Пятница, 10 Января 2025, 01:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Gnomov  
Баланс в постройки зданий
mbfpavelДата: Понедельник, 09 Декабря 2013, 16:49 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток.

В данный момент занимаюсь разработкой космической on-line стратегии
уже готова платформа позволяющая добывать ресурсы и строить здания, нанимать войска.
Впереди дел предстоит ещё не мало smile

Сейчас озадачен, как найти подходящее время или стоимость ресурсов на постройку того или иного здания?

В режиме теста (ставил 1сек на постройку и стоимость по 1 ресурсу) smile это конечно весело... но хотелось бы как-то посчитать полезность здания
и в зависимости от неё установить, что для 1 ур. потребуется 'х'*1 времени и 'у'*1 ресурсов, для 2 уровня например 'х'*2 времени и 'y'*2 ресурсов,
а как получить начальные 'x' и 'у'...?

Поделитесь, кто может литературой на эту тему
или своими соображениями.

Предполагаю надо смотреть в теорию игр .. но тема весьма обширна
не знаю с чего начать

--
PS
если ошибся разделом, прошу прощения, не пинайте сильно smile

Добавлено (09.12.2013, 16:49)
---------------------------------------------
относительно приемлимое решение найдено
если кому интересно

Цитата

Суть игры это контент. Некие вещи, которые игрок может осваивать. В бесконечных онлайновых стратегиях контентом часто являются здания. Они предоставляют новые возможности, которые игрок осваивает и получает фан (это могут быть новые юниты или что-то, что принципиально меняет способ работы со старым контентом).

Таким образом, вопрос о скорости строительства зданий равноценен вопросу о скорости прохождения контента в какой-нибудь ммо.
Решается он следующим образом: тебе нужен контент на 6 месяцев. Основной. И что-то для хай-энда, что просто сделать и что удержит игроков еще какое-то время (для стратегии - войны кланов, например).
Т.е. тебе нужно, что бы игрок получал последнюю игровую возможность, через 6 месяцев.

Скажем, последней игровой возможностью будут.... звезды смерти, способные уничтожать солнечные системы smile Что солидно изменит геймплей и даст игроку фан.
Для их постройки игроку должно требоваться здание, которое требует для постройки другие здания, которые суммарно нужно строить 6 месяцев.
Т.е. скажем для постройки звезд смерти нужно здание А уровня 10 (которое строится 3 месяца). А для постройки здания А нужно здание Б и В уровня 10, которые (каждое) строится 1,5 месяца.
И вуаля, ты выдаешь игроку звезду смерти через 6 месяцев.

В реальности, конечно, цепочка намного длиннее и состоит из множества зданий.

Теперь тебе нужно понять, сколько всего зданий и их уровней тебе нужно.

Количество зданий определяется количеством игровых возможностей, которые ты хочешь дать игроку и временем на их освоение. Считай, что это как скилы в мморпг. Если ты дашь все сразу - игрок запутается и нифига не поймет. Если ты дашь 1 скилл, и только через неделю - второй, то игрок умрет от скуки. Тебе надо выдавать новые возможности часто в начале и реже в середине игры, потому что возможности (правильно сделанные) взаимодействуют друг с другом и таким образом игрок с каждой новой возможностью будет осваивать ее все дольше и дольше. В идеале ты должен давать новую возможность сразу же, как игрок освоит предыдущую.

Естественно, можно делать здания не только ради новых возможностей (возможности вообще можно вывести на технологии, например). Еще здания применяются для визуализации (добычи ресурсов, например), для какой-то механики. Но количество этих зданий значения не имеет, ты можешь вводить их столько, сколько тебе нужно. А вот зданий-возможностей надо вводить столько, сколько положено smile Тут у тебя выбора особого нет и можно сделать только правильно или не правильно. Конкретное количество можно определить только "на глаз", ориентируясь на ЦА и т.д.

Теперь ты знаешь, сколько тебе надо вводить зданий и можешь легко определиться, сколько уровней зданий тебе надо вводить.

Т.е. если тебе надо занять игрока на 6 месяцев и у тебя только здания-возможности, и тебе надо сделать их 6 штук, что бы поддержать интерес, то в принципе, каждое здание будет строится 1 месяц и у него будет всего 1 уровень.
Но! Если игрок будет на что-то копить целый месяц, ему станет скучно. Это слишком далекая цель. А правильный гейм дизайн предполагает, что у игрока должна быть цель на каждую сессию (т.е. в случае обычной стратегии это 15 минут и меньше).
Неплохо бы было, если бы хотя бы в начале у игрока были цели, которые можно достичь минут за 5. Вот для этого и нужны уровни зданий с какими-нибудь мелкими бонусами, типа +1% к атаке. Сколько должно быть уровней ты легко сможешь определить, решая вопрос, как часто игрок должен достигать целей в начале игры и в конце (первые 3 часа игры я рекомендую расписать прямо по пунктам что за чем игрок делает, сколько ждет и т.д.). Ну и как долго игроку нужно будет копить ресы, что бы ануть здание в середине игры. В Клэш оф Кланс, например, в середине игры ты копишь на следующий уровень здания около недели.
Т.е. ты, условно говоря, объявляешь, что в первые 3 часа игры игрок будет достигать целей каждые 5 минут.
Т.е. нужно 36 уровней зданий (36 для одного, 18 для двух, и т.д.)
В мидгейме у тебя игрок будет апать здания каждые 3 дня.
Ну и делаешь какой-то переходный период между началом игры и мидгеймом.

Ну вот и все. Зная сколько у тебя должна занимать времени постройка последнего здания с новой игровой возможностью (с учетом всех преквестов), зная сколько тебе всего нужно зданий и сколько у них будет уровней тебе ничего не стоит рассчитать время их постройки.

Что касается стоимости, то это то же самое время. Время постройки = Цена здания/ приход ресурсов в час. Отдельно параметров "длительность строительства" вводится по двум причинам: что бы ограничить максимально возможную скорость прохождения контента (я же уже говорил, что здания в стратегии это контент?) (в реальности ты можешь легко накосячить с экономикой и если здания будут строится мгновенно твой 6 месячный контент может превратиться в месячный). И вторая причина: срубить бабла за ускорение постройки.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг