Пятница, 26 Апреля 2024, 22:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Kwant [80]
Результаты поиска
KwantДата: Суббота, 19 Декабря 2015, 08:29 | Сообщение # 21 | Тема: Falco: Требуется сделать сайт FalconLine.net.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Думаю, опытный с полуслова поймет что нужно. Такие и требуются.


"Любой каприз за Ваши деньги" - если не "разорвёт" карман, то будет решён любой вопрос )


Сообщение отредактировал Kwant - Суббота, 19 Декабря 2015, 08:32
KwantДата: Четверг, 17 Декабря 2015, 14:04 | Сообщение # 22 | Тема: GCUP Chat. [gcup@conference.jabber.ru]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Jabber - морально устарел и уже представляет из себя что-то олдскульное, по этому и не удивляет то, что там нет никого.

Уж лучше запускайте Telegram и кликом в конференцию.
Просто, доступно.

* Всё выше приведено как пример, если уж нужно место для общения.


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 17 Декабря 2015, 14:05
KwantДата: Четверг, 03 Сентября 2015, 22:59 | Сообщение # 23 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №10"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Nalia_deArnis ()
Хочу сделать игру на RPGMaker-е. Преимуществом этого движка является то, что под него написана куча скриптов, и вот у меня возникает два вопроса:
1) Использовать в проекте чужие скрипты можно? Конечно, я имею в виду те, использование которых разрешено.
2) Можно ли использовать чужие скрипты, касающиеся рандома? Это будет честно или лучше отказаться от использования, всё делать самой?


Код/модули создают чтобы облегчать программистам жизнь и ускорять процесс разработки продукта.
Можно использовать всё что угодно, что распространяется свободно (под соответствующей лицензией) - Apache, BSD, MIT и т.п.

Уточните лицензию для кода, что вы хотите использовать и если она не налагает каких либо соответствующих ограничений - используйте.


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 03 Сентября 2015, 23:00
KwantДата: Воскресенье, 16 Августа 2015, 08:00 | Сообщение # 24 | Тема: Встречайте, Циркуль!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата dreenline ()

Не могу понять, в браузере качество очень сильно ухудшается. Если билдить для пк, то все нормально.В чем может быть проблема?


А можно ссылку на веб версию?

[UP]

Сейчас глянул, а это, оказывается, Юнити и в браузере, я так понимаю, стоит ожидать не JS - будет приложение работающее через Юнити плеер.
Тогда ни чем подсобить не могу.


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 16 Августа 2015, 08:07
KwantДата: Среда, 17 Июня 2015, 10:58 | Сообщение # 25 | Тема: Как сделать чтобы камера плавно двигалась?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Код в Step объекта:
Код
k = 0.05; // больше - быстрее

hsp = view_hspeed[0] = hsp + (view_hspeed[0] - hsp) * k;
vsp = view_vspeed[0] = vsp + (view_vspeed[0] - vsp) * k;


На JS накидал как должно оно выглядеть:
https://jsfiddle.net/ynjcj5uw/2/

Зелёная точка - камера, курсор - игрок.


Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 11:35
KwantДата: Среда, 17 Июня 2015, 04:53 | Сообщение # 26 | Тема: Как сделать чтобы камера плавно двигалась?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нажми на Комнату, затем на вкладку View (вроде так называется) - где обычно привязываешь камеру к игроку, там внизу должно быть два параметра: vspeed и hspeed; они, обычно, выставлены на -1 - это вот скорость; выстави их больше 0, к примеру, на 5 и запусти игру, должно получиться плавное движение.

Надеюсь не напутал ничего, давно не пользовался уже GM.

Через код:
view_hspeed[0..7] - горизонтальная скорость
view_vspeed[0..7] - вертикальная скорость


Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 04:54
KwantДата: Вторник, 16 Июня 2015, 18:19 | Сообщение # 27 | Тема: Движок для браузерной стратегии
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Игровая логика: NodeJS / io.js
Связь клиента с сервером: WebSocket / Socket.IO
БД: PostgreSQL, MySQL (или какая либо другая, но с наличием транзакций)

Back-End: NodeJS / io.js / PHP / etc
Front-End: AngularJS & AngularMaterial / AngularLite, PixiJS

WebFramework for NodeJS / io.js: ExpressJS, KoaJS

Ну, это вот инструментарий, а о движках для таких игр ничего сказать не могу - не пользуюсь подобным.


Сообщение отредактировал Kwant - Среда, 17 Июня 2015, 05:01
KwantДата: Вторник, 16 Июня 2015, 13:35 | Сообщение # 28 | Тема: Аборигенус - возвращение [GREENLIGHT]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
С первого взгляда невольно вспомнил Monster Hunter и FF7 smile
KwantДата: Воскресенье, 12 Апреля 2015, 15:41 | Сообщение # 29 | Тема: Unknow variable или то, как я стал психом.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как мне кажется, проблема в том, что используется комната, где всё лежит в одной куче.

Предположим, что вы создали 3 объекта в комнате и если я спрошу в каком порядке они были созданы приложением во время запуска, то вы точно сможете ответить на этот вопрос? Что именно контроллер был первым, вместе с переменными глобальными.

Как решение, советую попробовать сделать так:
1. Создать ещё одну комнату - для инициализации;
2. Разместить там объект контроллера и установить ему флаг "Постоянный";
3. Как только всё нужное будет сделано, то контроллер перемещает нас в игровую комнату, при этом никуда не исчезает из-за выставленного флага выше.
KwantДата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 03:23 | Сообщение # 30 | Тема: Проблема с SFML, Sublime Text 3 и MinGW
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сейчас вот что сделал:
1. Скачал mingw32 - GCC 4.9.2
2. Скачал SFML 2.2
3. Всё распаковал и в папку Windows закинул всё, что лежало в "SFML-2.2\bin"
4. Установил в переменную PATH путь до моего GCC: "C:\mingw32\bin"
5. Открыл терминал и перешёл в директорию: "J:\SFML-2.2\examples\pong"
6. Написал в терминале и запустил команду: "g++ Pong.cpp -I"J:\SFML-2.2\include" -L"J:\SFML-2.2\lib" -lsfml-system -lsfml-window -lsfml-graphics -lsfml-audio"

Всё собралось и запустилось. (Win7 x64)
Как видно из строки, что собирает проект, надобно не так и много для mingw: маршрут до заголовочных файлов и библиотек + список подключаемых библиотек.
Выставляешь нужные переменные где-то в "Sublime Text 3" и получаешь то, что хочешь.


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 29 Марта 2015, 05:11
KwantДата: Пятница, 27 Марта 2015, 22:46 | Сообщение # 31 | Тема: Проблема с SFML, Sublime Text 3 и MinGW
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Добавь "-DSFML_STATIC" для статической сборки или "-DSFML_DYNAMIC" для динамической и должно всё пойти.
Если не ошибаюсь, то такая проблема возникает при сборке только на Win OS.


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 29 Марта 2015, 17:17
KwantДата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 12:29 | Сообщение # 32 | Тема: Blue Bunny [2D платформер]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Код обфускации подвергнут, точно не скажу я, но проблема в участке этом (вызывается функция, что не определена):

Код
function _kO() {
               if (_lO != _mO) return;
               _4O++;
               if (_hO > 0) {
                   _iO += _jO;
                   --_hO;
                   if (_nO(_6O)) {
                       var _oO = audio_sampledata[_6O._pO].gain;
                       _6O.gain = _iO;
                       _6O._qO.gain.value = _6O.gain * _oO
                   }
               }
}
function _rO() {
               if (_lO != _mO) {
                   return
               }
               _sO = g_WebAudioContext.createGainNode();
               _sO.connect(g_WebAudioContext.destination);
               _tO = g_WebAudioContext.createGainNode();
               _tO.connect(_sO);
               _uO(_9O._bO);
               document.addEventListener("webkitvisibilitychange", _vO, !1);
               _wO(0, 0, 0);
               _xO(0, 0, 1.0, 0, 1.0, 0.0);
               _6O = new _yO(-1, 1, !1);
               _6O._qO = _tO;
}


Добавлено (22 февраля 2015, 12:26)
---------------------------------------------
Нашёл, причина в: "g_WebAudioContext.createGainNode", - она не работает, она не объявлена.

Добавлено (22 февраля 2015, 12:29)
---------------------------------------------
"g_WebAudioContext.createGainNode" - функция устарела и не соответствует спецификации, используй: createGain.
"g_WebAudioContext.createGain" - так будет работать.

Дополнительный материал по webkitAudioContext

PS: ну вот, выходит, что и не особо Опера виновата.


Сообщение отредактировал Kwant - Воскресенье, 22 Февраля 2015, 12:36
KwantДата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 11:55 | Сообщение # 33 | Тема: Blue Bunny [2D платформер]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Opera 27 использует Blink - по сути тот же форкнутый WebKit, но от Google.
А WebKit стоит у Safari, то есть, работать должно всё отлично (ибо они схожи); Blink современнее и более дерзок в новых технология.

Если у приложения возникли подобные проблемы, то есть над чем задуматься, не всем же переходить на "мопеды" ради полусайтов.
KwantДата: Воскресенье, 22 Февраля 2015, 01:10 | Сообщение # 34 | Тема: Blue Bunny [2D платформер]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
banny.js:975 Uncaught TypeError: undefined is not a function
Opera 27.0
KwantДата: Вторник, 17 Февраля 2015, 10:37 | Сообщение # 35 | Тема: Необходимо лого (возможна оплата)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Пиксели, избушка на курьих ножках, клюква... )

KwantДата: Понедельник, 16 Февраля 2015, 20:28 | Сообщение # 36 | Тема: Необходимо лого (возможна оплата)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сегодня рисовал одну вещицу и в процессе попалась эта тема , по этому решил захватить следом smile
До 400 пикселей сжимается без проблем (внизу картинки большие).

Мои варианты:



Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 16 Февраля 2015, 20:31
KwantДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 15:40 | Сообщение # 37 | Тема: Как сделать диалог в игре?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Первый шаг
Второй шаг
Третий шаг

Я накидал на JS (что было под рукой), но код простой и перенести на GM не тяжело будет.


Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 09 Февраля 2015, 16:18
KwantДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 12:22 | Сообщение # 38 | Тема: Как сделать диалог в игре?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как то так можно, давно не пользовался GM (накидал на глаз код, чтобы была понятна логика).

Код
Time 1:
_str += str[i];
i++;

if(i >= str.length) 'Time 1' - remove;

Create:
i = 0;
_str = '';

'Time 1' - start (0.5s)

Step:
if pressed_key space { _str = str; 'Time 1' - remove; }

Draw:
draw_text(_str, 10, 10);


Разобравшись, запаковываешь это дело в скрипт и вызываешь как функцию.
Потом добавить поддержку списка диалогов (массив, лист или ассоциативный массив).
И последний шаг: взять из очереди нужный диалог, взять его индекс и вызывать скрипт выше, по завершению текста икрементировать индекс и повторить всё это снова, пока не дойдёшь до конца - вернётся пустой объект по индексу, что будет значить, что диалог окончен в данном месте.


Сообщение отредактировал Kwant - Понедельник, 09 Февраля 2015, 12:41
KwantДата: Четверг, 05 Февраля 2015, 21:22 | Сообщение # 39 | Тема: GUI
почетный гость
Сейчас нет на сайте
На текстуры нельзя кликать по определению их сущности.
Кликать можно лишь по элементам, что являются частью физической модели какой либо.

Как я понял, решается вопрос, что связан с элементами GUI и так же ясно, что пытаешься кликать по элементам, которые имеют весьма не стандартные формы.
По этому добавлю, что идея не удачная: не делают таких вещей - это запредельно убого; 99% в GUI/UI все элементы проверяются на пересечение прямоугольной/квадратной/круглой области.

На это есть весомые причины:
1.Простота реализации
2.Скорость работы алгоритма
3.Удобство использования такого GUI/UI (я, честно скажу, убить был бы готов разработчика, что сделал бы кнопку звёздочкой и когда кликаешь, то был бы шанс промаха между её лучами, что заставляло бы кликать точно на неё)

Если ты всё же хочешь делать кнопки произвольной формы, а стандартных библиотек не будет подразумеваться (что могли бы предоставить нужные функции), то тебе придётся погрузиться в весьма непростую теорию алгоритмов, что используются для детектирования коллизий - для произвольных фигур.
К примеру: тут
KwantДата: Четверг, 05 Февраля 2015, 00:10 | Сообщение # 40 | Тема: Экспортирование взрыва, огня, дыма из Blender'а
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не использую ничего из этого, но, по моему, возникло какое то недопонимание в работе технологии.
Создание частиц - тема занятная.

Всё начинается с физического моделирования их движения (видимо это ты называешь кадрами).
Когда была создана какая то модель движения, то, обычно, в программе можно экспортировать её в файл.
В файле лежать может разнообразная информация, но, обычно, там будет Позиция Emmiter`а, скорость частиц (что создаются Emmiter`ом) и многое другое, что относится к физическому моделированию движения.

Теперь важный момент.
Есть подход к созданию частиц посредством 3D объектов, а есть подход к созданию их посредством 2D изображений - последний вариант самый красивый и используется в большом кол-ве игр.

Из выше сказанного следует, что в файле экспорта частиц могут быть указаны маршруты до 3D моделей, текстур и прочая информация, что относилась бы к отображению.

Итого: имеем файл, с информацией физической модели и графическими данными.
И также должно быть ясно, что "по умолчанию" Графическая связь тут напрочь отсутствует и Отображение(Рендринг) частиц ложиться на плечи разработчика приложения.

А чтобы можно было легко экспортировать частицы и сразу видеть их в своей программе надо бы иметь какой-либо SDK/Wrapper (от производителя софта для генерации частиц), что будет интегрирован в твой код и подключён к части, что отвечает за Графику. Есть ещё вариант, что используется движок какой либо и в него уже заложена реализация импорта частиц, включая, собственно, и их рендринг.

К примеру: Magic Particles.
Они поставляют программу + библиотеку/врапперы (тут).

Ну, удачи.


Сообщение отредактировал Kwant - Четверг, 05 Февраля 2015, 00:20
Форум игроделов » Записи участника » Kwant [80]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг