Четверг, 18 Октября 2018, 19:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity + DragonBones
Unity + DragonBones
SyankДата: Воскресенье, 30 Сентября 2018, 12:27 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Есть ли какая-нибудь документация по DB для Unity? Где описывается каждый класс и метод.
Нашёл только файл с несколькими примерами и до каких-то пор их разбор помогал. Но вообще это очень геморно и не практично.
Сейчас пытаюсь загрузить больше одной модели и пошли всяческие глюки. Теперь я вообще боюсь что не понимаю как оно работает и могу попросту забивать память загрузкой этих файликов.
Заранее благодарю.
AGAMДата: Понедельник, 01 Октября 2018, 21:21 | Сообщение # 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет! Сам недавно столкнулся с этой проблемой и нашел для себя решение.
Если есть желание подробней углубится в API на Китайском то можно проследовать сюда.
http://developer.egret.com/en/apidoc/index/name/dragonBones.Animation#

Но мне нужно было просто воспроизводить анимацию.
Вообщем что сделал я. Подцепил Аниматор на объект с Арамтурой от DB, там присвоил контроллер, затем в контроллере создаю пустой State. Жмякаю на него и и добавляю Behaviours.
подключаю библиотеку DB
using DragonBones;

public class Attach_Animation : StateMachineBehaviour
{
public string animationName; // Название Анимации в DB
public float speed; // Скорость проигрывания анимации
public int playTime; //Количество повторений
public float fadeItTime;

override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
UnityArmatureComponent _Animation = animator.GetComponent<UnityArmatureComponent>();
_Animation.animation.FadeIn(animationName, fadeItTime, playTime).timeScale = speed;
}
}

Если нужно IK и прочие то придется копаться в исходниках с плагином ну или на китайском пытаться разобраться.
Если нужно менять Арматуру или Скины, то в документации на китайском всё понятно.
SyankДата: Вторник, 02 Октября 2018, 15:42 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
AGAM, огромное спасибо за ссылку! С загрузкой моделей разобрался. Я делаю как в примерах к библиотеке. И как я понял он загружал инфу о модели, но не выгружал. В результате при создании арматуры брались всегда первые загруженные данные... ну или типа того. Сейчас вожусь со слотами. Пытаюсь разобраться покопавшись в библиотеке.
Думаю материал, даже на китайском, немного облегчит это дело.
AGAMДата: Вторник, 02 Октября 2018, 23:57 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Syank
Да я сам был ошарашен когда начал с ним работать.. Вроде как отличная программа, куча возможностей и Меши и Кинематика всё на JSON и Арматуру подвешено... На радостях запили пару персонажей и десятки мелких для первого Билда.. А в итоге Инфы для работы под Unity Не то что на Русском нету но и даже на Английском, максимум что находил это как загрузить и просмотреть. А как проигрывать, как отсортировать слои, где менять скины и подвешивать Bump, про Кинематику вообще молчу... Постараюсь доделать
по проекту первый билд до конца года - разобраться окончательно в API DB и записать парочку уроков.
SyankДата: Среда, 03 Октября 2018, 23:08 | Сообщение # 5
участник
Сейчас нет на сайте
Я вот сейчас встрял с слотами. Всё облазал. Пример перерыл. Уже в библиотеку полез, понять как оно там работает. Ничерта! Чтобы заставить персонажа менять оружее, нужно подкручивать под него ещё одну арматуру с одним слотом и N текстур, которые раскиданы по кадрам. Так в примере.

AGAM, когда персонажа импортируешь в Unity, сколько дочерних объектов у объекта арматуры? В примере по объекту на каждый слот, а у меня только на один слот объект и всё.... При том анимация нормально работает.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Unity + DragonBones
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг