Результаты поиска
| |
Kwant | Дата: Суббота, 19 Декабря 2015, 08:29 | Сообщение # 21 | Тема: Falco: Требуется сделать сайт FalconLine.net. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата martuk ( ) Думаю, опытный с полуслова поймет что нужно. Такие и требуются.
"Любой каприз за Ваши деньги" - если не "разорвёт" карман, то будет решён любой вопрос )
Сообщение отредактировал Kwant - Суббота, 19 Декабря 2015, 08:32 |
|
| |
Kwant | Дата: Четверг, 17 Декабря 2015, 14:04 | Сообщение # 22 | Тема: GCUP Chat. [gcup@conference.jabber.ru] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Jabber - морально устарел и уже представляет из себя что-то олдскульное, по этому и не удивляет то, что там нет никого.
Уж лучше запускайте Telegram и кликом в конференцию. Просто, доступно.
* Всё выше приведено как пример, если уж нужно место для общения.
Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 17 Декабря 2015, 14:05 |
|
| |
Kwant | Дата: Четверг, 03 Сентября 2015, 22:59 | Сообщение # 23 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10" |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nalia_deArnis ( ) Хочу сделать игру на RPGMaker-е. Преимуществом этого движка является то, что под него написана куча скриптов, и вот у меня возникает два вопроса: 1) Использовать в проекте чужие скрипты можно? Конечно, я имею в виду те, использование которых разрешено. 2) Можно ли использовать чужие скрипты, касающиеся рандома? Это будет честно или лучше отказаться от использования, всё делать самой?
Код/модули создают чтобы облегчать программистам жизнь и ускорять процесс разработки продукта. Можно использовать всё что угодно, что распространяется свободно (под соответствующей лицензией) - Apache, BSD, MIT и т.п.
Уточните лицензию для кода, что вы хотите использовать и если она не налагает каких либо соответствующих ограничений - используйте.
Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 03 Сентября 2015, 23:00 |
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 08:00 | Сообщение # 24 | Тема: Встречайте, Циркуль! |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата dreenline ( ) Не могу понять, в браузере качество очень сильно ухудшается. Если билдить для пк, то все нормально.В чем может быть проблема?
А можно ссылку на веб версию?
[UP]
Сейчас глянул, а это, оказывается, Юнити и в браузере, я так понимаю, стоит ожидать не JS - будет приложение работающее через Юнити плеер. Тогда ни чем подсобить не могу.
Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 16 Августа 2015, 08:07 |
|
| |
Kwant | Дата: Среда, 17 Июня 2015, 10:58 | Сообщение # 25 | Тема: Как сделать чтобы камера плавно двигалась? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Код в Step объекта: Код k = 0.05; // больше - быстрее
hsp = view_hspeed[0] = hsp + (view_hspeed[0] - hsp) * k; vsp = view_vspeed[0] = vsp + (view_vspeed[0] - vsp) * k;
На JS накидал как должно оно выглядеть: https://jsfiddle.net/ynjcj5uw/2/
Зелёная точка - камера, курсор - игрок.
Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 11:35 |
|
| |
Kwant | Дата: Среда, 17 Июня 2015, 04:53 | Сообщение # 26 | Тема: Как сделать чтобы камера плавно двигалась? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Нажми на Комнату, затем на вкладку View (вроде так называется) - где обычно привязываешь камеру к игроку, там внизу должно быть два параметра: vspeed и hspeed; они, обычно, выставлены на -1 - это вот скорость; выстави их больше 0, к примеру, на 5 и запусти игру, должно получиться плавное движение.
Надеюсь не напутал ничего, давно не пользовался уже GM.
Через код: view_hspeed[0..7] - горизонтальная скорость view_vspeed[0..7] - вертикальная скорость
Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 04:54 |
|
| |
Kwant | Дата: Вторник, 16 Июня 2015, 18:19 | Сообщение # 27 | Тема: Движок для браузерной стратегии |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Игровая логика: NodeJS / io.js Связь клиента с сервером: WebSocket / Socket.IO БД: PostgreSQL, MySQL (или какая либо другая, но с наличием транзакций)
Back-End: NodeJS / io.js / PHP / etc Front-End: AngularJS & AngularMaterial / AngularLite, PixiJS
WebFramework for NodeJS / io.js: ExpressJS, KoaJS
Ну, это вот инструментарий, а о движках для таких игр ничего сказать не могу - не пользуюсь подобным.
Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 05:01 |
|
| |
Kwant | Дата: Вторник, 16 Июня 2015, 13:35 | Сообщение # 28 | Тема: Аборигенус - возвращение [GREENLIGHT] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| С первого взгляда невольно вспомнил Monster Hunter и FF7
|
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 15:41 | Сообщение # 29 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как мне кажется, проблема в том, что используется комната, где всё лежит в одной куче.
Предположим, что вы создали 3 объекта в комнате и если я спрошу в каком порядке они были созданы приложением во время запуска, то вы точно сможете ответить на этот вопрос? Что именно контроллер был первым, вместе с переменными глобальными.
Как решение, советую попробовать сделать так: 1. Создать ещё одну комнату - для инициализации; 2. Разместить там объект контроллера и установить ему флаг "Постоянный"; 3. Как только всё нужное будет сделано, то контроллер перемещает нас в игровую комнату, при этом никуда не исчезает из-за выставленного флага выше.
|
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 03:23 | Сообщение # 30 | Тема: Проблема с SFML, Sublime Text 3 и MinGW |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сейчас вот что сделал: 1. Скачал mingw32 - GCC 4.9.2 2. Скачал SFML 2.2 3. Всё распаковал и в папку Windows закинул всё, что лежало в "SFML-2.2\bin" 4. Установил в переменную PATH путь до моего GCC: "C:\mingw32\bin" 5. Открыл терминал и перешёл в директорию: "J:\SFML-2.2\examples\pong" 6. Написал в терминале и запустил команду: "g++ Pong.cpp -I"J:\SFML-2.2\include" -L"J:\SFML-2.2\lib" -lsfml-system -lsfml-window -lsfml-graphics -lsfml-audio"
Всё собралось и запустилось. (Win7 x64) Как видно из строки, что собирает проект, надобно не так и много для mingw: маршрут до заголовочных файлов и библиотек + список подключаемых библиотек. Выставляешь нужные переменные где-то в "Sublime Text 3" и получаешь то, что хочешь.
Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 29 Марта 2015, 05:11 |
|
| |
Kwant | Дата: Пятница, 27 Марта 2015, 22:46 | Сообщение # 31 | Тема: Проблема с SFML, Sublime Text 3 и MinGW |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Добавь "-DSFML_STATIC" для статической сборки или "-DSFML_DYNAMIC" для динамической и должно всё пойти. Если не ошибаюсь, то такая проблема возникает при сборке только на Win OS.
Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 29 Марта 2015, 17:17 |
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 12:29 | Сообщение # 32 | Тема: Blue Bunny [2D платформер] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Код обфускации подвергнут, точно не скажу я, но проблема в участке этом (вызывается функция, что не определена):
Код function _kO() { if (_lO != _mO) return; _4O++; if (_hO > 0) { _iO += _jO; --_hO; if (_nO(_6O)) { var _oO = audio_sampledata[_6O._pO].gain; _6O.gain = _iO; _6O._qO.gain.value = _6O.gain * _oO } } } function _rO() { if (_lO != _mO) { return } _sO = g_WebAudioContext.createGainNode(); _sO.connect(g_WebAudioContext.destination); _tO = g_WebAudioContext.createGainNode(); _tO.connect(_sO); _uO(_9O._bO); document.addEventListener("webkitvisibilitychange", _vO, !1); _wO(0, 0, 0); _xO(0, 0, 1.0, 0, 1.0, 0.0); _6O = new _yO(-1, 1, !1); _6O._qO = _tO; }
Добавлено (22 февраля 2015, 12:26) --------------------------------------------- Нашёл, причина в: "g_WebAudioContext.createGainNode", - она не работает, она не объявлена.
Добавлено (22 февраля 2015, 12:29) --------------------------------------------- "g_WebAudioContext.createGainNode" - функция устарела и не соответствует спецификации, используй: createGain. "g_WebAudioContext.createGain" - так будет работать.
Дополнительный материал по webkitAudioContext
PS: ну вот, выходит, что и не особо Опера виновата.
Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 22 Февраля 2015, 12:36 |
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 11:55 | Сообщение # 33 | Тема: Blue Bunny [2D платформер] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Opera 27 использует Blink - по сути тот же форкнутый WebKit, но от Google. А WebKit стоит у Safari, то есть, работать должно всё отлично (ибо они схожи); Blink современнее и более дерзок в новых технология.
Если у приложения возникли подобные проблемы, то есть над чем задуматься, не всем же переходить на "мопеды" ради полусайтов.
|
|
| |
Kwant | Дата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 01:10 | Сообщение # 34 | Тема: Blue Bunny [2D платформер] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| banny.js:975 Uncaught TypeError: undefined is not a function Opera 27.0
|
|
| |
Kwant | Дата: Вторник, 17 Февраля 2015, 10:37 | Сообщение # 35 | Тема: Необходимо лого (возможна оплата) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Пиксели, избушка на курьих ножках, клюква... )
|
|
| |
Kwant | Дата: Понедельник, 16 Февраля 2015, 20:28 | Сообщение # 36 | Тема: Необходимо лого (возможна оплата) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сегодня рисовал одну вещицу и в процессе попалась эта тема , по этому решил захватить следом До 400 пикселей сжимается без проблем (внизу картинки большие).
Мои варианты:
Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 16 Февраля 2015, 20:31 |
|
| |
Kwant | Дата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 15:40 | Сообщение # 37 | Тема: Как сделать диалог в игре? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Первый шаг Второй шаг Третий шаг
Я накидал на JS (что было под рукой), но код простой и перенести на GM не тяжело будет.
Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 09 Февраля 2015, 16:18 |
|
| |
Kwant | Дата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 12:22 | Сообщение # 38 | Тема: Как сделать диалог в игре? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как то так можно, давно не пользовался GM (накидал на глаз код, чтобы была понятна логика).
Код Time 1: _str += str[i]; i++;
if(i >= str.length) 'Time 1' - remove;
Create: i = 0; _str = '';
'Time 1' - start (0.5s)
Step: if pressed_key space { _str = str; 'Time 1' - remove; }
Draw: draw_text(_str, 10, 10);
Разобравшись, запаковываешь это дело в скрипт и вызываешь как функцию. Потом добавить поддержку списка диалогов (массив, лист или ассоциативный массив). И последний шаг: взять из очереди нужный диалог, взять его индекс и вызывать скрипт выше, по завершению текста икрементировать индекс и повторить всё это снова, пока не дойдёшь до конца - вернётся пустой объект по индексу, что будет значить, что диалог окончен в данном месте.
Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 09 Февраля 2015, 12:41 |
|
| |
Kwant | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 21:22 | Сообщение # 39 | Тема: GUI |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| На текстуры нельзя кликать по определению их сущности. Кликать можно лишь по элементам, что являются частью физической модели какой либо.
Как я понял, решается вопрос, что связан с элементами GUI и так же ясно, что пытаешься кликать по элементам, которые имеют весьма не стандартные формы. По этому добавлю, что идея не удачная: не делают таких вещей - это запредельно убого; 99% в GUI/UI все элементы проверяются на пересечение прямоугольной/квадратной/круглой области.
На это есть весомые причины: 1.Простота реализации 2.Скорость работы алгоритма 3.Удобство использования такого GUI/UI (я, честно скажу, убить был бы готов разработчика, что сделал бы кнопку звёздочкой и когда кликаешь, то был бы шанс промаха между её лучами, что заставляло бы кликать точно на неё)
Если ты всё же хочешь делать кнопки произвольной формы, а стандартных библиотек не будет подразумеваться (что могли бы предоставить нужные функции), то тебе придётся погрузиться в весьма непростую теорию алгоритмов, что используются для детектирования коллизий - для произвольных фигур. К примеру: тут
|
|
| |
Kwant | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 00:10 | Сообщение # 40 | Тема: Экспортирование взрыва, огня, дыма из Blender'а |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не использую ничего из этого, но, по моему, возникло какое то недопонимание в работе технологии. Создание частиц - тема занятная.
Всё начинается с физического моделирования их движения (видимо это ты называешь кадрами). Когда была создана какая то модель движения, то, обычно, в программе можно экспортировать её в файл. В файле лежать может разнообразная информация, но, обычно, там будет Позиция Emmiter`а, скорость частиц (что создаются Emmiter`ом) и многое другое, что относится к физическому моделированию движения.
Теперь важный момент. Есть подход к созданию частиц посредством 3D объектов, а есть подход к созданию их посредством 2D изображений - последний вариант самый красивый и используется в большом кол-ве игр.
Из выше сказанного следует, что в файле экспорта частиц могут быть указаны маршруты до 3D моделей, текстур и прочая информация, что относилась бы к отображению.
Итого: имеем файл, с информацией физической модели и графическими данными. И также должно быть ясно, что "по умолчанию" Графическая связь тут напрочь отсутствует и Отображение(Рендринг) частиц ложиться на плечи разработчика приложения.
А чтобы можно было легко экспортировать частицы и сразу видеть их в своей программе надо бы иметь какой-либо SDK/Wrapper (от производителя софта для генерации частиц), что будет интегрирован в твой код и подключён к части, что отвечает за Графику. Есть ещё вариант, что используется движок какой либо и в него уже заложена реализация импорта частиц, включая, собственно, и их рендринг.
К примеру: Magic Particles. Они поставляют программу + библиотеку/врапперы (тут).
Ну, удачи.
Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 05 Февраля 2015, 00:20 |
|
| |
|