Среда, 24 Апреля 2024, 13:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Vigilem [62]
Результаты поиска
VigilemДата: Четверг, 23 Января 2014, 11:47 | Сообщение # 21 | Тема: 2D - художник. (Статика)
частый гость
Сейчас нет на сайте
TabulaRasa, добрый день. Что на счёт разных космических объектов? (планета, звёзды, квазары)
Пример:
VigilemДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 21:18 | Сообщение # 22 | Тема: [2D] Санитары вселенной [Gamiron #6]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ordan, не стоит так импульсивно реагировать, я ведь лишь спросил.
lentinant, благодарю, что разъяснили. Действительно, не совсем правильно понял "непрямое управление".
Тогда заявочку забираю.
VigilemДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 13:57 | Сообщение # 23 | Тема: [2D] Санитары вселенной [Gamiron #6]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ordan, успею. Сложного ведь нечего нет, на первый взгляд.
Непрямое управление игровым процессом. Необходимо разрушить n-ое количество объектов, напрямую, тобишь используя оружие, игрок сделать это не может. Он может повлиять на направление движения метеорита, подобрав нужный момент для того, что бы его сбить. Именно этот "посредник" (метеорит) между целью и игроком демонстрирует непрямое управление игровым процессом, как мне кажется. Или же я не прав?
VigilemДата: Воскресенье, 19 Января 2014, 13:32 | Сообщение # 24 | Тема: [2D] Санитары вселенной [Gamiron #6]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Санитары вселенной

Жанр: Scroll Shooter;
Пространство: 2D
Вид: сбоку;
Сюжет:

Санитары вселенной - древняя цивилизация, взявшая на себя ответственность за "чистоту" вселенной. Они следят, что бы никакая разумная жизнь не дошла до критического уровня, когда она будет способна навредить вселенной. Много времени уже прошло, много миров рождалось и умирало, а Санитары несли своё бремя по сей день.
Игрок один из представителей этой цивилизации. Совсем недавно он достиг возраста "зрелости", и теперь получил корабль, личного робота помощника и список из 15 планет, развитие цивилизаций на которых нужно остановить. Санитары не могут разрушать планеты явным образом, никто не должен догадаться об их существование. Поэтому игрок использует разработанную его предками стратегию: уничтожает миры с помощью метеоритов. Как уничтожить целый мир? Как уничтожить целую цивилизацию? Как остаться при этом незамеченным? Вы узнаете в процессе игры.
Описание игрового процесса::

Игрок управляет космическим кораблём. Находится в постоянном движение вокруг планеты. На планете существует ряд ключевых построек, уничтожив которые, мы сможем прекратить развитие цивилизации на этой планете. С помощью нашего оружия мы должны ловить момент, и изменять направление движения метеоритов, что бы они попали по ключевым постройкам. Метеориты могут повредить обшивку корабля ровно как и вражеские снаряды защитников цивилизаций.
Сложность заключается в невозможности напрямую повлиять на игровой процесс. Для достижения успеха игроку придётся комбинировать в себе внимательность, скорость, хитрость. Уничтожайте вражеские корабли! Уничтожайте целые миры! Сохраните вселенную! Но будьте осторожны, всё может быть не так, как кажется.
Преимущества::


  • Опрятная графика;
  • Динамичность игрового процесса;
  • Своеобразный юмор, который не даст Вам заскучать;
  • Интересный геймплей;
VigilemДата: Среда, 08 Января 2014, 17:56 | Сообщение # 25 | Тема: Реализация выпадания вещей
частый гость
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, здесь представлен вариант как раз таки со случайным выпаданием вещей, лишь указывается список выпадаемых вещей и шанс wink
VigilemДата: Суббота, 04 Января 2014, 00:30 | Сообщение # 26 | Тема: [2D, Платформер] – CMYK
частый гость
Сейчас нет на сайте
Praeferox, мне понравилась задумка: в этом что-то есть.
Хотелось бы персонажа другого, я понимаю, что это задумка. Но может поменять на что-то более весёлое? Ибо для меня это бесформенное чудо немного нудновато.
И ветродув работает... интересно очень работает. Поднимает персонажа рывками wink
И ещё маленькая деталь, которая очень кстати: вызов следующей реплики пробелом. Не очень удобно манипулировать персонажем клавиатурой, а для управления диалогом - лезть к мышке.
Проект понравился. Буду следить! Удачи!
VigilemДата: Пятница, 03 Января 2014, 22:25 | Сообщение # 27 | Тема: Реализация выпадания вещей
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата nwsx ()
шанс надо было во флоуте делать (от 0 до 1)

nwsx, для моего проекта это не целесообразно. Я считаю, что есть смысл хранить шанс во float, если список вещей, которые могут выпасть, переваливает за 20. И то, в этом случае подхватывать список вещей лучше с файла или БД.
VigilemДата: Пятница, 03 Января 2014, 15:57 | Сообщение # 28 | Тема: Реализация выпадания вещей
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добрый день, уважаемые форумчане!
Совсем недавно я перебрался на Unity, а конкретней на Unity 4.3.1. Я думаю, Вы можете представить мой восторг от работы с Юнькой, если до этого я работал с технологиями, инструментарий для которых приходилось писать самому. А теперь: огромной набор инструментов для выполнения любой задачи. Минимум кода, максимум возможности повторного использования кода, множество вещей делается банальным Drag'n'Drop.

Задача:

В процессе ознакомления с Юнькой столкнулся с задачей реализовать выпадения вещей. Но т.к. к хорошему привыкаешь быстро, захотелось, что бы я мог настраивать выпадание вещей в минимум движений (Drag'n'Drop).

Неверный ход решения:

Проблем то, создал структуру.
Код
public struct DropItem
{
Transform item; // Здесь мы храним данные о нашей вещи;
int chance;  // Здесь храним шанс выпадения (1-99);
}


Создал публичное поле класса: public DropItem[] dropList; Проблем не должно быть. Но нет... Оказывается инспектор Unity не может выводить поля для ввода элементов массива структур, чему я не очень обрадовался, честно говоря.
Как Вы видите, инспектор абсолютно не реагирует на появление публичного поля у класса. Но я же хотел Drag'n'Drop ;(
Пришлось искать другое решение. И так, приступим.

Правильный ход решения:

1) Создаём отдельный класс DropItem
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DropItem : MonoBehaviour
{
     public Transform item;
     public int chance;

     public DropItem(Transform _item, int _chance)
     {
         item = _item;
         chance = _chance;
     }

     public void CreateDropItem(Vector3 position)
     {
         var drop_item = Instantiate(item) as Transform;
         drop_item.position = position;
     }
}


Класс создан. Сохраняем.
2) Теперь создаём на сцене Пустой Объект, добавляем к нему наш DropItem.cs. Получаем:

Сохраняем наш объект, убираем со сцены. Готово, часть задуманного реализована. Теперь мы можем перетягивать необходимую вещь в поле Item, и указывать шанс выпадения в поле Chance (Кстати, в скрипте мы не проверяем валидность этого поля, а стоило бы).
3) Теперь нам нужно как-то связать наш DropItem с сущностью, у которой планируется выпадание вещей. У меня это вражеские юниты, за их поведение отвечает public class EnemyScript. В его публичные поля я добавляю public DropItem[] dropList;
Результат несложных манипуляций:

Теперь с помощью простого перетаскивания мы можем добавлять вещи в DropList (На основе которого будет происходить "выпадание вещи").

4) Что осталось? Правильно: метод, который будет считать и вызывать ранее созданный метод DropItem::public void CreateDropItem(Vector3 position);
Метод, который считает вероятность выпадение, при удовлетворение условия - создаёт вещь на месте уничтоженного объекта. Метод должен принадлежать тому же классу, что и DropList.
Код

public void CheckDrop()
     {
         if (dropList.Length > 0)
         {
             int rnd = (int)Random.Range(0, 100);

             foreach (var item in dropList)
             {
                 if (item.chance < rnd)
                 {
                     item.CreateDropItem(gameObject.transform.position);
                     return;
                 }
             }
         }
     }


Вывод:

1) Поставленная задача была реализована. Желаемый механизм Drag'n'Drop для добавления вещей в список "дропа" создан и работает.
2) Программисты, как никто другой, очень быстро привыкают к хорошему.
Хотелось бы узнать, как реализовали это Вы?
VigilemДата: Четверг, 02 Января 2014, 18:32 | Сообщение # 29 | Тема: VS 2010 на Unity [РЕШЕНО]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Robertono, не вводите человека в заблуждение. Ведь IntelliSense работать должен. Ошибки синтаксиса подсвечивает. А что ещё нужно? Остальные ошибки можно во время теста увидеть. Попробуйте установить другую Studio. Пользуюсь Microsoft Visual Studio Professional 2012, всё работает как нужно.

  • Открываешь созданный Юнькой *.sln файлик Студией;
  • Работаешь со всем кодом в Студие, сохраняешь;
  • Альт + таб, запускаешь игрушку в Юньке.
VigilemДата: Четверг, 02 Января 2014, 14:25 | Сообщение # 30 | Тема: Вопрос по поводу учёбы на 3d-дизайнера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Заканчиваю "Шаг", Луганский филиал. Не знаю, как обстоят дела с дизайном, обучался программированию. Вас удивит грамотный подход преподавателей к каждому студенту. У Вас будут преподавать люди с реальным опытом работы в данной сфере. Сертификат Шага всё больше набирает авторитетности в последние годы. С трудоустройством после выпуском академия помогает. Если есть желание пообщаться на эту тему, пишите в скайп: kpax1105.

Сообщение отредактировал Vigilem - Четверг, 02 Января 2014, 14:26
VigilemДата: Среда, 02 Октября 2013, 16:09 | Сообщение # 31 | Тема: Важно ли знание .Net программисту C++?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Достаточно много проектов на XNA в том же Steam, XNA как раз требует знания .net.
В том же Unity, если я не ошибаюсь, тоже используется C#. Unity набирает обороты, поэтому, дабы попасть на "гребень волны", лучше подружиться с семейством .net.
VigilemДата: Четверг, 26 Сентября 2013, 12:01 | Сообщение # 32 | Тема: Узконаправленное игровое ПО (исправленный опрос)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Тогда у меня такой вопрос. А если, к примеру, какой-то хозяин магазина будет против того, что бы в твоём приложение была размещена модель его магазина? Что будешь делать?
VigilemДата: Четверг, 26 Сентября 2013, 11:08 | Сообщение # 33 | Тема: Узконаправленное игровое ПО (исправленный опрос)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Мне кажется, что это не очень хорошая идея. Если аудитория и найдётся, то будет весьма маленькая, имхо.
VigilemДата: Среда, 25 Сентября 2013, 00:00 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (allods)
Кто может подсказать, что за код у кнопок джойстика "лево право низ верх"?
перепробовал все не нашел .

Ни это ли ищите?
VigilemДата: Вторник, 24 Сентября 2013, 23:37 | Сообщение # 35 | Тема: Как задать вопрос к переменной , если она строка?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ни разу в глаза не видел GM.

Один из способов: проверять длину строки. Гугл предлагает: string_length(str);
Второй способ, не знаю как в гм, но в Си подобных ЯП: if(str!=null){} - проверяет, инициализирована строка или нет.
VigilemДата: Вторник, 24 Сентября 2013, 23:13 | Сообщение # 36 | Тема: Код С++
частый гость
Сейчас нет на сайте
Приложение C# оконное или консольное?
...
Всё. Досмотрел.
Если я правильно понял Вас.

Код
  
public MainWindow()
         {
             InitializeComponent();
             this.Width = 800;
             this.Height = 600;
             this.Title = "Pong";       
         }

         private void Window_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
         {
             if (e.Key == Key.Escape)
             {
                 this.Close();
             }
         }


Сообщение отредактировал Vigilem - Вторник, 24 Сентября 2013, 23:23
VigilemДата: Пятница, 20 Сентября 2013, 20:51 | Сообщение # 37 | Тема: Какой движок у MyLands
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (usmdamir)
добрый день!
может кто подскажет какой движок использует игра MyLands???

Добавлено (20.09.2013, 19:31)
---------------------------------------------
если самописка, то подскажите наиболее похожие на нее в паблике движки.


Википедия гласит, что используется связка java + Flex. В паблике схожие двиги не встречал.
VigilemДата: Пятница, 20 Сентября 2013, 20:29 | Сообщение # 38 | Тема: Развёртывание проекта на uh.ua
частый гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, уважаемые!
Ищу человека, который занимался развёртыванием ASP.NET проекта(-ов) на хостинге uh.ua. Есть ли такой?
VigilemДата: Суббота, 14 Сентября 2013, 18:46 | Сообщение # 39 | Тема: Project Burdern
частый гость
Сейчас нет на сайте
Интересно...
Что требуется от программиста?
VigilemДата: Суббота, 14 Сентября 2013, 13:34 | Сообщение # 40 | Тема: Fruits Party
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Vigilem)
прикольно, но почему такой мрачный фон?)

Такой фон я выбрал для контрастности, другой подобрать не смог smile

Цитата (GameLoper)
Проект хороший, ну такие проекты должны не лагать на слабых компах, подумай над оптимизацией ...

Я не отрицаю, что существует некоторая утечка памяти, но что бы это стало критичным, нужно играть на очень слабом компьютере и очень долго. Игра требует ~50мб ОЗУ, вычислительных мощностей требует минимум.
Не сочтите за наглость, укажите пожалуйста конфигурацию и снапшот диспетчера задач (с запущенной игрой) машины, на которой игра тормозит. Мне очень интересен этот вопрос.

Спасибо за отзывы.


Сообщение отредактировал Vigilem - Понедельник, 16 Сентября 2013, 23:53
Форум игроделов » Записи участника » Vigilem [62]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг