Воскресенье, 24 Ноября 2024, 04:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
KwantДата: Понедельник, 02 Февраля 2015, 23:04 | Сообщение # 41 | Тема: Развитие искусственной системы реагирования.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нейронные сети - они нужны тебе, с ними достигнешь желаемого, обретёшь могущество, подчинишь
KwantДата: Четверг, 04 Декабря 2014, 18:11 | Сообщение # 42 | Тема: Как добавить здоровье игрокам в примере NetworkDemo от yoyo?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
NetworkDemo от yoyo у меня нет, но тут, в целом, всё просто.

На сервере заводишь каждому соединению-клиенту свой ID.
Как только кто-то подключился, ты создал ID, создал игровой объект, привязал к игровому объекту его ID и ещё послал клиенту в ответ какой у него ID - там тоже привязать его надо к объекту.
Теперь у тебя игровой объект существует на сервере и с HP, и с его уникальным ID, как и на клиенте.

Осталось только реализовать обработку сообщений на клиенте:
1.Принять пакет
2.Разобрать пакет
3.В пакете должен быть ID и уровень HP
4.Найти объект с этим ID
5.Обновить его HP

Ну и последние, что нужно бы понимать, что пакеты разные, а приходят все в одно место, чтобы разделить логику их обработки нужно как то Классифицировать эти, самые, пакеты - это значит, что нужно им тоже завести свои идентификаторы, но они уже буду обозначать то, какое событие произошло (подключение, обновление HP, смерть игрока и тому подобное).

Структура пакета будет, примерно, такой:
[PID, UID, <data>]

Где:
PID - идентификатор события
UID - идентификатор игрового объекта
<data> - твои, любые, данные

Для рассылки здоровья будет так:
[2, 1, hp] - Тип пакета: 2 - обновление здоровья; для игрового объекта 1, уровень здоровья: hp

Ну, как то так, надеюсь, что понятно с этим.
Если у тебя подобное вызывает сложности, то тебе стоит больше почитать теории какой либо, в области создания сетевых игр.


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 04 Декабря 2014, 18:19
KwantДата: Четверг, 04 Декабря 2014, 05:26 | Сообщение # 43 | Тема: Frame перерисовается только 1 раз
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не силён в Java, но, товарищ, верно ли я понимаю, что по клику у тебя происходить перерисовка и ты помещаешь объект в позицию (x + 32, y + 32), а вместо этого ждёшь постоянно смещение, чем является (x += 32, y += 32) ?
KwantДата: Вторник, 02 Декабря 2014, 17:10 | Сообщение # 44 | Тема: Разработка игры
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну, попробую изложить общую концепцию.

Для старта есть четыре пути:
1. Конструктор
2. Собрать множество движков и сделать свой фреймворк
3. Использовать чужой фреймворк
4. Написать всё самому с нуля

Если ты не хочешь разрабатывать игру даже месяцами, то Ogre3D не лучшее решение - это графическое ядро (можешь читать как движок), его дао: рендрить.
Для него есть библиотеки ввода/GUI, но пока ты всё это осилишь, пройдёт год, как мне кажется.

А теперь то, как бы выглядел процесс создания игры без Конструктора, в общем то, в твоём случае.

У тебя есть точка входа - откуда начинает вертеться весь цикл всего сущего.
Туда можно класть теперь всё что хочешь, но от такой свободы у тебя возник резонный вопрос: а как лучше положить то, что мне дано свыше?

Там могут быть уровни, события, управление и много чего ещё - всё это можно окрестить как множество разных Задач.
Когда мы решаем какую либо задачу, то мы можем запихать всё в одно место и получить кашу, а можем произвести Декомпозицию - разделение целого на части.

И так, значит разделяем, а разделяем - значит создаём отдельные объекты, затем помещаем в них переменные, логику, данные и реализовываем в них метод, что при вызове будет Обновлять их состояние.
Теперь, после разделения и реализации объектов, остаётся вселить только жизнь во всё это.
Идём в нашу точку входа, создаём главный объект - назовём его Менеджер (будет руководить всем), в него помещаем дочерние объекты (которые отвечают за другие элементы в игре): комнаты, управление, рендринг, физику, сеть.

И вот что выходит:
Менеджер приходит, получает дочерние объекты (которые будут отвечать только за свою личную часть), помещает в них данные (инициализация), запускает рабочий цикл (где он будет Обновлять всех) и так они существуют до самого конца.

Дальше подобный же алгоритм закладывается в каждый объект, если нужно - ничего сверхъестественного.



Ну, как то так и живём, надеюсь поможет чем то.


Сообщение отредактировал Kwant - Вторник, 02 Декабря 2014, 19:31
KwantДата: Воскресенье, 23 Ноября 2014, 00:34 | Сообщение # 45 | Тема: Хранилище данных (заплачу за хороший совет)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата GC-Vic ()
Dropbox

Кстати, Dropbox — это красивый, многоплатформенный клиент для доступа к файлами, которые опять же хранятся на Amazon S3 )
KwantДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 19:16 | Сообщение # 46 | Тема: Хранилище данных (заплачу за хороший совет)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Яд.Диск
Amazon S3

Погляди их, ибо С чем то другим будет либо дороже, либо сложнее.

Ещё есть такие storage.selectel


Сообщение отредактировал Kwant - Суббота, 15 Ноября 2014, 19:38
KwantДата: Вторник, 11 Ноября 2014, 12:26 | Сообщение # 47 | Тема: Движок Irrlicht
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
какой именно нужен то?
Оптимальный по производительности.


Бери "View Frustum Culling".

Цитата Alkosha ()
Для начала хотелось бы понять, чего происходит с этим 1.8

Ключ "-static" (статическая линковка) не помогает.


Пересобери саму библиотеку Irr, потом положи собранное к проекту и пересобери сам проект.

Ещё можешь положить libstdc++-6.dll в папку с проектом, тоже должно помочь.
Найти её можешь в MinGW директории, в папке bin.


Сообщение отредактировал Kwant - Вторник, 11 Ноября 2014, 12:33
KwantДата: Вторник, 11 Ноября 2014, 12:17 | Сообщение # 48 | Тема: Посоветуйте html5 движок для несложного кликера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Просто, видимо, всем хватает DOM/CSS.
Делать с нуля особо и нет смысла.
KwantДата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 21:21 | Сообщение # 49 | Тема: Движок Irrlicht
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
У меня такой вопрос, отсекает ли иррлихт невидимые трианглы?
Или же для этого нужно написать определённый коТ (в этом случае хотелось бы взглянуть на этот самый коТ) ?


Существует множество алгоритмов отсечения невидимой геометрии, какой именно нужен то?
Potentially visible set Culling, Оcclusion Culling, View Frustum Culling?

Пример "Оcclusion Culling"
Пример View Frustum Culling
KwantДата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 20:48 | Сообщение # 50 | Тема: Трафик или нагрузка на комп?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Об этом стоит думать, когда на сцене будет около или более 5 тыс объектов рисующих различные изображения.
Штука, что ты хочешь использовать, называется Sprite Sheet, еще есть Текстурный Атлас.

Ключевое преимущество их в переключениях на текстуру - происходит всего 1 раз; + минимизация фрагментации памяти.
За счёт всего этого и происходит прирост FPS.

Так что если будет более того кол-ва отрисовок изображений, что указал выше, то есть смысл заморочиться (такие штуки имеют минусы свои), в остальном: делай как проще/удобнее.

Для онлайн игр, делают Sprite Sheet ещё для того, чтобы разгрузить сервер - снижают кол-во обращений.
Если у тебя их куча (за раз подгружаешь по 50-100 новых объектов, кеша нет и т.п.), то имеет смысл подумать о Sprite Sheet/Текстурном атласе.


Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 10 Ноября 2014, 20:51
KwantДата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 19:51 | Сообщение # 51 | Тема: Посоветуйте html5 движок для несложного кликера
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Нужно, чтобы сам движок реализовывал text input box.


Это UI и его не особо спешат делать в них.
Так что шибко не стоит наедятся на это.
Что касается решения, то доступно оно в виде библиотеки (для Своих "text input box" на Canvas): Canvas-Input или pixitextinput (если используется pixi.js).

Ещё посмотри движок pandajs или moleculejs.

Цитата
Tululoo
pixi.js

Тулуло нет, все же конструктор.
Второй было внушил надежду, так как позиционируется не только для игр, но и для всяких интерфейс. Но тоже самое. Хочешь текст- через канвас.


pixi.js - это, можно сказать, только рендер WebGL/Canvas, с менеджером контента, есть ещё возможность детектить клики по спрайтам..., но там Нет такой вещи, как Камера, частицы, ввод и т.п. - всё это сам или подключаешь библиотеку стороннюю.

Так то, как мне кажется, выбирать придётся из pandajs и pixi.js + свой/сторонний плагин InputBox.
Ибо с moleculejs придётся ещё дописать обработку кликов.

UPD: вот тут есть (вообще движок не смотрел особо и не тестировал, так что вообще не скажу по нему ничего, валялся просто у меня): isogenicengine - единственный, у кого увидел UI.
Вот тут исходник: IgeUiTextBox.js - если что, то можно, вроде бы, запортировать на другой движок.


Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 10 Ноября 2014, 20:15
KwantДата: Четверг, 08 Мая 2014, 20:29 | Сообщение # 52 | Тема: HTML5 | Поделитесь простым конструктором
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Остановился на Tululoo - простой, система Событий вменяемая, можно сразу код писать - без левых SDK и плагинов.
Также проект не сжимается "google closure compiler" и весь код остается лежать в "game.js", с комментариями и прочим, что позволяет мне сделать с ним всё, что мне хотелось бы.

А вот с construct2 у нас не вышло что-то - не приглянулся.


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 08 Мая 2014, 21:04
KwantДата: Четверг, 08 Мая 2014, 00:59 | Сообщение # 53 | Тема: HTML5 | Поделитесь простым конструктором
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нужна помощь в поиске конструктора, который бы генерировал HTML5 приложение.
Ничего сверхъестественного от него не требую:
1. Рисовать спрайт и геометрические примитивы
2. Воспроизводить звуки (не музыку)
3. Обработка кликов, наведение курсора на элемент
4. Вью порт, программное создание/удаление объекта
5. Возможность писать свой код в нём (JS)

Я смотрел GameMaker, но он платен для HTML5. Ещё глянул мельком Construct2, но там что-то не разобрал как вписывать свой код.
Поделитесь своими наработками или ещё какими инструментами - рассмотрю всё.
KwantДата: Среда, 05 Июня 2013, 12:06 | Сообщение # 54 | Тема: Physics / Over[cloth]es @ 10k RUB
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (WPhoeniXW)
Автор , появились ли храбрецы ? Может на других форумах ?

Нет, их нет - никто не осилил, такую тему создавал только тут.
Наверное со сложностью загнул smile
KwantДата: Вторник, 14 Мая 2013, 13:36 | Сообщение # 55 | Тема: Physics / Over[cloth]es @ 10k RUB
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Язык программирования: С++
Платформа (OS): любая

Графический движок: Irrlicht
Формат 3D модели: .obj или .3DS

Цель: симуляция ткани на манекене

Победителю: 10 тыс руб (возможно и больше - бонусы за X достижения)
TOP-3 работ: получат положительные рекомендации в резюме

Дата начала: 15 мая 2013
Дата окончания: 1 июня 2013

----------------------------------------

Было много конкурсов на создания игр, но, думаю, было бы неплохо попробовать себя в чем то еще.
К примеру, физика - симуляция ткани.

Тут не надо рисовать сложную графику, проводить озвучку и сочинять сюжет.
Тут надо хорошо разбираться в физике и математике для достижения победы.

Тряпки, в виде квадратика и прямоугольника, это довольно просто и таких примеров куча, т.ч. создавать придется нечто интереснее.
А именно: симуляцию ткани какой либо одежды на манекене. (рубашки, футболки, штаны, платья и т.п., что нравится больше)

И так, на вскидку, в итоге у вас должна быть модель манекена, ткани (в виде одежды какой либо), сцена, а с ней волшебство физика.

----------------------------------------

Если Вы только начинаете, впервые, работать с физикой, но тоже бы хотел попробовать свои силы и не знаете с чего начать, то обратите внимание на такие продукты:
Bullet Physics
NVIDIA PhysX

----------------------------------------

[!] Физика не должна быть просчитана в 3D редакторах, к примеру, как это позволяет сделать NVIDIA Apex

- Как отхватить бонус?
Вы можете усложнить себе задачу для получения различных бонусов, к примеру, можно не делать модель платья, а сделать две высокополигональных плоскости и указав нужные точки на каждой они соединятся между собой, обжимая манекен в форме нужной одежды.

----------------------------------------

Победитель будет определен в зависимости от суммарной оценки, в которую будет входить оценка качества симуляции ткани/одежды на манекене, скорость алгоритма, его реализация (OpenCL), кроссплатформенность.

Работы отправлять в Личные Сообщения.


Сообщение отредактировал Kwant - Вторник, 14 Мая 2013, 17:08
KwantДата: Воскресенье, 15 Июля 2012, 22:38 | Сообщение # 56 | Тема: Репетитор или учитель с++.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
stalker5889, ну, тут нет бреда, с репетиторством.
Есть вещи, которые так быстро и просто не получить - опыт. Его либо сам получаешь - набираешься, либо тебе этот опыт кто то передает -_-
На то они и учителя.
Разница этих методов, в затратах времени и прочности стартового фундамента собственных знаний


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 15 Июля 2012, 22:40
KwantДата: Воскресенье, 15 Июля 2012, 20:06 | Сообщение # 57 | Тема: HGE & Visual C++
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Падает у тя оно на:
Code
int move_num = rand()%(AI.ML.n);

AI.ML.n = 0 - у тебя идет деление на ноль
И еще интересна вот эта строка:
Code
if(PU->Fgr[c][n].alive && MvCrrct(PU,&(PU->Fgr[c][n]),x,y))
{
                result = true || result;
}


У тебя тут постоянно true -_-

Проверка чисел с плавающей точкой:
if((G.FgCur.sx==G.FgDst.sx)&&(G.FgCur.sy==G.FgDst.sy)) - надо бы: fabs( A - B ) < E

Структура:
TFigure - на 32-битной платформе, размер может быть уменьшен с 24 до 20 байт, перестановкой полей.

Ну и функция void Q_10() == void Q_50() - зачем дубликаты лепить?


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 15 Июля 2012, 20:15
KwantДата: Воскресенье, 15 Июля 2012, 19:38 | Сообщение # 58 | Тема: С++ Выпуск игры.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я все чаще убеждаюсь, что лучше использовать, как графический движок, IrrLicht или OGRE.
Если нужно быстро и просто, то я взял бы IrrLicht - имеет не меньше HGE, но при этом несколько рендров, шейдеры, кроссплатформенность, 2/3D и ни чуть не сложнее.
Для звука: irrKlang, как кроссплатформенное решение.
KwantДата: Пятница, 13 Июля 2012, 23:18 | Сообщение # 59 | Тема: Чит на Game Maker
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Можно написать, на чем удобнее, прокси сервер. Через него пустить свой трафик и по мере его поступления - анализировать, изменять.
Чтобы защитится от подобного, надо шифровать трафик и опять же, все это до тех пор, пока алгоритм шифрования не всплывет, ну и остальные плюшки для него.
Вообще, от данного типа атак не только GM может страдать.
Еще можно изменять память или пройтись дизассемблером - поковырять exe / dll. (тут надо, собсно, защищать память и целостность exe / dll файла)
В общем, мало ли еще как можно, извращений куча - обеспечить безопасность, для приложения, не так уж и просто )
KwantДата: Четверг, 12 Июля 2012, 17:24 | Сообщение # 60 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Runtime Libraries:
SDL-1.2.15-win32

Development Libraries:
SDL-devel-1.2.15-VC
SDL-devel-1.2.15-mingw32


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 12 Июля 2012, 17:25
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг