// The current x-z move speed
private var moveSpeed = 0.0;

// The last collision flags returned from controller.Move
private var collisionFlags : CollisionFlags;   

// Are we jumping? (Initiated with jump button and not grounded yet)
private var jumping = false;
private var jumpingReachedApex = false;

// Are we moving backwards (This locks the camera to not do a 180 degree spin)
private var movingBack = false;
// Is the user pressing any keys?
private var isMoving = false;
// When did the user start walking (Used for going into trot after a while)
private var walkTimeStart = 0.0;
// Last time the jump button was clicked down
private var lastJumpButtonTime = -10.0;
// Last time we performed a jump
private var lastJumpTime = -1.0;

// the height we jumped from (Used to determine for how long to apply extra jump power after jumping.)
private var lastJumpStartHeight = 0.0;

private var inAirVelocity = Vector3.zero;

private var lastGroundedTime = 0.0;

private var isControllable = true;

function Awake ()
{
   moveDirection = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
     
   _animation = GetComponent(Animation);
   if(!_animation)
    Debug.Log("The character you would like to control doesn't have animations. Moving her might look weird.");
     
   /*
public var idleAnimation : AnimationClip;
public var walkAnimation : AnimationClip;
public var runAnimation : AnimationClip;
public var jumpPoseAnimation : AnimationClip;   
   */
   if(!idleAnimation) {
    _animation = null;
    Debug.Log("No idle animation found. Turning off animations.");
   }
   if(!walkAnimation) {
    _animation = null;
    Debug.Log("No walk animation found. Turning off animations.");
   }
   if(!runAnimation) {
    _animation = null;
    Debug.Log("No run animation found. Turning off animations.");
   }
   if(!jumpPoseAnimation && canJump) {
    _animation = null;
    Debug.Log("No jump animation found and the character has canJump enabled. Turning off animations.");
   }
       
}

function UpdateSmoothedMovementDirection ()
{
   var cameraTransform = Camera.main.transform;
   var grounded = IsGrounded();
     
   // Forward vector relative to the camera along the x-z plane   
   var forward = cameraTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
   forward.y = 0;
   forward = forward.normalized;

   // Right vector relative to the camera
   // Always orthogonal to the forward vector
   var right = Vector3(forward.z, 0, -forward.x);

   var v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
   var h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

   // Are we moving backwards or looking backwards
   if (v < -0.2)
    movingBack = true;
   else
    movingBack = false;
     
   var wasMoving = isMoving;
   isMoving = Mathf.Abs (h) > 0.1 || Mathf.Abs (v) > 0.1;
      
   // Target direction relative to the camera
   var targetDirection = h * right + v * forward;
     
   // Grounded controls
   if (grounded)
   {
    // Lock camera for short period when transitioning moving & standing still
    lockCameraTimer += Time.deltaTime;
    if (isMoving != wasMoving)
     lockCameraTimer = 0.0;

    // We store speed and direction seperately,
    // so that when the character stands still we still have a valid forward direction
    // moveDirection is always normalized, and we only update it if there is user input.
    if (targetDirection != Vector3.zero)
    {
     // If we are really slow, just snap to the target direction
     if (moveSpeed < walkSpeed * 0.9 && grounded)
     {
      moveDirection = targetDirection.normalized;
     }
     // Otherwise smoothly turn towards it
     else
     {
      moveDirection = Vector3.RotateTowards(moveDirection, targetDirection, rotateSpeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime, 1000);
        
      moveDirection = moveDirection.normalized;
     }
    }
      
    // Smooth the speed based on the current target direction
    var curSmooth = speedSmoothing * Time.deltaTime;
      
    // Choose target speed
    //* We want to support analog input but make sure you cant walk faster diagonally than just forward or sideways
    var targetSpeed = Mathf.Min(targetDirection.magnitude, 1.0);
     
    _characterState = CharacterState.Idle;
      
    // Pick speed modifier
    if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) | Input.GetKey (KeyCode.RightShift))
    {
     targetSpeed *= runSpeed;
     _characterState = CharacterState.Running;
    }
    else if (Time.time - trotAfterSeconds > walkTimeStart)
    {
     targetSpeed *= trotSpeed;
     _characterState = CharacterState.Trotting;
    }
    else
    {
     targetSpeed *= walkSpeed;
     _characterState = CharacterState.Walking;
    }
      
    moveSpeed = Mathf.Lerp(moveSpeed, targetSpeed, curSmooth);
      
    // Reset walk time start when we slow down
    if (moveSpeed < walkSpeed * 0.3)
     walkTimeStart = Time.time;
   }
   // In air controls
   else
   {
    // Lock camera while in air
    if (jumping)
     lockCameraTimer = 0.0;

    if (isMoving)
     inAirVelocity += targetDirection.normalized * Time.deltaTime * inAirControlAcceleration;
   }
     

      
}

function ApplyJumping ()
{
   // Prevent jumping too fast after each other
   if (lastJumpTime + jumpRepeatTime > Time.time)
    return;

   if (IsGrounded()) {
    // Jump
    // - Only when pressing the button down
    // - With a timeout so you can press the button slightly before landing    
    if (canJump && Time.time < lastJumpButtonTime + jumpTimeout) {
     verticalSpeed = CalculateJumpVerticalSpeed (jumpHeight);
     SendMessage("DidJump", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }
   }
}

function ApplyGravity ()
{
   if (isControllable)    // don't move player at all if not controllable.
   {
    // Apply gravity
    var jumpButton = Input.GetButton("Jump");
      
      
    // When we reach the apex of the jump we send out a message
    if (jumping && !jumpingReachedApex && verticalSpeed <= 0.0)
    {
     jumpingReachedApex = true;
     SendMessage("DidJumpReachApex", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }
     
    if (IsGrounded ())
     verticalSpeed = 0.0;
    else
     verticalSpeed -= gravity * Time.deltaTime;
   }
}

function CalculateJumpVerticalSpeed (targetJumpHeight : float)
{
   // From the jump height and gravity we deduce the upwards speed   
   // for the character to reach at the apex.
   return Mathf.Sqrt(2 * targetJumpHeight * gravity);
}

function DidJump ()
{
   jumping = true;
   jumpingReachedApex = false;
   lastJumpTime = Time.time;
   lastJumpStartHeight = transform.position.y;
   lastJumpButtonTime = -10;
     
   _characterState = CharacterState.Jumping;
}

function Update() {
     
   if (!isControllable)
   {
    // kill all inputs if not controllable.
    Input.ResetInputAxes();
   }

   if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
   {
    lastJumpButtonTime = Time.time;
   }

   UpdateSmoothedMovementDirection();
     
   // Apply gravity
   // - extra power jump modifies gravity
   // - controlledDescent mode modifies gravity
   ApplyGravity ();

   // Apply jumping logic
   ApplyJumping ();
     
   // Calculate actual motion
   var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
   movement *= Time.deltaTime;
     
   // Move the controller
   var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
   collisionFlags = controller.Move(movement);
     
   // ANIMATION sector
   if(_animation) {
    if(_characterState == CharacterState.Jumping)   
    {
     if(!jumpingReachedApex) {
      _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
      _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
      _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
     } else {
      _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
      _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
      _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);      
     }
    }   
    else   
    {
     if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {
      _animation.CrossFade(idleAnimation.name);
     }
     else   
     {
      if(_characterState == CharacterState.Running) {
       _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
       _animation.CrossFade(runAnimation.name);   
      }
      else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {
       _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
       _animation.CrossFade(walkAnimation.name);   
      }
      else if(_characterState == CharacterState.Walking) {
       _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
       _animation.CrossFade(walkAnimation.name);   
      }
        
     }
    }
   }
   // ANIMATION sector
     
   // Set rotation to the move direction
   if (IsGrounded())
   {
      
    transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
       
   }   
   else
   {
    var xzMove = movement;
    xzMove.y = 0;
    if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)
    {
     transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
    }
   }   
     
   // We are in jump mode but just became grounded
   if (IsGrounded())
   {
    lastGroundedTime = Time.time;
    inAirVelocity = Vector3.zero;
    if (jumping)
    {
     jumping = false;
     SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }
   }
}

function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit )
{
//    Debug.DrawRay(hit.point, hit.normal);
   if (hit.moveDirection.y > 0.01)   
    return;
}

function GetSpeed () {
   return moveSpeed;
}

function IsJumping () {
   return jumping;
}

function IsGrounded () {
   return (collisionFlags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
}

function GetDirection () {
   return moveDirection;
}

function IsMovingBackwards () {
   return movingBack;
}

function GetLockCameraTimer ()   
{
   return lockCameraTimer;
}

function IsMoving ()  : boolean
{
   return Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0.5;
}

function HasJumpReachedApex ()
{
   return jumpingReachedApex;
}

function IsGroundedWithTimeout ()
{
   return lastGroundedTime + groundedTimeout > Time.time;
}

function Reset ()
{
   gameObject.tag = "Player";
}


При повороте оружия на 90' по оси Y все приходит в норму.


Больше никогда не буду делать игры.

Сообщение отредактировал Vip_and_Rip - Суббота, 24 Марта 2012, 10:38
AevienДата: Суббота, 24 Марта 2012, 10:44 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если скрипт стандартный и проблема началась после добавления оружия, то проблема явно не в скрипте. Тут было бы неплохо увидеть сам файл, а именно всё то, что управляет персонажем. Если не трудно, то был бы рад увидеть файлы и помочь решить вопрос. Если не трудно, то шли сюда - aevien@hotmail.com. Обещаю не раздовать файл и после помощи его удалить. smile

Сообщение отредактировал Aevien - Суббота, 24 Марта 2012, 10:44
Vip_and_RipДата: Суббота, 24 Марта 2012, 11:19 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все, проблема решена - дело было в расхождении оси между игроком и оружием (я его сначала выравнивал, а потом добавлял в перфеб, а нужно было наоборот).
Всем спасибо, все свободны up


Больше никогда не буду делать игры.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг