Да, все так и должно быть. date_create_time(hour,minute,second) Создаёт число формата дата-время выбранного времени. Это именно число. Для того чтобы это число отобразить как привычную нам дату (точнее время, для данной функции) нужно использовать еще одну функцию: date_time_string(date) Возвращает строку, содержащую указанное время в стандартном формате для системы В итоге код получается таким:
string_lower(str) Возвращает строку str, записанную большими (прописными) буквами. string_upper(str) Возвращает строку str, записанную большими (прописными) буквами. Копипаста со справки. Это что опять очепятка? Не может быть чтобы две разные функции выполняли одно и то же действие.(разобрался _upper возвращает строку написанную заглавными буквами, _lower-прописными)
string_count(substr,str) Возвращает строку str, записанную маленькими (строчными) буквами. А эта функция вообще то вернула количество substr содержащихся в строке в виде числа..
Да, с этими функциями в справке напутали. Я когда-то тоже на это наткнулся. Но больше я там ошибок не замечал, вроде бы.
clipboard_has_text() - да, правильно. Только, на сколько я понял, не что то, а именно текст (картинка не катит). clipboard_get_text() - не совсем так. По сути эта функция не вставляет, возвращает то что в буфере. То есть можно написать a=clipboard_get_text() и в переменную a будет записан текст из буфера. clipboard_set_text(str) - да, именно так.
При увеличении аргумента tot текст сдвигается вправо, при отрицательном значении - ничего не происходит. Мне теперь тоже интересно как пользоваться этой функцией (не для сдвига же нужен аргумент tot...)
я тебе, вроде бы, очень подробно все описал по второму. Что конкретно не получается? что не понятно? или ты хочешь чтобы я опять то же самое написал? Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
if mouse_check_button_pressed(mb_right) { if slot[argument0,1] = 1 {
slot[argument0,0] = 0 slot[argument0,1] = 0 slot[argument0,2] = 0 slot[argument0,3] = 0 slot[argument0,4] = 0 изменение переменноей игрока } else { slot[argument0,1] -= 1 изменение переменной игрока } }
p.s.: сегодня ничего тебе делать не буду, только подсказывать (у меня праздник, я просто не смогу тебе готовые коды писать)
Добавлено (22.12.2010, 17:37) --------------------------------------------- если не выходит - пиши конкретно что не получается. Если выдает ошибку - выкладывай лог ошибки.
по поводу 2: здесь должна быть переменная, содержащая текст, который должен отображаться (или можешь просто текст в кавычках написать) Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Добавлено (22.12.2010, 14:59) --------------------------------------------- Мне кажется Super Sound System Dll не плохая библиотека (по ссылке выше она есть, кажется даже с не сложным примером)
1. попробуй написать так: sl= string_format(2.3455, 4, 1); По идее должно поулчиться 0002.3455 (я сам еще не проверял, но должно быть так)
2. здесь под понятием "суб строка" имеется ввиду часть строки. string_pos(substr,str) в строке str ищет "сочетание символов" substr и показывает с какого символа (относительно начала строки str начинаются эти символы). Если такая суб строка не встречается - будет 0.
3. string_copy(str,index,count) - (в справке, вроде бы, опечатка) берется строка str и "вырезается" из нее часть строки начиная с символа index и длинной count
1. Как делать появление/исчезание инвентаря я писал выше. Чтобы двигать можно было - привязывай к мышке: проверяешь нажал ли ты кнопку и проверяешь где относительно инвентаря курсор - например сверху делаешь полоску на инвентаре (как в окнах windows) если курсор находится в этой области (координаты проверяй) и если нажата кнопка - привязывай инвентарь к курсору (как привязывал к виду, например - я выше писал), если нет - не привязывай.
2. Добавь игроку переменную, отвечающую за то, рисовать текст или нет. По умолчанию задай ей значение 0. Она, одновременно, будет отвечать за прозрачность текста. И еще создай переменную, в которую будешь записывать текст. В событии рисования у игрока рисуй текст с прозрачностью (функция draw_text_color() )
draw_text_color(x,y,string,c1,c2,c3,c4,alpha) Рисует строку в позиции (x,y) подобно вышеупомянутой функции. Четыре цвета определяют цвета левого верхнего, верхнего-правого, нижнего-правого, и нижнего-левого угла текста. alpha прозрачность, используйте (0-1).
Вместо прозрачности ставь переменную, про которую я писал выше (которая отвечает за прозрачность) Теперь при использовании предмета задавай переменную, отвечающую за прозрачность =1; переменную, отвечающую за текст ="текст, который нужно писать". У игрока должно быть событие alarm0 (можно не 0, а любой другой, если 0 уже есть). Ставь o_player.alarm0=2 (число сам потом подбери). у игрока в событии alarm0 такой код:
Code
if (переменная_отвечающая_за_прозрачность_надписи>0) { переменная_отвечающая_за_прозрачность_надписи-=0,01; alarm0=2; }
3. В использовании напиши увеличение (или уменьшение) переменных, отвечающих за характеристики игрока (это уже совсем просто)
как вариант: сделай анимированый спрайт в котором количество кадров равно максимальному количеству сердечек+1 количество сердечек в каждом кадре = номеру кадра. Т.е. На нулевом кадре ноль сердечек, на первом 1, на втором 2 и т.д. потом в шаге объекта, который будет отображать сердечки пропиши код:
ну там где ты сделал удаление объекта из инвентаря добавь проверку
Code
if (slot[0,1]>1) { slot[0,1]-=1 потом выкидывание одного предмета (или использование, в зависимости от того что именно нужно) } else { удаление (здесь твой скрипт или код для удаление из ячейки инвентаря) }
Только в коде у тебя, возможно не slot[0,1] будет, а как-то по другому. Главное в квадратных скобках второе число поставь 1 (первое число должно меняться в зависимости от того какая ячейка, смотри по аналогии с тем как ты делал удаление)
при удалении проверяй переменную, которая отвечает за количество предметов (комментарии в событии создания инвентаря). Если больше 1 - уменьшай эту переменную на 1, если нет - удаляй предмет из инвентаря Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
я бы все делал не скриптом, а кодом, прямо в объекте. Можешь и скрипт сделать. Ты имеешь ввиду панель с кнопками? Делаешь две кнопки, для одной ставишь "активировать объект инвентарь", для другой "деактивировать объект инвентарь" Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
удаление из ячейки у тебя происходит когда ты перетаскиваешь объекты из одной ячейки в другую. Там алгоритм такой: 1. записываются значения переменных ячейки, во временные переменные. 2. Всем переменные этой ячейки обновляются 3. Когда ставишь предмет в новую ячейку, ее переменным присваиваются значения временных переменных.
Открывай скрипт drag_item и смотри как там сделано. По аналогии при использовании или при выкидывании предмета из инвентаря обнуляй переменные ячейки из которой удаляешь
а если мозг немного напрячь? Я тебе уже почти весь инвентарь переделал. Посмотри какие у тебя действия выполняются при нажатии клавиши мышки. Поставь аналогично нажатие второй кнопки и там сделай "выбрасывание из инвентаря" (создание объекта рядом с игроком). Новый пример инвентаря! /20.06.2012/