Среда, 27 Ноября 2024, 11:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Советы по оптимизации для мобильной игры на Unity
BrightSpotДата: Четверг, 15 Марта 2018, 01:56 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Предисловие:
Мобильные устройства как игла в заднице, когда дело доходит до оптимизации… На слабых устройствах фпс падает на глазах при довольно малых нагрузках и красивую картинку получить сложно, но вполне реально.
Данные советы рассчитаны на людей “создающих” ресурсы и не разжеваны в плане интеграции в Unity.
Также большинство советов элементарные, но столкнувшись с командой, делающей потрясающие 3д модели и арт, но не работавшими с лоуполи и мобильными устройствами, осознал как сложно получить нужный результат.
Все примеры и наблюдения я подаю “со своей колокольни”, отталкиваясь от личного опыта и кучи прочитанных статей.
(ссылки я уже не вспомню но кто ищет тот найдет)
На своем опыте, борясь за каждый фпс, я пришел к выводу, что начинать нужно с “корня”, то есть с ресурсов - ведь много фпс терялось именно из-за них. И простые, на первый взгляд, вещи часто упускаются, но дают о себе знать во время игры.
И так начнем!

Сразу оговорюсь Изображения снятуты с гугла и нужны больше для оформления чем для информативности...
3D:

2D(спрайты):

P.S.
♦Со звуком пока еще ре разбирался, а разберусь дополню...
♦Если статья будет полезной, в следующей углублюсь больше в инструментарий Unity(Запекание света, UGUI, Материалы, Код и немного шейдеры)



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.


Сообщение отредактировал BrightSpot - Четверг, 15 Марта 2018, 02:04
drcrackДата: Четверг, 15 Марта 2018, 08:42 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Также стоит соблюдать размерность моделей. Т.к масштабирование в Unity снижает ФПС из-за увеличения времени расчета финального изображения.

т.к. совершенно невозможно понять о чем тут речь и что вообще такое "расчет финального изображения", поясню:
non-uniform масштабирование (т.е. разные значения по осям) вызывает создание копии меша в памяти и не позволяет ему динамически батчиться, т.к. требуется обработка на CPU
BrightSpotДата: Четверг, 15 Марта 2018, 11:19 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
non-uniform масштабирование (т.е. разные значения по осям) вызывает создание копии меша в памяти и не позволяет ему динамически батчиться, т.к. требуется обработка на CPU

Я не углублялся в подобные объяснения т.к художникам и 3д-шникам это все равно не нужно=))
Цитата BrightSpot ()
советы рассчитаны на людей “создающих” ресурсы



Более мощный компьютер глючит быстрее и точнее.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг