Пятница, 19 Апреля 2024, 14:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Samoylov [81]
Результаты поиска
SamoylovДата: Пятница, 20 Января 2012, 11:39 | Сообщение # 41 | Тема: Construct 2 - Платформы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Только сейчас заметил, и никак не могу осознать: почему для проваливания персонажа ему нужно уменьшить положение по Y, а не увеличить (ведь Y отсчитывается сверху вниз) ?
Кстати, именно поэтому другие персонажи платформеры все же не проваливаются через отключенные платформы...


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Пятница, 20 Января 2012, 08:43 | Сообщение # 42 | Тема: Construct 2 - Платформы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо! Честно говоря, я немного удивлен, что это работает... Все таки странный Construct2.
Правда, подозреваю, что при наличие врагов на платформах, по нажатию "стрелка вниз" + "шифт" они все провалятся biggrin но с этим можно бороться, добавив указание, что отключать Jump-thru только для той платформы, над которой находится игрок (некрасиво, но например можно сравнивать координаты X и Y игрока и платформы)

Еще раз спасибо


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Четверг, 19 Января 2012, 23:26 | Сообщение # 43 | Тема: Construct 2 - Платформы
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Извиняюсь, может я просто запарился, но я не могу заставить персонажа спрыгнуть с платформы (т.е., находясь на платформе - просто "провалиться вниз"). Максимум, чего я смог добиться - проваливание при движении персонажа, но мне нужно, чтобы это происходило при нажатии "стрелка вниз" + "шифт" (как это сделано в Construct 1).

Алхимик, на тебя вся надежда...

demo.capx


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 18 Января 2012, 23:40 | Сообщение # 44 | Тема: Милый убийца v. 0.03 (закрыто)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Огонь)
По крышам или земле, добираемся туда, периодически убивая людей, голубей etc, снимаем с них вещи, чтобы в дальнейшем продать и получить плюшку.
blink Кот, убивающий походя людей, голубей, снимающий с них вещи... С трудом, но я могу представить, как это может выглядеть, но кот, раздирающий мужику горло - это брутально даже по моим меркам!

Вообще - да, сюжет цепляет и интригует, хотя референс на "Кошки против собак" слишком очевидный.
В самом начале описания не хватает бэкграунда: какого стиля визуальный ряд (реалистичный или "комикс"), где происходит действие (страна, город), когда происходит действие (примерный год или просто - "наше время").

И еще одно замечание: слово "милый" в названии настраивает мозг на пушистого котенка, а когда видишь, как этот котенок разговаривает - возникает образ матерого дворового кота, и мозг жалуется. Нужно бы получше описать протагониста.


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Среда, 18 Января 2012, 23:40
SamoylovДата: Среда, 18 Января 2012, 22:18 | Сообщение # 45 | Тема: Проект "Роза Ветров"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ничего не буду доказывать, мысли вслух:
Разделим все игры на
ААА-класс - блокбастеры типа Mass Effect или TES: Skyrim
А-класс - очень хорошие, качественные, дорогие игры, типа Metro:2033 или NFS
B-класс - крепкий середняк не для всех, типа Duke Nukem Forever или Санитаров Подземелий
С-класс - трэш, типа Ядерного Титбита, Lada Racing Club и проч.
Stand Alone - игры не для всех, вроде Тургора
Casual

Так вот, разработчик, который способен делать какие-либо игры, классом выше Casual, способен делать игры в 3D - и так и делает, потому что такова тенденция рынка. Можно встретить 2D-игры классов Casual (много), Stand Alone (этот класс сам по себе малочисленнен) и C-класса. Для разработки игры B-класса уже нужны серьезные денежные вливания, поэтому разработчики отдают такие игры на издание серьезным паблишерам, а те, будучи продавцами, неукоснительно следуют тенденциям рынка, и берутся за издание только 3D-игрушек. Есть исключения, но они лишь подтверждают правило.
Поэтому я бы не стал говорить, что есть 2D-хиты. Есть 2D-шедевры, но не хиты.

PS Кстати, тенденция меняется, потому что игроки начали уставать от реализма в играх, а 3D-нужно только для реализма; у 2D художественная ценность гораздо выше.

А-а, разве вот это - не 2D-хит?


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Среда, 18 Января 2012, 22:36
SamoylovДата: Среда, 18 Января 2012, 12:39 | Сообщение # 46 | Тема: Проект "Роза Ветров"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Огонь)
Никак не могу понять, зачем в нормальных играх 2D. Это так, для первых проектов.
Опять же, делить игры на "Первые проекты" и "Нормальные" - как-то неправильно, но, если уж на то пошло, то я отнес бы "Розу Ветров" к категории "Первых проектов", а значит 2D - вполне логично.

Чтобы изготовить из этого концепта игру, концепт нужно дописывать, и, скорее всего, игра получится не такой, как в голове у автора. Посему предлагаю г-ну manKurt'у собрать новую команду из волонтеров - и доделать свою игру. Если все получится и адаптировать её под айфоны - можно еще и заработать.


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Среда, 18 Января 2012, 12:40
SamoylovДата: Среда, 18 Января 2012, 11:48 | Сообщение # 47 | Тема: Проект "Роза Ветров"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Огонь)
Хотелось бы видеть 3D. Никак не могу понять, зачем в нормальных играх 2D. Это так, для первых проектов.

3D против спрайтов глазами стандартного игрока:


3D против спрайтов в реальности (при одинаковом бюджете разработки)


Я не нашел на скорую руку хорошего примера современной спрайтовой графики (с использованием карт рельефа, бампа, спекуляров и прочего), но, поверьте, выглядит это не хуже 3D-игр ААА-класса!

Да хотя бы тот же Ethanon!


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Среда, 18 Января 2012, 11:52
SamoylovДата: Среда, 18 Января 2012, 09:37 | Сообщение # 48 | Тема: Проект "Роза Ветров"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Прочел, очень неплохо. Видно, что у тебя есть четкое видение геймплея, и ты можешь передать свое видение стороннему читателю, но, насколько я понял, концепт не закончен, не хватает некоторых важных элементов:
1) Нет эскиза самого игрового процесса (я так и не понял, расположены ли воздушные потоки только в плоскости x-y, или еще и по оси z)
2) Нет описания особенностей сложности игры (вообще, предусмотрены ли разные уровни сложности)
3) Нет описания масштабов уровней (добавить примерное время прохождения каждой из карт) и самой игры
Ну и некоторые нестыковки по мелочи.

Вообще, воздушные потоки в виде лабиринта - довольно размытое описание, тут без эскизов сложно представить что это такое, но в остальном - здорово!
1) Интересная идея воздушных потоков - определяющая фича геймплея
2) Описан мир игры и мотивация игрока (выиграть регату)
3) Подробно и понятно описаны препятствия и принципы их действия
4) Описан "game curve" (эволюция геймплея с появлением новых препятствий - вражеских винтокрылов, возрастание сложности через изменение карт). Этот момент как раз и показывает, что ты - действительно геймдизайнер hands


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Понедельник, 16 Января 2012, 16:46 | Сообщение # 49 | Тема: Образ идеальной игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (yarickyarick)
Нужна ваша помощь в составлении концепции идеальной игры...

Да, подскажите, как сделать идеальную игру, а то и мне захотелось на пироженки заработать tongue

Что бы не постить впустую: идеальная игра (в плане "для того чтобы купить юньку") - дешевая игра с простеньким геймплеем, который понравился бы максимальному числу игроков. Типа "Счастливой фермы".

Удачи в разработке.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Понедельник, 16 Января 2012, 15:22 | Сообщение # 50 | Тема: Образ искусственного "вездесущего" интеллекта
почетный гость
Сейчас нет на сайте
При словах "Искусственный интеллект" у меня сразу же всплывает в голове "Космическая одиссея 2001", там был отличный ИИ: повсюду в стенах вшиты камеры с красным глазком

Хороший референс к хорошей классике, и уже давненько нигде не использовался wink


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Понедельник, 16 Января 2012, 15:23
SamoylovДата: Вторник, 03 Января 2012, 19:47 | Сообщение # 51 | Тема: Продажа своих игр - Статья
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Химера)
обижать людей не в моих правилах.
Не указывать людям на объективные ошибки - только хуже делать, а уж поощрять очевидные глупости - вообще... зло wacko


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 28 Декабря 2011, 21:09 | Сообщение # 52 | Тема: Как наконец начать или как закрыть тему навсегда?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Rikushi)
сли сильно хочется выкинуть геймдев из головы и повзрослеть - женись.
не поможет smile
Интересоваться чем-то, и увлекаться чем-то - "две большие разницы". Если просто интересно читать про движки, конструкторы, конкурсы и проч. - на здоровье, кругозор только расширишь! А вот если попробовал это все на зуб, и не понравилось... Геймдев - это ведь тоже работа, где порой приходиться через не хочу, но если уж вообще противно этим заниматься, то оставь геймдев просто в плане своих интересов, может, когда-нибудь еще и пригодится wink


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 28 Декабря 2011, 15:51 | Сообщение # 53 | Тема: Статистика распределения игроков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ок, давай оффтопить:

Мы надумали сделать однопользовательскую РПГ и продать её.
Примерный объём - 150 - 200 тысяч копий в России, СНГ и США.
Реклама, и её цена остаются головной болью издателя (у нас и без этого вопросов хватает).

В чем суть данного топика: продастся ли игра планируемым объемом?
- если объем продаж будет в два раза больше - я мог бы нанять еще пару сотрудников, чтобы сделать игру качественней
- если меньше - узнать, как расширить аудитория (какие элементы ввести в игру)

PS Мы и с режимом опоздали (сейчас тренд - онлайн), но когда появляется любой массовый тренд, всегда остается часть рынка, которой этот тренд не нравится. Вот на них мы целимся.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 28 Декабря 2011, 15:25 | Сообщение # 54 | Тема: Статистика распределения игроков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
"любители рпг" слишком поверхносна если вы собираетесь работать на малой части рынка.
совершенно верно, вот эту малую часть рынка я и хотел бы оценочно определить (погрешность оценки в 30% - вполне приемлемо). Есть маркетинговые исследования, но они стоят по 30 000р; не так уж и много, но для простой оценки потенциальной аудитории - дороговато.

Если ты не знаешь ответа на поставленный вопрос - так зачем отвечать?


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Среда, 28 Декабря 2011, 15:00 | Сообщение # 55 | Тема: Статистика распределения игроков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
ты никакой рабочий бизнесплан написать не в состоянии. Опытный инвестор кинет его сразу в мусорное ведро
я сам себе инвестор, мне нужно скорректировать объём затрат по потенциальному доходу, чтобы вычислить "золоту середину".

Quote (lorenze)
По сша в розничной сети делает регулярные отчёты NPD
Как я уже и говорил, США меня не интересует.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Суббота, 24 Декабря 2011, 13:58 | Сообщение # 56 | Тема: Характеристики персонажа
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
отя наверно, вы не так записали, думаю должно так: шнс=100/((лвк_в/лвк_г)*2)

Нет, записано было так, как и задумывалось: сто, деленное на два, возведенное в степень соотношения ловкостей героя и противника. Пример:
1) Противник в два раза ловчее героя, тогда шанс на удачное попадание по противнику = 100/(2^2) = 100/4 = 25%
2) Герой в 3 раза ловчее противника, тогда шанс = 100/(2^0,33) = 100/1,26 = 79% (по моим личным убеждениям, любой процент, выше 75% - это почти 100%)

В конечном итоге, разработка формулы - это проблема программиста, геймдизайнер лишь должен нарисовать кривую функции зависимости шанса на попадание/уворачивание от характеристики ловкости, и отдать эту кривую программисту. wink

Добавлено (24.12.2011, 13:58)
---------------------------------------------

Quote (yarickyarick)
(((LP + CP + PP) * DP) * UP) - ((( LM + PM) * DM) * UM) = YP (+-*:) R
U - Уровень
R - Рандомное число
+-*: - Рандомный выбор действия

Простите, но ваша формула... как бы сказать... наивная и непродуманная. Пусть у меня герой - уверенный в себе интеллектуал пятого уровня, а враг - силач и ловкач 5-го уровня:
((5+10+5)*10)*5 - ((( 10 + 10) * 5) * 5) = 1000 - 500 = 500
Что такое 500? Вероятность измеряется в процентах, и по определению не может быть выше 100. И почему мой хилый и косоногий герой увернется от удара силача и ловкача (того же уровня, причем!) с вероятностью 500%? cranky


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 12:34 | Сообщение # 57 | Тема: Характеристики персонажа
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (RipDev)
Уворот= d100% <= (Ловк+(лвл*10)+к)-(ловк+(лвл*10)+к).
true = (6 <= 6) ; 6=(12+(3*10)+4)-(8+(3*10)+2)
Ничего не понятно...

Пусть у нас есть ловкость ГГ (лвк_г от 1 до 100) и ловкость врага (лвк_в, от 1 до 100), и шанс на удачный удар ГГ по врагу (шнс)
Общая формула для шанса попасть по врагу:
шнс=100/(2^(лвк_в/лвк_г))
При равных значениях ловкости шанс на удачную атаку (как и шанс на уклонение от удара) равен 50%.

Теперь можно добавлять в формулу модификаторы удачи, текущей сложности игры, различные перки, бонусы и т.д.


Наш большой игровой проект


Сообщение отредактировал Samoylov - Пятница, 23 Декабря 2011, 14:33
SamoylovДата: Пятница, 23 Декабря 2011, 09:23 | Сообщение # 58 | Тема: Как узнать есть ли способности к геймдизайнингу?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Способности к геймдизайну есть у всех, но у кого-то способностей много, а у кого-то - почти нет wink
ИМХО, база для хорошего геймдизайнера:
1) Отменное логическое мышление. Умение развить из одной маленькой идеи всю игру, от визуального стиля до геймплея.
2) Широкий кругозор. Действительно широкий кругозор и понимание сущностей в самых разных областях жизни.
3) Склонность к психологии. Если геймдиз не психолог - он не сможет "сделать интересно" игроку.
4) Страсть к играм. Без комментариев.


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Четверг, 22 Декабря 2011, 12:41 | Сообщение # 59 | Тема: Статистика распределения игроков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мне нужно составить бизнес-план, для чего первый шаг - определение приблизительного числа потенциальных покупателей. Для России я без проблем смог найти на сайте РОССТАТа число мужчин в целевом возрасте с доходом выше 10 000 р/мес.
Где я могу узнать, какой процент мужчин данной возрастной группы увлекается жанром РПГ? Излазил и изгуглил все, что мог, но в лучшем случае есть проценты для США, а там ситуация с играми совсем другая...


Наш большой игровой проект
SamoylovДата: Пятница, 16 Декабря 2011, 11:47 | Сообщение # 60 | Тема: Компания GSC Game World Закрылась.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (system)
ага что-то типа технотьмы?
Не стоит переживать, скорее всего, разработчики легко разбегутся по геймдеву (мне бы в резюме пунктик "Работа над Сталкером") tongue


Наш большой игровой проект
Форум игроделов » Записи участника » Samoylov [81]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг