Результаты поиска
AlexsSyr Дата: Пятница, 09 Января 2015, 15:58 | Сообщение # 41 | Тема: Как изменить параметры игрока ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как изменить параметры игрока(Высота, ширина, скорость и т.д.) ? Копался в Контролере но ничего не нашёл.
AlexsSyr Дата: Суббота, 03 Января 2015, 21:49 | Сообщение # 42 | Тема: Ищу творческих людей (Энтузиастов).
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Собрал свой движок, а до игрушки руки не доходят?
Сложно одному моделить, рисовать и т.д.
AlexsSyr Дата: Суббота, 03 Января 2015, 18:44 | Сообщение # 43 | Тема: Ищу творческих людей (Энтузиастов).
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да.
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Суббота, 03 Января 2015, 18:44
AlexsSyr Дата: Суббота, 03 Января 2015, 18:32 | Сообщение # 44 | Тема: Ищу творческих людей (Энтузиастов).
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Решил собрать команду для работы над игрушкой (Хорор). Если игра будет сделана на нормальном уровне то будет и коммерция. Движок: UE4 . Очень нужны художники, моделеры, композиторы. Подробная информация о проекте: Группа в ВК Состав команды: 2 человека (надеюсь набрать ещё хотя бы 3). Вот пара скринов, может кого заинтересует. Проголосуйте кому не лень.
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Вторник, 27 Января 2015, 20:24
AlexsSyr Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 09:22 | Сообщение # 45 | Тема: Создание источников света.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как сделать точку света и направленный свет в DirectX 9.
AlexsSyr Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 07:18 | Сообщение # 46 | Тема: Помощь по DirectX 9.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, разобрался. А не мог бы подсказать как сделать pointligth.
AlexsSyr Дата: Четверг, 13 Ноября 2014, 19:54 | Сообщение # 47 | Тема: Помощь по DirectX 9.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Решил поработать с DirectX 9. Получилось вывести модель на экран. Тут же попробовал вывести две разных модели так:
Код
//----------------------------------------------------------------------------------- // Mesh.CPP // Загружаем Х файл //----------------------------------------------------------------------------------- #include <windows.h> // Подключаем заголовочный файл Windows #include <d3d9.h> // Подключаем заголовочный файл DirectX 9 SDK #include <d3dx9.h> // Подключаем из D3DX утилит для работы с матрицами #include <mmsystem.h> // Подключаем системную библеотеку #include <d3dx9core.h> // Подключаем системный заголовочный файл #include <d3dx9mesh.h> // Подключаем заголовочный файл для работы с меш #include<string> #include<iostream> #include<fstream> using namespace std; //----------------------------------------------------------------------------------- // Глобальные переменные //----------------------------------------------------------------------------------- LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; // Главный Direct3D обьект LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL; // Устройство LPD3DXMESH pMesh; LPD3DXBUFFER pMeshBuffer; D3DMATERIAL9* pMeshMaterials; LPDIRECT3DTEXTURE9* pMeshTextura; DWORD dwNumber; DWORD dwNumberArray[10000]; LPDIRECT3DTEXTURE9* pMeshTexturaArray[10000]; D3DMATERIAL9* pMeshMaterialsArray[10000]; LPD3DXMESH pMeshArray[10000]; boolean start = false; int objectCount; FLOAT CamX; FLOAT CamY; FLOAT CamZ; FLOAT X[10000]; FLOAT Y[10000]; FLOAT Z[10000]; FLOAT Xr[10000]; FLOAT Yr[10000]; FLOAT Zr[10000]; string ObjectList[10000]; //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // InitialDirect3D() // Инициализация Direct3D //----------------------------------------------------------------------------------- HRESULT InitialDirect3D( HWND hwnd ) { if( NULL == ( pDirect3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL; D3DDISPLAYMODE Display; if( FAILED( pDirect3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display ) ) ) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr; ZeroMemory( &Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr) ); Direct3DParametr.Windowed = FALSE; Direct3DParametr.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format; Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE; Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; Direct3DParametr.BackBufferWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); Direct3DParametr.BackBufferHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); Direct3DParametr.BackBufferCount = 3; Direct3DParametr.FullScreen_RefreshRateInHz = Display.RefreshRate; if( FAILED( pDirect3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &Direct3DParametr, &pDirect3DDevice ) ) ) return E_FAIL; pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff ); // Подключаем Z буфер pDirect3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); return S_OK; } //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // InitialMesh() // Инициализация Меша //----------------------------------------------------------------------------------- HRESULT InitialMesh(string ModelName) { if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX(ModelName.c_str(), D3DXMESH_SYSTEMMEM, pDirect3DDevice, NULL, &pMeshBuffer, NULL, &dwNumber, &pMesh))) return E_FAIL; // Мы должны извлечь материальные свойства и названия{имена} структуры от // pD3DXMtrlBuffer D3DXMATERIAL* D3DXMeshMaterials = (D3DXMATERIAL *)pMeshBuffer->GetBufferPointer(); pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[dwNumber]; pMeshTextura = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumber]; for( DWORD i=0; i<dwNumber; i++ ) { // Копируем материал pMeshMaterials[i] = D3DXMeshMaterials[i].MatD3D; // Установить окружающего свет pMeshMaterials[i].Ambient = pMeshMaterials[i].Diffuse; // Загружаем текстуру if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pDirect3DDevice, D3DXMeshMaterials[i].pTextureFilename, &pMeshTextura[i] ) ) ) pMeshTextura[i]=NULL; } // Уничтожаем материальный буфер pMeshBuffer->Release(); return S_OK; } //Загрузка void LoadLevel(string LevelName){ string buffer; freopen(LevelName.c_str(), "r", stdin); cin >> buffer; CamX = stof(buffer); cin >> buffer; CamY = stof(buffer); cin >> buffer; CamZ = stof(buffer); cin >> objectCount; for (int i = 0; i < objectCount; i++){ cin >> ObjectList[i]; cin >> buffer; X[i] = stof(buffer); cin >> buffer; Y[i] = stof(buffer); cin >> buffer; Z[i] = stof(buffer); cin >> buffer; Xr[i] = stof(buffer); cin >> buffer; Yr[i] = stof(buffer); cin >> buffer; Zr[i] = stof(buffer); } } //------------------------------------------------------------------------- // Функция // DrawMyMesh() // Рисует созданный объект //-------------------------------------------------------------------------- VOID DrawMyMesh() { for( DWORD i=0; i<dwNumber; i++ ) { // Устанавливаем материал и текстуру pDirect3DDevice->SetMaterial( &pMeshMaterials[i] ); pDirect3DDevice->SetTexture(0, pMeshTextura[i]); // Рисуем Меш pMesh->DrawSubset( i ); } } //----------------------------------------------------------------------------- // Функция // Matrix() // Мировая матрица, матрица вида, матрица проекции //----------------------------------------------------------------------------- VOID Matrix() { D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX, MatrixWorldY; // Мировая матрица (MatrixWorld) D3DXMATRIX MatrixView; // Матрица вида (MatrixView) D3DXMATRIX MatrixProjection; // Матрица проекции (MatrixProjection) // MatrixWorld UINT Time = timeGetTime() % 5000; FLOAT Angel = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f; D3DXMatrixRotationY( &MatrixWorldY, Angel ); pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,&MatrixWorldY ); // MatrixView D3DXMatrixLookAtLH( &MatrixView, &D3DXVECTOR3 ( CamX, CamY,CamZ ), &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3 ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &MatrixView ); // MatrixProjection D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &MatrixProjection, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); pDirect3DDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection ); } //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // RenderingDirect3D() // Рисуем //----------------------------------------------------------------------------------- VOID RenderingDirect3D() { if(pDirect3DDevice == NULL) // Проверяем ошибки return; // Чистим задний буфер pDirect3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET| D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(60,100,150), 1.0f, 0 ); // Начало сцены, здесь происходит прорисовка сцены pDirect3DDevice->BeginScene(); for (int i = 0; i < objectCount;i++){ InitialMesh(ObjectList[i]); // Матрицы Matrix(); // Рисуем Меш DrawMyMesh(); } // Конец сцены pDirect3DDevice->EndScene(); // Выводим на экран pDirect3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // DeleteDirect3D() // Освобождает захваченные ресурсы //----------------------------------------------------------------------------------- VOID DeleteDirect3D() { if( pMeshMaterials != NULL ) delete[] pMeshMaterials; if( pMeshTextura ) { for( DWORD i = 0; i < dwNumber; i++ ) { if( pMeshTextura[i] ) pMeshTextura[i]->Release(); } delete[] pMeshTextura; } if( pMesh != NULL ) pMesh->Release(); if( pDirect3DDevice != NULL) pDirect3DDevice->Release(); if( pDirect3D != NULL) pDirect3D->Release(); } //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // MainWinProc() // Здесь происходит обработка сообщений //----------------------------------------------------------------------------------- LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { switch(msg) { case WM_DESTROY: { DeleteDirect3D(); PostQuitMessage(0); return(0); } case WM_KEYDOWN: { if(wparam==VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0); return 0; } } return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam); } //----------------------------------------------------------------------------------- // Функция // WinMain // Входная точка приложения //----------------------------------------------------------------------------------- int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hprevinstance, LPSTR lpcmdline, int ncmdshow) { WNDCLASSEX windowsclass; // Создаем класс HWND hwnd; // Создаем дескриптор окна MSG msg; // Идентификатор сообщения // Определим класс окна WNDCLASSEX windowsclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); windowsclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; windowsclass.lpfnWndProc = MainWinProc; windowsclass.cbClsExtra = 0; windowsclass.cbWndExtra = 0; windowsclass.hInstance = hinstance; windowsclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); windowsclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); windowsclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); windowsclass.lpszMenuName = NULL; windowsclass.lpszClassName = "WINDOWSCLASS"; windowsclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // Зарегистрируем класс if (!RegisterClassEx(&windowsclass)) return(0); // Теперь когда класс зарегестрирован можно создать окно if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, // стиль окна "WINDOWSCLASS", // класс 0, // название окна WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, 0,0, // левый верхний угол GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),// ширина GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),// высота NULL, // дескриптор родительского окна NULL, // дескриптор меню hinstance, // дескриптор экземпляра приложения NULL))) // указатель на данные окна return 0; if( SUCCEEDED( InitialDirect3D( hwnd ) ) ) { ShowWindow( hwnd, SW_SHOWDEFAULT ); UpdateWindow( hwnd ); ZeroMemory( &msg, sizeof(msg)); while( msg.message!=WM_QUIT) { if(PeekMessage( &msg, NULL,0,0,PM_REMOVE )) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } else if (start == false){ start = true; LoadLevel("Main.lvl"); } RenderingDirect3D(); } } return 0; }
Получилось. Только прога есть более 1Гб оперативки. Как я понял проблема в InitialMesh(). Его нужно вызывать 1 раз, но так ничего не работает. Помогите решить проблему. Заранее спасибо.
AlexsSyr Дата: Суббота, 05 Июля 2014, 12:01 | Сообщение # 48 | Тема: Как изменить размер физического объекта ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как изменить размер физического объекта через код ? Делал через image_xscale но это не то.
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Суббота, 05 Июля 2014, 12:03
AlexsSyr Дата: Пятница, 13 Июня 2014, 15:35 | Сообщение # 49 | Тема: Симулятор хакера[Android]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Название: хакер. Жанр: симулятор, головоломки. Версия: 0.05. Платформа: Андройд. Среда: AIDE. Язык: Jave ME. Зимой я буду участвовать в конкурсе исследовательских работ среди школьников с темой "Программирование для Android и заработок на Android приложениях." К докладу я хочу приложить этот проект. Но прежде я решил выложить проект сюда на обозрение сообществу. Обновления будут стабильно выходить не реже раза в неделю. Обновление 0.06 (16,06,2014). На данный момент сделано мало но через несколько дней можно будет что-нибудь "взломать". Скриншоты: Перед установкой новой версии требуется удалить старую. Скачать (7 Мб)
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Понедельник, 16 Июня 2014, 21:15
AlexsSyr Дата: Суббота, 17 Мая 2014, 16:55 | Сообщение # 50 | Тема: Как сделать прозрачный фон у ImageButton (Android)?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Проблема заключается в следующем. Есть картинка где фон чёрный и по середине нарисован белый круг, как сделать так, чтобы на ImageButton отобразился только круг т.е как сделать фон прозрачным ?
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Суббота, 17 Мая 2014, 16:55
AlexsSyr Дата: Вторник, 29 Апреля 2014, 15:14 | Сообщение # 51 | Тема: [3D,квест,хорор] Тьма.Эпизод 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сегодня залью обновление где учтены все ваши замечания.Добавлено (29.04.2014, 15:14) --------------------------------------------- А теперь как после обновления ?
AlexsSyr Дата: Воскресенье, 27 Апреля 2014, 14:48 | Сообщение # 52 | Тема: [3D,квест,хорор] Тьма.Эпизод 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Название: Тьма. Эпизод 1. Платформа: PC. Жанр: хорор. Версия: 0.10. Размер: 130мб. Размер setup: 53мб. Движок: Unity 3D. Состав команды: только я. Старт работы: 27.12.2013. Релиз: 27.04.2014. Скрины: В этой игре вам предстоит играть за пилота вертолета, который по не понятным причинам терпит крушение в горах. В поисках укрытия он спускается в бункер в котором ему предстоит распутать клубок тайн и загадок. Игра включает в себя 7 уровней с концовкой и 1,5 часа геймплея. Со временем возможно добавлю новые. Управление: Движение: W,S,A,D. Взаимодействие: E. Поднять/Бросить предмет: ЛКМ /ПКМ. Подобрать предмет: ЛКМ. Выход в меню: Esc. Пауза: P. Использывать батарейку: 1. Бег: Shift. Противогаз: N. Скачать(53 мб) Что нового в 0.10:
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Вторник, 29 Апреля 2014, 15:12
AlexsSyr Дата: Суббота, 19 Апреля 2014, 14:34 | Сообщение # 53 | Тема: [3D,квест,хорор] Тьма.Эпизод 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот ссылочка: http://www.unrealengine.com/en/udk/downloads/Добавлено (26.03.2014, 19:24) --------------------------------------------- С сегодняшнего дня мой проект можно считать почти завершенным осталось только довести до ума, что уже создано.
Добавлено (19.04.2014, 14:34) ---------------------------------------------
Цитата
Будешь ли ты делать её на андройд.
Почему бы и нет, раз Unity позволяет.
AlexsSyr Дата: Суббота, 22 Марта 2014, 15:03 | Сообщение # 54 | Тема: Как сделать кодовый замок ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо. Принцеп понял.
AlexsSyr Дата: Суббота, 22 Марта 2014, 14:32 | Сообщение # 55 | Тема: Как сделать кодовый замок ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Кнопочный и через GUI.
AlexsSyr Дата: Суббота, 22 Марта 2014, 14:16 | Сообщение # 56 | Тема: Как сделать кодовый замок ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите, как сделать кодовый замок. Заранее спасибо.
AlexsSyr Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 19:21 | Сообщение # 57 | Тема: [3D,квест,хорор] Тьма.Эпизод 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А вот и демка второго эпизода. Пока только карта первого уровня. Скачать После запуска откройте консоль кнопкой ё и введите команду open map1.
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Воскресенье, 16 Марта 2014, 19:22
AlexsSyr Дата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 14:05 | Сообщение # 58 | Тема: Как сделать фонарик ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я посмотрел базовый скрипт LincGun, как я понял там идёт привязка к кости SkeletalMesh.Добавлено (16.03.2014, 14:05) --------------------------------------------- А можно сделать так, чтобы когда курсор мышки движется вверх или вниз то изменялся Rotation фонарика? Если да то как.
AlexsSyr Дата: Пятница, 14 Марта 2014, 15:48 | Сообщение # 59 | Тема: Как сделать фонарик ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А как реализовать. Я только начал изучать US и не могу пилить базовые скрипты.
Сообщение отредактировал AlexsSyr - Пятница, 14 Марта 2014, 15:49
AlexsSyr Дата: Пятница, 14 Марта 2014, 15:24 | Сообщение # 60 | Тема: Как сделать фонарик ?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Можно привязать но, он не наклоняется вниз и вверх.Добавлено (14.03.2014, 15:24) --------------------------------------------- А можно ли SpotLight привязать к камере ?