Unity + DragonBones
|
|
Syank | Дата: Воскресенье, 30 Сентября 2018, 12:27 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Есть ли какая-нибудь документация по DB для Unity? Где описывается каждый класс и метод. Нашёл только файл с несколькими примерами и до каких-то пор их разбор помогал. Но вообще это очень геморно и не практично. Сейчас пытаюсь загрузить больше одной модели и пошли всяческие глюки. Теперь я вообще боюсь что не понимаю как оно работает и могу попросту забивать память загрузкой этих файликов. Заранее благодарю.
|
|
| |
AGAM | Дата: Понедельник, 01 Октября 2018, 21:21 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Привет! Сам недавно столкнулся с этой проблемой и нашел для себя решение. Если есть желание подробней углубится в API на Китайском то можно проследовать сюда. http://developer.egret.com/en/apidoc/index/name/dragonBones.Animation#
Но мне нужно было просто воспроизводить анимацию. Вообщем что сделал я. Подцепил Аниматор на объект с Арамтурой от DB, там присвоил контроллер, затем в контроллере создаю пустой State. Жмякаю на него и и добавляю Behaviours. подключаю библиотеку DB using DragonBones;
public class Attach_Animation : StateMachineBehaviour { public string animationName; // Название Анимации в DB public float speed; // Скорость проигрывания анимации public int playTime; //Количество повторений public float fadeItTime; override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { UnityArmatureComponent _Animation = animator.GetComponent<UnityArmatureComponent>(); _Animation.animation.FadeIn(animationName, fadeItTime, playTime).timeScale = speed; } }
Если нужно IK и прочие то придется копаться в исходниках с плагином ну или на китайском пытаться разобраться. Если нужно менять Арматуру или Скины, то в документации на китайском всё понятно.
|
|
| |
Syank | Дата: Вторник, 02 Октября 2018, 15:42 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| AGAM, огромное спасибо за ссылку! С загрузкой моделей разобрался. Я делаю как в примерах к библиотеке. И как я понял он загружал инфу о модели, но не выгружал. В результате при создании арматуры брались всегда первые загруженные данные... ну или типа того. Сейчас вожусь со слотами. Пытаюсь разобраться покопавшись в библиотеке. Думаю материал, даже на китайском, немного облегчит это дело.
|
|
| |
AGAM | Дата: Вторник, 02 Октября 2018, 23:57 | Сообщение # 4 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Syank Да я сам был ошарашен когда начал с ним работать.. Вроде как отличная программа, куча возможностей и Меши и Кинематика всё на JSON и Арматуру подвешено... На радостях запили пару персонажей и десятки мелких для первого Билда.. А в итоге Инфы для работы под Unity Не то что на Русском нету но и даже на Английском, максимум что находил это как загрузить и просмотреть. А как проигрывать, как отсортировать слои, где менять скины и подвешивать Bump, про Кинематику вообще молчу... Постараюсь доделать по проекту первый билд до конца года - разобраться окончательно в API DB и записать парочку уроков.
|
|
| |
Syank | Дата: Среда, 03 Октября 2018, 23:08 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я вот сейчас встрял с слотами. Всё облазал. Пример перерыл. Уже в библиотеку полез, понять как оно там работает. Ничерта! Чтобы заставить персонажа менять оружее, нужно подкручивать под него ещё одну арматуру с одним слотом и N текстур, которые раскиданы по кадрам. Так в примере.
AGAM, когда персонажа импортируешь в Unity, сколько дочерних объектов у объекта арматуры? В примере по объекту на каждый слот, а у меня только на один слот объект и всё.... При том анимация нормально работает.
|
|
| |