Четверг, 28 Марта 2024, 14:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
alexsilentДата: Понедельник, 14 Октября 2019, 23:00 | Сообщение # 41
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хм... Потестил Dictionary из 1000 объектов по 1000 слотов в каждом скрипте, и вроде всё очень быстро считается.
Если взять таких 100 объектов по 50 переменных, то вообще нагрузки не замечу.

Добавлено (14 Октября 2019, 23:07)
---------------------------------------------
seaman, Спасибо Большое, гляну!

Мне просто, чем понравился Dictionary, то что помимо того, что это быстро работает, так ещё и вызывается такая "переменная" через string, то есть я могу в своём самодельном скрипте очень легко вызывать любую "переменную", любого объекта,
просто зная её название. В обычном классе будет затруднительно через string вызывать переменную,
но всё же гляну материал, хоть не люблю вникать в ООП, ибо это уже сложнее обычного Бейсика,
а моё программирование где-то на том уровне и осталось, но это не мешает делать игры,
давно пытался ещё читать книгу по С++ про наследование, и у меня тогда так голова разболелась)) ,
что решил оставить до лучших времён эту информацию.)

Ну по части оптимизации, у меня будет не так много объектов, не RTS делаю, и может быть не будет лагов, если Dictionary по 50-100 слотов на объект будет на каждом интерактивном объекте висеть. Если только там нет каких-то других подводных камней.


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 14 Октября 2019, 23:16
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг