Результаты поиска
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 15:14 | Сообщение # 141 | Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| создание предметов Добавлено (07.01.2011, 15:14) --------------------------------------------- для ЗП
|
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 15:05 | Сообщение # 142 | Тема: Нужен конструктор игр Я ищу! |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Нужен конструктор игр Я ищу! Можно и движок. Может есть такой зверь?
Сообщение отредактировал hqfmx - Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:36 |
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 14:41 | Сообщение # 143 | Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Да, незачто Добавлено (07.01.2011, 14:41) --------------------------------------------- помогите мод создать
Сообщение отредактировал kukashka - Пятница, 07 Января 2011, 13:32 |
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 10:06 | Сообщение # 144 | Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Реальная зона |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте! Я собираюсь делать проект под название S.T.A.L.K.E.R. - Реальная зона. Это модификация на игру в которой будут убраны все монстры, переработаны локации, изменен сюжет и многое другое... Теперь мир зоны будет полностью смоделирован с реальных мест зоны.
Сообщение отредактировал hqfmx - Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:36 |
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 09:47 | Сообщение # 145 | Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Хочешь мне с глобальным модом помочь?
|
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 07 Января 2011, 09:21 | Сообщение # 146 | Тема: S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.
Вступление: Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок: Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Папка scripts – скрипты Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) Файлы: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
Введение в моддинг: Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. Но начнём сначала: Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры: В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным DDS-плагином. Плагин. Скрин с корректными настройками.
Скрипты: se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка: Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons: Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc: В дополнение к конфигам оружия: cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты: strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immunity - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел.
items.ltx: Параметры предметов: В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx: Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. ... fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
Торговцы: Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B]) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета (от 0.1 до 1). 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 1 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню: При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: и заменить на: 3. В этом же файле найти строку: music\wasteland2 и ниже нее выставить следующую строку: music\my_music 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Автор идеи - VM
NPC покупают оружие: Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца. После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. Можно например так: ;Оружие wpn_pm = 0.08, 0.12 wpn_pb ;NO TRADE wpn_fort = 0.08, 0.12 wpn_hpsa = 0.08, 0.12 wpn_beretta = 0.08, 0.12 wpn_walther = 0.08, 0.12 wpn_sig220 ;NO TRADE … … А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] Метод я проверял, вроде как работает. Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
Объекты, которые можно перемещать: В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monste rs\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?: В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки bind_stalker.hide_weapon() bind_stalker.restore_weapon() и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() Способ подходит и для предыдущего файла.
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?: Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять): ;addons scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума scope_zoom_factor = 50 значение зума scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела scope_x = 47 положение прицела на картинке, x scope_y = 0 положение прицела на картинке, y silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС? В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.
Часть 2
Как убрать/увеличить время для обычных квестов?: В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)
Как убрать intro-ролики в начале?: В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro Получиться должно что то вроде(это как у меня): "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Как включить motion blur?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15 Работает только на DirectX 9.
Как увеличить время спринта?: В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.
Как поменять кол-во жизни монстрам?: В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health
Как повесить на пояс больше артефактов?: В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)
Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
на
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
что соответствует 10 артефактам. При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.
Создание новых веток диалога: Создание новых веток диалога. 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_g arbage.xml итд.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box< br> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке
Сообщение отредактировал hqfmx - Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:32 |
|
| |
hqfmx | Дата: Четверг, 23 Декабря 2010, 11:43 | Сообщение # 147 | Тема: Конструктор для игр на платформе Java2ME |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| MoMinis и EMG Studio
Сообщение отредактировал kukashka - Четверг, 23 Декабря 2010, 11:44 |
|
| |
hqfmx | Дата: Суббота, 09 Октября 2010, 12:14 | Сообщение # 148 | Тема: Собираем команду для создания игры в жанре "квест" |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| я с вами
|
|
| |
hqfmx | Дата: Понедельник, 04 Октября 2010, 11:38 | Сообщение # 149 | Тема: Mp3Games Team - Набор в команду |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| неплохое название
|
|
| |
hqfmx | Дата: Понедельник, 04 Октября 2010, 11:37 | Сообщение # 150 | Тема: Future 3D Games |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| ш
Сообщение отредактировал kukashka - Понедельник, 04 Октября 2010, 11:37 |
|
| |
hqfmx | Дата: Четверг, 30 Сентября 2010, 19:30 | Сообщение # 151 | Тема: Разыскивается Panopticum Engine |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Писал на емаил разработчиков но уже 3 месяца без ответа
|
|
| |
hqfmx | Дата: Четверг, 30 Сентября 2010, 15:17 | Сообщение # 152 | Тема: Разыскивается Panopticum Engine |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| А что смешного?
|
|
| |
hqfmx | Дата: Четверг, 30 Сентября 2010, 12:19 | Сообщение # 153 | Тема: Разыскивается Panopticum Engine |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Мне нужен такой зверь под названием Panopticum Engine Это такой движок квестов от 1 лица (если не знаете) Так вот если он у вас есть или знаете где его можно бесплатно скачать пишите в эту тему Дам + (XD)
Сообщение отредактировал hqfmx - Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:37 |
|
| |
hqfmx | Дата: Понедельник, 27 Сентября 2010, 15:57 | Сообщение # 154 | Тема: Декси и Ушастики |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| тупое название) без обид!
|
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 24 Сентября 2010, 12:08 | Сообщение # 155 | Тема: Игры на SketchUp=) |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| супер
|
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 24 Сентября 2010, 12:07 | Сообщение # 156 | Тема: Название команды |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Как вам Left Games (не воровать)?
|
|
| |
hqfmx | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 15:13 | Сообщение # 157 | Тема: Нужен Конструктор пазлов |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Мне срочно нужен конструктор игр - пазлов. Без программирования!...
Есть такой в природе?
Сообщение отредактировал hqfmx - Воскресенье, 31 Июля 2016, 14:38 |
|
| |
hqfmx | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 13:52 | Сообщение # 158 | Тема: Название для сайта |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| Слушай ты троль ******* закрой свою *****?
|
|
| |
hqfmx | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 09:05 | Сообщение # 159 | Тема: Название для сайта |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| ололо
|
|
| |
hqfmx | Дата: Пятница, 17 Сентября 2010, 16:50 | Сообщение # 160 | Тема: Сайт с моделями |
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
| неплохо
|
|
| |
|