Воскресенье, 24 Ноября 2024, 20:12

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:44 | Сообщение # 21 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я заметила. То, что Dragon6 назвал предысторией, в действительности называется завязкой. Это момент старта игры. Он является одной из важнейших частей сценария. И как часть сценария он пишется телеграфной морзянкой.
FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:40 | Сообщение # 22 | Тема: Сценарии
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Автор ничего не описал, грубо говоря. Ему хочется всего сразу, и желательно в идеальной форме.

А я имела ввиду, что схемы локаций пришлось делать мне - сценаристу - как часть сценария. По другому не выходило. Гоняться в поисках дизайнера было глупо.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Вторник, 09 Ноября 2010, 20:41
FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:36 | Сообщение # 23 | Тема: Первый опыт в создании сценария
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Неплохо, только это затравка. Хочется продолжения.

Надо сказать, длинновато получается с роликами. Это всё же не фильм, а игра. Кричать на жену и рубить в труху старую колоду отлично пойдёт для триллера. Но для игры чем короче ролик, тем лучше. Ролики - это неизбежное зло. Предлагаю сократить.

После того как мать ребёнка упала, сразу показываем как муж прыгает за кикиморой в лес.
Потом короткая вспышка с убегающей тварью.
Мужчина кидает топор. Тварь падает.
Затем показываем как он переворачивает тварь. Это коряга.
Он ошарашен и в отчаянии, но тут при вспышке молнии блеснёт оберег. Он берёт его и поднимается с колен.

FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:25 | Сообщение # 24 | Тема: Пишу сценарии для игр просто так
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Наигранны - согласна. Если убрать фактологический бред, наигранность ополовинивается.

Quote (FERAMON)
Пускай его просто ударит молнией, когда он датронется до какого-нибудь артефакта или реликвии. Сделай его археологом. Или расхитителем гробниц

Не согласна. Пусть проваливается. Это не страшно. Наоборот, разумно вложить это как часть сюжета. Игрок по ходу дела будет искать, каким образом он провалился. Помните, что неразгаданная загадка держит внимание игрока.

FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:21 | Сообщение # 25 | Тема: Пишу сценарии для игр просто так
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В данном случае диалоги неплохо бы подкоротить. Это никогда не лишнее. Кроме того, у нас получается слишком много роликов в начале игры, они затягиваются.
Лучше дать ролик про исчезновение профессора, затем стартовать Игру. Ввести ГГ, дать Игроку побегать - поискать профессора. Я не знаю, что у вас - квест или стрелялка, но выглядит бродильно. Пусть Игрок почувствует вкус игры. Затем поставить ролик с девушкой в парке, если она важна для развития сюжета. Если нет - убрать и не вспоминать.
В Греции в землянках жила только последняя подзаборная нищета. Нормальные люди в землянках не жили. У них были что-то вроде хижин. Скорее, больщих, сараев, кирпичных домов. Часто глинобитные стены и пр. Такие ещё и сейчас строят в мелких деревушках в горах.
Главная проблема - датировка. "1200 год до нашей эры" - фактологическая ошибка. Для них эра на дворе самая что ни на есть "наша." Это то же, что мы скажем "3450 год до ромуланского нашествия". Мы ещё о нашествии не знаем. А они не знают ничего о летоисчислении от Рождества Христова.
Кстати, нормальный человек в здравом уме сразу не поймёт, что он переместился в прошлое. Скорее, подумает, что попал куда-то в другое место, чем в другое время. Например, его как-то перенесло в Азию будет более разумным объяснением, чем провал во времени. То есть, Игроку потом уже придётся как-то это дело разгребать. Понять, куда я попал и почему. Кстати, в этом и есть основа будущего развития сюжета.
Вообще, Ферамон написал куда правильнее диалог. Но я сделала бы ГГ ещё более сдержанным. Он очнулся неизвестно где, с ним делали неизвестно что. Пока он не выяснил правды, лучше лишнего не болтать.
А дату Игрок может потом узнать либо от самого профессора, либо из его документов. ЧТо-то от него должно же остаться?


Сообщение отредактировал Fuskepels - Вторник, 09 Ноября 2010, 20:23
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 03:45 | Сообщение # 26 | Тема: Я решил попробовать писать предыстории и сюжеты для игр...
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Lamuer)
Столько людей дали тебе советы, а ты ими так и не воспользовался sad Печально cry cry cry

И не вздумай слушать эти советы!!!!!!!
Телеграфный стиль для сценария игры - это то самое, что доктор прописал!!!!! Он гораздо лучше, чем размазывание горчицы по бумажному листу. Компактно, коротко, ёмко. Именно то, что нужно.

Господа советчики! Прошу перестать давать вредные советы! Я абсолютно серьёзно! batman killed devil dont

У нас уже до фига народа, которые развозят километровые сопли диалогов и лепят массу физических ощущений типа "шелковистых простыней" в попытках написать сценарий! wacko
Да, я согласна, что у Dragon6, нет особых предпосылок написать "Войну и мир" !!! У него нечитабельные имена. bag
Но! У человека уже есть предпосылки стать неплохим сценаристом! cool Почему?
1. Потому что он пишет компактно и ёмко.
2. Описания содержат только то, что можно создать средствами программного и аппаратного обеспечения. "Дракон был выше любого дома, его крылья были большими и тонкими, и казалось что они наполовину прозрачны." Это отлично. Бери и рисуй. Готовое описание для толкового дизайнера.
3. Его корявые именя полны энергии.

BOOM, сожалею! Текст книжный, очень приличный! НО! Не сценарный!!! Это НЕ сценарий, это книга.
Посмотри имена: Сирк, Агуа. В латинском варианте они неприменимы для американско-европейского рынка. Они превратятся в Цирк и Аква. Это скорее клички. Тем более, имя дракона должно содержать рычащие и шипящие звуки.
А главное, с точки зрения технаря, который будет создавать дизайн к игре - такой текст не применим в качестве базы для диздока.
"Его дорога была мрачна, так как он мечтал о высоких полётах." - такое нарисовать карандашом будет непросто.
Кроме того, исходя из текста, сложно понять, взрослый человек Сирк или подросток.

Мой вариант.
Маленький городок в тёмном распадке. Вокруг него горы. Краски, преимущественно, серо-зелёные, словно подчёркивающие скучную жизнь.
Камера показывает городок с высоты птичьего полёта. Появляется текст большими белыми буквами: "В одном городе жил человек, звали его Ирил. (Ударение на первое И). Его мечтой было взлететь высоко-высоко, но он знал, что это невозможно. Он оказался не прав..."
Камера приближается, показывая старый дом с высокой крышей, окно, молодого человека, сидящего за столом. Он пытается рисовать чертёж, похожий на грубую модель самолёта. Одет Ирил в серую рубаху, домотканые штаны заправлены в сапоги. На кожаном ремне висит кинжал простого вида.
Рядом со столом стоит подросток и насмешливо говорит: "Да прекрати ты рисовать всякую фигню! Всё равно она у тебя не полетит."
Ирил (сердито): "Дарен, иди поиграй."
Дарен (саркастически): "Ну-ну, сиди дальше. Авось, однажды ты сможешь взмыть как птица."
Он убегает, дверь хлопает следом. Спустя несколько секунд в дверь дома стучат.
Парень сердито открывает дверь, явно видно, что рассчитывает найти там брата. На крыльце стоит старик. Он похож одновременно на воина и на мага.
Старик говорит: "Мне сказали, что здесь живёт человек по имени Ирил?"
Парень отвечает: "Да"
Старик: "Это тебе. Твой крик был услышан. Твоё желание исполнено. Пользуйся им разумно."
Он протягивает парню небольшой кристалл. Тот протягивает ладонь. Камень ложится точно посередине, тут же вспыхивает красным, зелёным и впитывается в руку парня без следа. Камера смотрит неотрывно пока тот впитывается. Когда Ирил поднимает голову, старик уже исчез. На его месте небольшой вихрь поднимает песок и сухие листья.
Слышатся крики. "А! Помогите! Чудовище!"
На городишко торжественно опускается дракон. Все разбегаются. Только парень остаётся стоять, словно прибитый к месту. Видно, что он напуган, но ещё больше восхищён. Он уже понял, что этот гость к нему. Дракон садится в пыль посреди улицы и говорит "Здравствуй. Ты меня звал?"
Внимание! Дракон имеет европейский вид: выше любого дома, крылья были большие и перепончатые, перепонки по краям прозрачны, хвост змеиный, на конце заканчивается стрелой. Цвет дракона болотно-зелёный, в складках тела скорее коричневый. Глаза ярко-жёлтые, весёлые. Голос глубокий бас.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 08 Ноября 2010, 04:00
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:38 | Сообщение # 27 | Тема: Сценарий игры "Озон". Часть 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
paranoya, абсолютно прав. Квест хромает с точки зрения логики на все 4 ноги. Но такие вещи можно ещё исправить по ходу дела. То есть, отправить Игрока получать разрешение на право носить оружие, добавить ролик о прошлых заслугах и пр. По крайней мере, в сюжете есть определённое безумие. Это лучше, чем занудство.

Quote (FERAMON)
А я ненавижу это дерево. Слишком много текста и путаницы.

Любить не обязательно. Применять надо. Это обязательный инструмент взрослого сценариста. Километры линейного диалога означают только одно - потерю времени Игрока. К тому же, у Игрока создаётся впечатление, что его держат за идиота, дословно разжёвывая каждую мелочь.
Когда я пишу квест, у меня могут быть метры диалогов. Главное - дать Игроку выбор. Именно это и подразумевает дерево. Если Игрок хочет читать диалоги - читает. Если нет - то нет.
Когда я сотрудничала с настоящим сценаристом-профессионалом, мне от заказчика прислали требование сократить диалоги до минимума. По возможности - до нуля. "Наилучшие квесты - это те, которые сделаны как немой фильм" - так было сказано.
Вы можете любить диалоги сколько хотите, но в играх они воспринимаются как неизбежное зло, ничего более. Игру с километрами бредового диалога не примет к работе ни одна фирма, каким бы интересным сценарий не был.

QWER56, ты зря бросаешь работу. В твоём сценарии, несмотря на всю фигню, есть некая магамба. Из него ещё можно много чего интересного слепить. Это я тебе как человек с опытом говорю.
Возьми сейчас всю критику и постарайся переработать сценарий настольно жёстко, насколько это возможно. Методом художественного обрезания. Честное слово, если сможешь быть жестоким с собой настолько, насколько это необходимо, то получишь сценарный документ, который можно реализовать, как минимум, в качестве любительского проекта.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:43
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:18 | Сообщение # 28 | Тема: Сценарий игры от AngelArt Глава 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Для первого варианта неплохо. Однако, стоит сделать это более читабельным. Попросту говоря, когда пишешь, пытайся следить за тем, чтобы не всё в одну линейку. Лучше стараться сделать диалоги более взрослыми, что ли.
Начало очень напоминает "Дарк Войд", где мужика убивают прямо на глазах, а ты получаешь оружие с трупа.
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:00 | Сообщение # 29 | Тема: Сценарии
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Система боя - это не дело сценариста. Он должен знать, какова предполагаемая система боя, прежде чем сядет за работу. Часто сценарист не является специалистом по подобным вещам.

Амуниция - частично может быть делом сценариста, если тот имеет опыт дизайна. Но тогда сценарист и дизайнер должны работать в паре, либо сценарист быть ещё и дизайнером. Такой расклад невыгоден с точки зрения времени. Пока один человек напишет и нарисует всё - проще взять отдельно сценариста и дизайнера и сделать вдвое быстрее.
Нормально сценарист пишет то, что должно быть нарисовано, например: "Высокий мужчина, шрам на правой щеке. На голове шлем в виде кастрюли с рогами. Одет в кольчужную безрукавку и розовые трусы в цветочек. На ногах банные шлёпанцы. Любимое оружие - замороженная соседская кошка, которую использует в качестве дубины."

Для создания сценария требуется, как минимум, постановка задачи: о чём сценарий? Какой век на дворе?
Что вам требуется? Постапокалиптический мир с руинами? Тролли и эльфы? Драконы и маги? Или вообще неандертальцы и пришельцы? О чём ваша игра? Борьба двух рас за выживание? Или совместные усилия победить злого мага? Или просто капусту с репой делить будем?

При такой просьбе как у вас это называется "Пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что. Да, смотри, не ошибись."
Вам стоит переделать и обдумать постановку задачи, а тогда уже и сценарист найдётся.

Quote (FERAMON)
Игра у вас нихрена не получится. Вы даже не знаете, что сценарист не занимается проработкой схем. Этим занимается геймдизайнер.

Не согласна. В некоторых играх сценарий сильно завязан на схему локаций. Я сама один такой писала, где пришлось делать схемы локаций для игры по ходу дела, иначе весь сценарий становился бессмысленным.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 08 Ноября 2010, 01:10
FuskepelsДата: Понедельник, 08 Ноября 2010, 00:51 | Сообщение # 30 | Тема: Норадия - Зачин
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Зачин интересный, но это не сценарий. В качестве начала книжки "Внук Конана-варвара" пойдёт. biggrin
FuskepelsДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 23:07 | Сообщение # 31 | Тема: Пишу сценарии для игр просто так
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сюжет про спасителя стандартный, но дело в том, что большинство того, что можно реализовать в игре - стандартно. Главное в обоснованности. По ходу игры мы должны действительно увидеть и почувствовать, что Игрок и есть Избранный. Например, в Халве мы это понимаем собственной шкурой, а в "Лост Планет" оно чувствуется как очередная фигня.

Сценарии Ферамона интересные, но страдают одной проблемой - многословие. Это часто бывает когда человек привык писать литературные тексты. Повторение - это зло, особенно в игре. Если мы будем вынуждены повторять всё для каждого НПС, Игрок взвоет. Поэтому, нам гораздо лучше придумать всезнающего друида, который скажет "Я уже знаю о трагедии. Духи деревьев донесли скорбную новость", чем выдавать ещё один абзац о смерти старика.

По поводу отличия между сценарием и книгой. Когда я помогала настоящему сценаристу писать сценарий для квеста, то первым делом получила письменную инструкцию из фирмы-заказчика сократить диалоги до минимума. И потом ещё раз сократить. И ещё - насколько возможно. "Наилучшие квесты делаются в жанре немого кино". То же касается любой игры. Чем меньше говорильни, тем лучше.
Например

Книга:
Вздрагивая от шорохов за дверью, рукоблудство под сминаемой одеждой. Одуряющий вкус мёда в слюне любимого. Её голова кружилась от любовных выделений ящера. Только бы никто не вошёл! В пуританском городе любовь к инопланетянину - преступление.
- Успокойся,- мурлыкнул бархатный голос. - Я просто увезу тебя на Диайим.
Жёлтые зрачки вспыхнули во тьме словно восклицательный знак.

Игра:
Игрок входит в коридор. В конце коридора стоит часовой. Игрок должен дождаться пока он отвернётся, чтобы проскользнуть в нишу.
В нише дверь. Её нужно взломать (мини-игра взлом). После этого Игрок проникает в комнату.
В комнате на кровати сидит инопланетянин. Это высокий ящер-гуманоид, выглядит по-человечески привлекательно, с большими жёлтыми глазами, светящимися в темноте. Игрок подходит к нему и получает диалог:
Игрок: Привет!
Яршш: Ты пришла! Я так рад!
Следует мини-ролик о поцелуе.

Мы видим, что правила хорошего тона литературы не действуют в сценарии. Мы допускаем повторения. Такие вещи как "бархатный голос", "медовый вкус", "голова кружилась" и прочие прелести не реализуются средствами программного обеспечения и потому совершенно никчему.

FuskepelsДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 22:19 | Сообщение # 32 | Тема: Сценарий к проекту Loner.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Выглядит как три десятка шутеров. Например "Теневые операции".
Как вариант заготовки сценария вполне пойдёт, но я предложила бы перенести спасение генерала под конец, "на сладкое". Эта часть выглядит более необычно.
Начало можно сделать так: некоему отряду из 2-3 человек нужно прикрыть некоего разведчика, который несёт очень важные сведения. Никто не знает, что там, потому что у разведчика не было времени отрапортовать. Он только сообщил, что дело горящее.
Дело в том, что генералы обычно не носят при себе документов про урановые шахты. Особенно если они находятся с дружественным визитом в гостях у правительства страны. Это будет выглядеть как американский тупой боевик. А вот встреча разведчика, наоборот, выглядит реалистично.
Разумеется, что народ ждёт разведчика в условленном месте, но вместо этого слышит стрельбу невдалеке. Он обнаружен и пробивается с боем. Поступает требование командования срочно прикрыть отход и помочь ему. Отряд идёт на помощь, но когда пробивается на место, обнаруживает труп, либо видит сцену как разведчик погибает (автоавария, взрыв машины, снайпер, нужное подчеркнуть, ненужное зачеркнуть). Всё очень трагически и красиво.
Разведчик мёртв, задание провалено, кейс потерян. Надо срочно исправлять ситуацию.
Так будет более интенсивно, похоже на Джеймс Бонда, но и реалистичнее.
А генерала нашего будут держать в заложниках на поезде, чтобы помешать его разбомбить. После крушения его увезут сепаратисты - это их последний козырь.

Впрочем, это только мои предложения. Удачи.

FuskepelsДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 20:48 | Сообщение # 33 | Тема: Оцените сценарий Про 4 стихии
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Это не сценарий. ММОРПГ всегда содержит массу квестов. Достаточно посмотреть ту же "базу знаний", например, у "Аллодов". То, что вы описываете, это только первая часть сценария, вводная так сказать.
Сценарий всегда состоит из нескольких частей:
- Описание местности, глобальное (мир, климат, география)
- Описание народов (люди, орки, селениты, друиды), обычаев, системы административного деления (области, губернии, аллоды) и управления (демократия, монархия, олигархия, кто правит, как зовут, как получилось, что так стало)
- Система возрождения убитых (точки появления, обоснование почему возрождаются: магия, Божья воля, великая загадка, никто не знает, оно само)
- Предыстория, история создания мира (кто его стряпал, как звали, почему передрались, что получилось)
- Нынешняя геополитическая ситуация (4 фракции дерутся, один город нейтрален - почему, чем это обеспечивается)
Затем начинается самое главное - квесты!!!
Без квестов не будет никакой прокачки, только месилово.
Базовые квесты всегда основаны на чём-то: надо сделать работу, посылают Игрока одного или в команде, из этого что-то получается, или что-то идёт наперекосяк (так заложено в сценарии) и надо что-то ещё делать. Опять же, база знаний "Аллодов" даёт хороший вариант описаний, как оформлять квесты.

Quote (TimKruz)
Как я думаю, у ММОРПГ по определению нет сюжета.

Категорически не согласна!!! Нет сюжета - нет ММОРПГ!!! Он необходим как связующий клей между различными частями игры. Без него игра становится бессвязным набором квестов.

В хорошей ММОРПГ количество квестов исчисляется сотнями.
Квесты бывают ежедневные (найди сундук мертвеца), либо одноразовые (завоевать царство).
Некоторые квестовые цепочки могут быть ОООООЧЕНЬ длинными. Причём, в том и интерес, что даже все приключения приятелей из Братства Кольца можно превратить в квест "по мотивам". По итогам каждого выполненного задания Игрок получает оплату в виде баллов репутации, денег, амуниции и пр. То есть, квестовые вознаграждения и дают ту самую прокачку.
Каждый раз когда мы делаем новые квесты или создаём новый кусок географического поля, мы привлекаем игроков в нашу ММОРПГ.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Воскресенье, 07 Ноября 2010, 20:50
FuskepelsДата: Четверг, 29 Июля 2010, 03:54 | Сообщение # 34 | Тема: Сценарий игры "Озон". Часть 1.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Похоже больше на книжку. Для игры у тебя действия мало. Все телодвижения Игрока помещаются в одной столовой ложке. Остальное можно в один видеоклип загнать. cry

Когда пишешь сценарий, ориентируйся на то, что игроку надо ДЕЛАТЬ. То есть, просто ходить и говорить - этого мало. Надо, чтобы постоянно куда-то мчаться, стрелять, искать, складывать головоломки и так далее. Непрерывное действие обязательно - ради него мы игры покупаем.
Исключение - квесты, где тебе нужно уломать/уговорить нужного человека. Но это должно использоваться как змеиный яд - понемногу и осторожно, смешивая с большими порциями более сочных элементов.

То есть, если у тебя стрелялка, то все диалоги с подбором экипажа и прочей фигнёй - на свалку. Если ты только не собираешься писать новое "Бесконечное путешествие".

Вообще, ты пробовал засекать с секундомером, сколько будет длиться твой диалог? Каждый диалог - это или ролик, или скриптовая сцена. Они у тебя на 10 минут затянутся. Всё это время твоё главное действующее лицо, то есть Игрок, стоит без действия и двигаться далеко не может. Прикинь, ты сам станешь играть в игру, в которой такие колоссальные диалоги? Вот клянусь, не есть мне больше синей редиски, что даже 2-минутные диалоги расцениваются народом как кара небесная, потому что отвлекают от стрельбы. 10-минутный диалог конкретно бесит.
devil

Вот тут посмотри
http://gcup.ru/forum/54-948-1

Если выкидывать всю говорильню неохота, то есть хороший трюк. Он используется в квестах. Называется "диалоговое дерево". Я сама его постоянно использую.
В качестве примера посмотри "Масс Эффект", это отличная иллюстрация по построению диалога методом дерева.

То есть, каждый диалог в игре имеет 2 типа альтернатив, то что может сказать Игрок: обязательные и опциональные.
Ясно, что обязательные - это те, без которых нельзя.
А опциональные - это те, которые содержат дополнительную информацию для играющих впервые или непроходимо тупых.

Пример диалога
НПС: "Помогите! Нас атланты заели! Не справляемся!"

Игрок получает 2 альтернативы диалога.

Альтернатива 1 (опциональная): "Чего за атланты такие? Нифига не понял!"
НПС: "Атлантида всплыла после катастрофы. Атланты мутировали нафиг. Теперь они на нас лезут. Скоро совсем сожрут!"
После этого следует возврать в корневое меню с двумя альтернативами.

Альтернатива 2(обязательная): "Что предлагаешь?"
НПС: "Если вы нам поможете коридор расчистить, мы бы до пушки добрались! Пошли!"
Игрок может согласиться или отказаться. В любом случае, диалог после этой альтернативы завершается (или продолжается новым разветвлением "дерева").

Как видишь, вся болтология в этом случае сводится в отдельное невидимое место. Она не вылазит, если её не трогать - и потому Игрока не раздражает.
Если тот же Игрок решит поиграть в твою игру по второму разу, то он все опционалки просто пропустит мимо. Они ему будут не нужны. А обязательные альтернативы у тебя уложатся в 20 секунд.

Кроме того. Тебе нужно вырезать из диалога всё, что его увеличивает. Мусорные слова, лишние предлоги, всякое блеяние - убивать на корню. В стрелялке диалоги должны быть как в армии:коротко, ёмко, информационно.

Ещё один из принципов написания сценария игры: Главный герой уже всё знает о мире, в котором живёт! Не надо ему ничего объяснять как Дауну. Диалоги должны строиться так, чтобы Игрок понимал, что он и есть ГГ, а не Вася Пупкин, которому надо сначала лекции читать. Все пояснения должны быть разбросаны антуражем вокруг. Все вопросы-ответы формулировать так, словно народ даёт пояснения по знакомому вопросу.
Причина: если ты даже не знаешь, что на дворе 1941 год, но видишь плакаты "Родина Мать зовёт!" и календарь на 1941 год, ты поймёшь, какое время на дворе.

Если у тебя стрелялка, то после укорочения ты получишь, что твоего героя вызывает генерал и говорит, что всё уже готово, бери и плыви. Герой идёт, встречает своего бывшего сослуживца уже на подводной лодке и при оружии, забирает своё оружие из специального хранилища. Высаживаются, говорят минимальный диалог с НПС - начинается стрельба.

Я это не для того, чтобы обидеть, говорю. Просто есть существенная разница между игрой и книгой. С точки зрения книги я очень даже ценю диалоги, шутки и пр. Там тебе, наоборот, надо шире расписывать. Мебель, звуки, вкусы, запахи, мысли. Но с точки зрения игры - играть будет не во что. Идея хорошая, а игра умрёт, не родившись.

Удачи!

Сообщение отредактировал Fuskepels - Четверг, 29 Июля 2010, 04:10
FuskepelsДата: Четверг, 29 Июля 2010, 03:09 | Сообщение # 35 | Тема: Сценарии от нас
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Классно! Такого бреда я не слышала со школы. Там у нас была пара приятелей, сочинявших в таком стиле книжку про Шерлока Холмса. У них Холмс по размеру потерянной шляпы мог найти размер ботинка и то, какие сосиски любит преступник.

Давненько меня тут не было. Завелась со старой повестью, так вот и тянется.

Новая идея. Ловите, кому нужно.

"Хранитель воспоминаний".

Квест с элементами экшна
Некий человек приезжает в командировку в чужой город и забывает кошелёк в местном баре. Возвращается за ним, но ему говорят, что бар закрыт, а его кошелёк отдали в соседнюю лавку хозяину. Он, дескать, собирает потерянное имущество.
Человек идёт туда и встречает этого типа. Оказывается, что это не просто старик, а хранитель воспоминаний. Ему люди дают на хранение воспоминания. Некоторые воспоминания они боятся потерять (или боятся, что те потускнеют), другие хотели бы никогда не вспоминать больше.
Как водится, старикан дряхлый. Игрок болтает с ним, получает свой бумажник и идёт домой. Утром ему передают записку от старика, что для него передали воспоминание. Он возвращается в лавку, но обнаруживает, что та заперта. Игроку говорят, что деда пытались ограбить, его хватил инфаркт и он в больнице без памяти.
Игроку придётся самому пролезать в магазин, добывать информацию. А главное, отыскивать свои и чужие воспоминания, которые могут подсказать, где лежит его собственное воспоминание, которое ему передали.
Само воспоминание можно сделать любым. То есть, это может быть привет от принцессы из параллельного мира, или угроза от страшных инопланетян. Главное, что по ходу можно вплести в мир игры что угодно.

Зы. Это не сценарии, а идеи к ним. Сценарий для игры может занимать очень много печатных страниц. Например, один у меня лежит на 170 страниц. Второй, который делаю сейчас, уже перерос 150 и конца-края не видно.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Четверг, 29 Июля 2010, 03:12
FuskepelsДата: Среда, 28 Июля 2010, 20:31 | Сообщение # 36 | Тема: Первый уровень игры "Зона отчуждения"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Критика правильная.
Называть кого-либо "Главным инспектором" или "опытным сталкером" - это детство. В жизни так не говорят. Повесть должна реально хромать, если в ней такие обороты. Но ведь ты же сценарист, тебе по чину положено сокращать и урезать. Вспомни хотя бы нашу знаменитую тему "Как писать сценарий".

Насчёт безрукого сталкера не согласна. Можно поставить фразу, что с такого бодуна он никуда не полезет, да ещё попросить прихватить чего-нибудь на опохмелье вместе с искомым предметом. Тогда будет вполне норм. И не надо никаких бандитов и прочего экстремала.

Про то, чтобы найти "алкоголь", а потом менять его на спиртное... долго смеялась. Это как в анекдоте: "Вася, где водка?" "Продал". "А где деньги?" "Пропил"

Надо найти другую причину идти в бар и другую причину найти спиртное. Например, в бар придёт один странный тип по кличке, скажем, Банан. "Он всё знает, но ни с кем не делится. Такой козёл, понимаешь ли. Считает простых сталкеров дураками. Но если ты ему поднесёшь бутылку хорошего вина, то он с тобой поговорит. Только, где его найти, это вино?"
То есть, ты даёшь реальную разумную мотивацию событий. Такую, в которую Игрок поверит сразу и с самого начала.

Насчёт "Лучшего вина 1965 года..." вспоминается фильм про незабвенного 007. И чтобы кому-то там чуть ли не ящик высылали? Скорее, записка будет звучать так: "Вася, мы у бабки до 10го. Не смей трогать вино в подвале. Отец."

А вообще, урежь диалоги в полтора раза. Они у тебя всю динамику жрут. Народ в квестах длинные диалоги ненавидит всеми фибрами души. Вежливость и пр. ликвидируй, добавь грубости.
Задания у тебя типовые. Нужно бы сделать цепочки подлиннее. Ну, ты знаешь, как в сказке про курочку: клевал петух зёрна и подавился. Вот курица бежит к корове за маслом, та её шлёт к косарю за сеном, тот шлёт к кузнецу за точилом, кузнец шлёт к углежогу за углём - и так далее. И сделать развилки по дороге, чтобы кузнецов было не один. ЧТобы один помог, а второй обманул, например. Тогда у тебя квест заживёт своей жизнью.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Среда, 28 Июля 2010, 20:35
FuskepelsДата: Среда, 28 Июля 2010, 20:07 | Сообщение # 37 | Тема: Нужен сценарий не про зомби TDS
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Есть сценарий, валяется уже год. Но нужна возможность для игрока красться и возможности 3Д

"Последний город:Белый купол"
Стрелялка с элементами стеллса. Сценарий к ней уже готов, он где-то на 170 листов вместе с набросками диздоков.
Город под куполом. Снаружи сплошные монстры, мутанты, зловонные руины и болота - всё, что осталось от человечества после чудовищной эпидемии. Выжившие живут в герметичном городе под куполом. Город был построен неким миллионером для больных-аллергиков, а когда разразилась эпидемия, то он был просто захвачен миллионером с его прихлебателями, но это власти постарались стереть из памяти людей. Вирус-убийца был разработан в лаборатории, принадлежавшей тому же миллионеру. Мужик был расист, который хотел сделать 2 типа вакцины - один для белых, другой для цветных, и таким образом, "очистить мир". Но вирус мутировал и все померли. Миллионеру пришлось прятаться в собственном куполе.
Игра идёт за полицейского-новичка, который обнаруживает, что перенаселение стало раздражать правителей города до такой степени, что они собираются "почистить" районы бедняков, временно приоткрыв защитные люки и позволив монстрам пообедать "лишним" населением. По ходу дела он защищает бедное население, разминирует бомбы, обнаруживает, что существовал еще один город-купол, но связь с ним потеряна, находит способ добраться до этого города и вернуться с компроматом, а потом ещё и разоблачить злодеев.
В игре есть всё! Монстры, охранники, интриги, политика, предательство, подставные личности и масса стрельбы и ползания мимо часовых. В игре есть также элементы квеста, которые требуются, чтобы "связать" её воедино.

Надо? Предупреждение только одно: игра конкретно большая, локаций масса. Сценарий рассчитан под серьёзный проект.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Среда, 28 Июля 2010, 20:08
FuskepelsДата: Среда, 28 Июля 2010, 19:12 | Сообщение # 38 | Тема: Прошу помощи с сюжетом!
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А зачем, собственно, париться и что-то сильно объяснять? Игрушек, в которых что-то взорвалось, а потом попёрли мутанты - таких уже как собак нерезаных. Достало. Нужно нечто добротно-логическое, честное. Хватит притягивать за уши белых мышей. tongue

Quote (FERAMON)
Набрав лекарство в шприц, а в другую руку белую мышку, он уже хотел было сделать укол мыше, но неожиданно ему свело ногу и он сделал укол себе в палец, после чего он превратился в огромного мутанта и мог начать заражать остальных людей

Это сценарий фильма "Ультрафиолет". Мужик уколол себя вирусом вампиризма и появились вампиры.

Меня всё задевает тот факт, что народ словно забыл, что мутанты - это ещё не зомби. Они не всегда нелюди. Мутанты и сейчас есть на свете, несчастные люди. То есть, с какой стати вдруг мутантам людей ненавидеть до такой степени? Фаллоут или нет, а должна быть причина.

У вас причина возникновения мутантов есть, но её, собственно, нету. Она нигде, но она везде. Вспомните, дорога в ад вымощена благими намерениями. И тут у вас может совершенно так же. Никто не делал этого с людьми - мы сами всё с собой натворили.

Берём и начинаем с самого реалистичного - с того, что у нас уже сейчас есть.
Первоначально могли быть люди, у которых проблемы со здоровьем требовали изменения генокода. Дауны, раковые больные, народ с Паркинсоном и Альцгеймером. Кроме того, всем хотелось иметь гены долголетия, а не бороться с наследственными предрасположенностями к инфаркту под старость. Уже сейчас на Западе говорят о генной терапии. С чем нас всех можно и поздравить. wink

Кроме того, народ по профессиональным требованиям хотел бы изменить себя. Например, военные подводники хотели иметь возможность выдерживать высокое давление под водой, не погибая в случае аварии. Пожарникам требовалась толще кожа и выше переносимость угарного газа, чтобы не сгореть. Ихтиологи мечтали о жабрах. Кто-то жаждал просто вырастить покрупнее те или иные части тела wacko (посмотрите хотя бы на рекламы по увеличению груди или члена в Инете - хуже чумы). Все ждут этой новой ступени, когда можно будет переписывать ДНК как угодно.

Постепенно появились злоупотребления. Выросла новая индустрия красоты, превращавшая народ в идолов. Любители извращений мутировали для своих удовольствий.
Экстремалы, типа тех, что сейчас украшают себя татуировками от ушей и до хвоста, применяют шрамовые татуировки и бренчат пирсингом - теперь такие начали делать из себя настоящих уродов с рогами и копытами. tongue
Появились группы "неформалов". Если раньше у нас были панки и готы, теперь появились псевдо-вампиры, сатиры, русалки, ангелы, сатаны, многорукие, жабрики, рогоносцы и т.д.
Бандиты обзаводились оружием типа рогов и костяных наростов, которые можно использовать в драке и для убийства. Полиции приходилось всё чаще прибегать к "хирургическим" мерам при поимке преступников. cry

Хаос нарастает. Абсурд становится нормой. Мутации тоже стали нормой. Спецслужбы насильственно мутируют агентов ради их же блага. cool Военные при приёме на работу требуют подписку о разрешении на мутацию. Им нужны "особенные" специалисты.

Но что произойдёт, если пожарник с кожей носорога получит потомство с тёткой, у которой растут жабры? Сдерживать проявление уже "вшитых" в генокод мутаций или изъять ненужное оказалось гораздо сложнее, чем поставить новые модификации. Каждая жизнеспособная мутация стремится расширить свою область распространения. Что-то из мутаций ерунда, а что-то очень серьёзно.

При этом, природа продолжает порождать своих мутантов, естественных. Мутации на мутации на мутации равно ...?

Постепенно появляются политические группы, которые требуют запретить мутации, переделать "уродов" обратно. Появляется новый тип расистов, выступающих за чистоту генокода. Даже экстремисты, готовые убивать "уродов". Появляются террористы, подкладывающие бомбы в места скопления мутантов.

Разумеется, что с другой стороны появляются группировки, считающие, что человек имеет права размножаться, как бы он ни выглядел. Эти "новые хиппи" проповедуют размножение мутантов без "корректуры". В их поселениях рождаются детишки, которых и людьми-то трудно назвать. wacko Появляются террористы, которые бомбят "чистых" людей.

В одних странах мутантов сгоняют в гетто и начинают насильственно "демутировать".
В других вырезают под корень, а оставшиеся в живых звереют от того, что с ними сделали. Начинается партизанская война. В городах ищут "скрытых" мутантов.
В третьих странах пытаются всё уравновесить мирно, но уже не получается.

Начинаются столкновения на улицах, выливающиеся в настоящие бои. Разражается гражданская война в нескольких странах.
Происходят теракты, после которых остаются заражённые территории, где могут жить только мутанты определённого рода.

В некоторых странах мутанты захватывают власть. Начинается война по всему миру.

Добавьте сюда, что простой народ, не желая мутировать, начнёт вставлять себе разные компьютерные забубоны. Появятся киборги - а это уже третья сторона. И с ней всё тоже не так просто. Киборги хотят иметь равные права с людьми. Но "чистые" люди не хотят признавать киборгов полноценными.
С другой стороны - кто сказал, что мутант не может быть киборгом тоже?
Короче, заварили кашу, теперь кушайте.

Это вариант реального жизнеспособного расклада дел. Колесо сорвалось с привязи - и его уже не остановить. Тут Фаллоут цветочками покажется.

Самое сочное при этом то, что вы можете повесить куски этой истории по ходу дела, разбросать улики. Например, куски "газет", плакаты, вставить в разговорах со стариками. Вам не нужно впихивать это заставкой в начале игры. Как в хорошей книге, игрок сам допрёт до результата по ходу дела. Заодно поставим высокие вопросы о морали и человечности.
Ну, а в качестве идей, можно поискать виновных в резне или убийствах, навести порядок в исследовательском центре, где ставят опыты над мутантами и людьми, зачистить ту или иную территорию, спасти невинных. И так далее.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Среда, 28 Июля 2010, 19:21
FuskepelsДата: Понедельник, 21 Декабря 2009, 01:39 | Сообщение # 39 | Тема: Сценарии от нас
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Флудить надо в личку. bag

В сценарной работе - как везде. Если заказывать, то смотря как договариваться. Зависит от объёма, сроков готовности и т.д.

Если просто завязли с написанием своего сценария и никак - помощь утопающим бесплатно.)))

Добавлено (21.12.2009, 01:39)
---------------------------------------------
Работаю над одним проектом. Заодно, как "издержки креатива" вылезла идея, как можно спасти серию "Сталкер". Все знают, что Зона была уничтожена в первой же игре серии, поэтому всё, что потом делалось и делается, оно либо по времени "до первого Сталкера", либо уже какая-то другая местность, другая Зона и т.д.
Тем не менее, возродить Зону назад совершенно несложно.
Первые создатели Зоны были кто? Идеалисты, которые хотели контролировать ноосферу. И обосрались. Получилась Зона.
Я не помню, кто сказал, что за идеалистами всегда идут торгаши. В связи с чем...

Сталкер. Чёрная Зона.

Зона умерла. Народ разъехался по домам, сохраняя остатки артефактов. Никто из них не задавался вопросом, почему, пока Зона жила, о ней знало так мало народа. Ну на самом деле? Ведь нельзя же считать за известность пару сотен сталкеров, плюс несколько тысяч людей из окрестных городишек, да солдат на блок-постах.
Сталкеры вернулись домой, к семьям. У кого-то уже были дети, у кого-то они родились после возвращения. Некоторым пришлось столкнуться с тем, что Зона помечает не только родителей.
Помните Тарковского "Ты же знаешь, какие у сталкеров дети..." wacko
Прошло лет 7-8. У одного из бывших сталкеров похищают сынишку. Прямо со школьного двора. Чёрная машина, мужики, словно из плохого шпионского фильма. cool
Менты всё на уши поставили, но так и не нашли, кто похитил. В отчаянии отец звонит бывшему приятелю по Зоне, который живёт в том же городе - мало ли у того какие связи есть. И узнаёт, что у того недавно пропала дочка, тоже примерно того же возраста.
Мужики начинают обзванивать всех знакомых бывших сталкеров. Картина получается страшная. За последние 2 года из различных семей сталкеров пропало 6 детишек, все примерно 7 летнего возраста. И все из той категории, которые могут стаканы взглядом двигать или лампочки мысленно гасить. teehee
Потом приходит ещё одна новость - на Зоне был выброс. Зона ожила. Только она стала странная. Один кусок яркий как картинка, другой кусок земли словно обугленный. Словно в телевизоре с нарушенной контрастностью. Аномалий стало больше и они страннее, монстров тоже стало больше. А кроме того, вместо военных Зону теперь стерегут частные охранники, которые патрулируют на бронированных джипах. И самое важное, что во время Выбросов народ слышит детские голоса, которые зовут родителей. Одному из пробравшихся в Зону встретились призраки детей, которые говорили, что их похитили.

Теперь причина: некая фирма, занимающаяся военными и медицинскими разработками, которой в лапы попало несколько артефактов, решила прибрать к рукам такой жирный источник прибыли. Они выкупили Зону в частное владение - благо, что заражённая земля стоила гроши. Но Зона была мертва и оживить её не получалось никаким методом. Люди из фирмы отловили и допросили несколько бывших Монолитовцев, и узнали, что Зона держалась на людях, которые были в контакте с ноосферой. У них был специальный бункер. Но они были расстреляны неким Меченым.
Фирма нашла бункер. Расстреляное оборудование восстановить было несложно, а вот где найти людей, которые могли бы связаться с ноосферой и создать Зону снова? Свои люди, работавшие на фирму, не подходили. Контактёры должны были, с одной стороны, быть чистыми душой, чтобы не испортить ноосферу и не погибнуть, прикоснувшись к ней. С другой стороны, они должны были быть достаточно сильными экстрасенсами, чтобы смочь ею оперировать. А с третьей, они должны были быть слабыми и послушными, чтобы делать как фирма скажет. Кто лучше всего подходил на эту роль, как не детишки-экстрасенсы?
Ура. Зона ожила. Теперь можно разводить ещё 10 игр основанных на том, как родители детишек будут стараться вызволить своих ребятишек. Другие люди потянутся искать чего-то другого, например, артефакт, дарующий бессмертие. ))) Если родители вызволят детишей, то фирма ведь найдёт, чем их заменить. )))) devil Так что это может тянуться пока не осточертеет. booze

Сообщение отредактировал Fuskepels - Понедельник, 21 Декабря 2009, 01:46
FuskepelsДата: Суббота, 21 Ноября 2009, 06:38 | Сообщение # 40 | Тема: Требуется сценарий для квеста
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Micuki)
Зачем "косить" под других...

Есть такой список, называется "Весь маркетинг" - 100 принципов бизнеса. Первый раздел гласит:

Все уже придумано.
1. Подготовка - это 80% успеха.
2. Творческая имитация.
3. Кто не может копировать мастера, не может и сам стать мастером.
4. Подражание - самый легкий путь. (Конфуций)
5. Лучше подражать, чем завидовать. (Грузинская пословица)
6. "Изобретено не у нас (не мной)". (Реакция эго)

Человек учится, подражая "взрослым" дядькам. batman Зачем изобретать велосипед и плодить понты? Все начинают с попытки сделать "как взрослые", без исключения. hello Сначала человек учится делать то, что всем известно, добавлять своё, потом уже лепить что-то оригинальное. Не надо обрезать человеку крылышки только тем, что он "не сам изобрёл". killed Ему ещё тренироваться и тренироваться.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 21 Ноября 2009, 06:39
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг