Если вы ещё не слышали о Journey – это игра, в которой игроки встречаются и путешествуют с незнакомцами через обширные пространства. Игра намеренно пренебрегает голосовым и текстовым чатами, поэтому игроки будут вынуждены искать иные формы общения.
Поскольку Journey имеет мало общего с другими игровыми жанрами, в СМИ обычно освещаются лишь её визуальные достоинства, в этом отношении её часто сравнивают с «Shadow of Colossus» Фумито Уеды (Fumito Ueda). Чен и Ханике (Chen Jenova и Hunicke Robin) признают такое влияние, однако Journey – игра совершенно другого сорта.
Ханике начала своё объяснение с философии дизайна студии TGC - «AAA», сформировавшейся ещё во время разработки Flow. TGC хочет создавать игры, которые «абстрактны, артистичны и доступны» («Abstract, Artistic, and Accessible»).
«Люди обладают широчайшей эмоциональной палитрой», говорит она. Journey это попытка расширить данную эмоциональность, призыв изменить манеру того, как люди играют вместе в виртуальных пространствах. Социальная игра
«Я из тех парней, что любят хорошенько поразмышлять перед началом работы», заявил Чен, продолжая тему и объясняя почему он провёл столь много времени размышляя о социальных аспектах игр. Развлечения, отметил он, как правило могут быть представлены в виде трёх аспектов: интеллектуального, эмоционального и социального.
Социальный аспект игр становится всё более важным для игровых дизайнеров; но, с точки зрения Чена, мультиплеерные режимы в играх часто являются просто «довеском». Мы проводим массу времени в многопользовательских 3D-играх «созерцая лишь задницу наших партнёров». Социальная игра облегчает сражения во многих играх, но коммуникация в этих играх главным образом сводится к утилитарным репликам вроде «точное попадание!» или «мне нужна аптечка!».
«Если мы хотим добиться чего-то ещё, мы должны начинать с самых основ», замечает Чен. «Мы пытаемся сделать игру, в которой социальность являлась бы ключевой механикой.» Цель TGC в том чтобы через Journey создать пространство для общения вне типовых рамок: как разгромить, убить или победить. Это означает перенос основной ставки на взаимодействие человека с человеком и попытку добиться того, чтобы такая форма коммуникации приносила радость и была осмысленной для игроков.
Чен и его команда экспериментировали с различными формами коммуникации, но современные аппаратные возможности приставок постоянно ограничивали их выбор. Множество владельцев PS3 не имеют возможностей использовать голосовой или текстовый чат. «Поэтому мы решили не использовать текст и голос в игре. Ни каких слов.» Это ограничение в конечном счёте и помогло определить характер проекта.
Паломничество Ханике описала ранние концепции TGC для Journey: «Чувство беспокойства о неизвестном. Чувство благоговения перед окружением. Место, где вы чувствуете себя очень маленьким.» Она отметила, что ранние наброски Чена тематически относились к паломничеству — совершить путешествие, которое другие уже проделали до вас.
Дизайнеры хотели исследовать чувство единения, возникающее между людьми, когда те сталкиваются с обескураживающими их ситуациями. «Мы говорили о монстрах... Мы были под сильным влиянием эстетики китайских драконов. Мы говорили об убийстве огромных чудовищ... но потом мы увидели всё это в Shadow of Colossus,» смеются они.
Команда изучила (и отклонила) множество сценариев дизайна призванных передать игроку чувство своей малости и незащищённости: скрываться пока монстр не пройдёт мимо; строить убежища против гигантских песчаных бурь; совместными усилиями вскарабкиваться на высокие горные вершины. Они протестировали эти идеи создав 2D-прототип игры под названием Dragon и пригласив некоторых игроков проверить эти идеи. «Мы пригласили людей попробовать игру, но при этом не говорили им, что другие персонажи тоже находятся под контролем реальных людей.» Уроки Dragon
Dragon преподал дизайнерам очень ценные уроки, и они переориентировали свой подход. «Всё потому, что для игроков оказалось слишком просто перестать заботиться друг о друге», заметил Чен. «Как только им предоставлялась такая возможность, игроки немедленно засаживали друг друга в яму.» И хотя Dragon стал хорошим экспериментом о поведении игроков и соответствующем геймплее, это была не та игра, которую хотел сделать Чен. Он стал размышлять о том, как наладить обратные связи, лишь подталкивавшие бы игрока к различному поведению без слишком жёсткого давления на них, без руководства им или ей.
«Если вы хотите отучить игрока делать что-то, вам вовсе не нужно его наказывать. Вы должны дать ему в ответ нулевую отдачу.» Отрицательная обратная связь, пояснил Чен, стимулирует не меньше чем положительная, особенно в том, что касается игрового дизайна. Значительная часть работы TGC над Journey была сфокусирована именно на дизайне обратной связи, которая бы поддержала дух (ethos) игры без прямого руководства поведением игрока.
Например, дизайнеры экспериментировали с системой кармы (с энтузиазмом поддержанной маркетингом Sony), которая бы позволила игрокам дарить друг другу подарки. «Но мы убили её», констатирует Чен. «Игроки начали использовать её и это выглядело слишком уж нравоучительно (too preachy)... Мы хотим чтобы игроки чувствовали карму своих действий, но мы вовсе не хотим тянуть их при этом за нос.»
Dragon преподал и другие уроки, если верить Ханике. «Это не очень здорово проектировать игру, в которой каждый должен повторять то же, что делают другие.» Игроки должны быть способны добиться успеха как самостоятельно, так и вместе с другими. Обратной стороной такой гибкости является то, что она выдвигает огромные сложности для дизайна. Если разрешение каждой загадки или проблемы должно обеспечивать возможности для множества игровых стилей, всё очень усложняется. Journey, как было решено, будет подогнана под двух игроков. Journey - это не кооперативная игра
В этом пункте Чен сделал важное различие. «Большинство кооперативных игр форсируют сотрудничество. У вас нет выбора... Journey не такова. Journey не кооперативная игра и не игра для двух игроков (co-op, two-player game). Эта игра в которую вы играете вместе или сами по себе.»
«Игра должна позволить вам сохранить вашу идентичность,» добавила Ханике, «Мы должны предложить возможности как для включения в общую активность, так и для отказа от неё. Таким образом сотрудничество, если оно возникнет, то будет подлинным.»
Чен заметил, что разработка Journey потребовала очень большого времени для решения вопросов связанных с камерой. «Чувство, когда вы смотрите друг на друга через огромные расстояния вас разделяющие, потрясающе, но также и очень трудно-реализуемо в игре. Это чревато опасностью потерять друг друга из виду.» Команда продолжает поиск путей разрешения этой проблемы, включая «настройку оклика» - игровой системы (запускаемой круглой кнопкой), помогающей игрокам найти друг друга, когда они теряют визуальный контакт и выходят из области видимости.
Journey будет поощрять игроков присоединяться друг к другу; но если сотрудничество не работает, игра позволит разделиться и найти кого-то ещё или идти дальше поодиночке. Чен и Ханике были намерено расплывчаты в деталях в этом пункте, но их подход к игре, видимо, будет использовать систему динамического присоединения и разрыва отношений игроков прямо в мире, без выхода в основное меню. Тезисы игры
Команда TGC любит выдвигать ёмкие тезисы для своих игр, и они действительно тестируют верность игры этим тезисам в период подготовки и непосредственно во время разработки. Их оригинальным тезисом к игре Journey было «Вместе мы можем сдвинуть гору.» С тех пор как игровой подход изменился он был заменён на «Мы все в пути; каждое путешествие особое.» «Это звучит несколько религиозно, но нам нравится», говорит Ханике.
Тем не менее, всего этого недостаточно, чтобы ухватить смысл игры, которую они делают. Какой тезис лучше всего описал бы Journey в данный момент? «У нас есть философия — мы не раскрываем смысла тезисов нашей игры», замечает Ханике. «Мы сходимся на том, чем игра будет, но хотим, чтобы игроки раскрыли этот смысл для себя самостоятельно.» Большая ответственность.
В том, что касается игровой механики, Чен заметил, что игроки обычно озабочены ресурсами, особенно если эти ресурсы делают их могущественными. Он попытался создать механику, которая обошла бы возникновение ревности между игроками. «Настоящее сотрудничество труднодостижимо. Это сотрудничество потому что вы хотите, а не потому что вас к нему принуждают; не потому что вы пытаетесь сразить монстра, но потому что это здорово само по себе. Очень сложно.» Вызовы дизайна, стоящие перед ними, Чену и Ханике ясны: как спроектировать динамики, которые вознаграждали бы игрока за такое сотрудничество, без стандартного мешка приятностей, на которые игры стандартно полагаются (goodies) (экспа, сокровища, прокачка оружия и т.д.).
Наконец, в последующим за презентацией вопрос-ответ интервью, Чен ответил и на следующий вопрос: «Как вы (и будете ли) контролировать, следить за этикой игроков?» Он ответил решительно: «Когда вы создаёте мир, вы создаёте систему ценностей для этого мира. Это большая ответственность... Мы проектируем поведение людей, но мы не хотим быть учителями нравственности. Это очень тяжёлый в реализации баланс.»
Хе Кто бы сомневался? Это thatgamecompany! Создатели великих flOw и Flower! Я буду обязательно покупать The Light Sword Team - Проекты: -Fire Ball -Platform Games Editor -Big Journey to Home -Spectrubes (в разработке)