Суббота, 23 Ноября 2024, 06:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Результаты поиска
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:39 | Сообщение # 21 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
Разве восстание рабов - рутинная черновая работа для NPC? Или в рабы вы назначили игроков?

восстание может поднять только реальный игрок, ставший рабом

Добавлено (07.11.2010, 13:38)
---------------------------------------------
либо подконтрольные ему потомки

Добавлено (07.11.2010, 13:39)
---------------------------------------------
всё продумано до мелочей cool


гениальный псих
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:19 | Сообщение # 22 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Kornival)
Sacratus, смотри ЛС

спасибо за подсказку smile


гениальный псих
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:11 | Сообщение # 23 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
...

Добавлено (07.11.2010, 13:03)
---------------------------------------------

Quote (Ferrumel)
С трудом верится. Таких "идей" приходит крупным компаниям десятки за день, и все они удаляются как спам.

я не заставляю вас во что-либо верить. это дело священников.

Добавлено (07.11.2010, 13:05)
---------------------------------------------

Quote (horax)
NPC - не занимаются творчеством, не совершают открытия, не делают политику.

Они просто выполняют рутинную черновую работу.

Добавлено (07.11.2010, 13:06)
---------------------------------------------

Quote (Sacratus)
Вопрос в другом. Для чего вы создали эту тему? Вы ищете команду куда хотите войти? Начинать необходимо было не с этого. Можно поступить гораздо проще без той писанины что была выше. Здесь таким образом можно получить только гору критики и радостных воплей "нуп и абасрался!".

выложенный мной текст был реакцией на провокацию
Quote (TheShowMustGoOn)
Sacratus, Сперва ты идею покажи, а я потом паутину сплету.

Добавлено (07.11.2010, 13:08)
---------------------------------------------

Quote (Ferrumel)
Если хочется офомиться как творческий сценарист. Необходимо представиться, указать опыт работы, в каких проектах участвовали, что из этого получилось. Если опыта в этом нет. Написать маленькое задание для себя и сделать его, затем приложить к своему резюме. Например. Описать мегасупернано орудие Что за орудие, принцип работы, как выглядит, для чего предназначено, сколько человек или процессоров требуется для работы, какой краской в конце концов покрашено. Описано все должно быть таким образом, чтобы художник посмотрел на описание и сказал: "Ага, сейчас нарисую." Вы сказали что немного рисуете, это же замечательно! приложение к описанию схематических набросков просто прекрасно.. Именно так можно выразить себя и показать творческую жилку потенциальным коллегам в разработке какой либо игры.

спасибо за совет.

Добавлено (07.11.2010, 13:10)
---------------------------------------------

Quote (Ferrumel)
ps Выдумывать игры и предлагать их кому то реализовать, неблагодарное занятие, эта профессия никому не нужна

Я же не буду при этом стоять в стороне.

Добавлено (07.11.2010, 13:11)
---------------------------------------------

Quote (Sacratus)
В целом, что было написано выше (описание игры) я например понял одно, вы либо начитаный человек, либо канал дискавери у вас не выключается, это ПЛЮС!!

вы даже не представляете, что твориться у меня в голове biggrin


гениальный псих

Сообщение отредактировал Sacratus - Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:03
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 13:00 | Сообщение # 24 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
Что-то я не помню, чтоб я писал что-либо подобное, применительно к тому бреду, который вы выдаёте здесь за идею. Попрошу не врать. Ежели же я и предполагаю - в своём проекте - наличие у игрока детей, так мой проект - НЕ MMORPG! Соответственно, дети игрока - NPC, но никак не игроки! NPC - управляются скриптами, и не делают ничего, сверх написанного в этих скриптах. NPC - не занимаются творчеством, не совершают открытия, не делают политику. Короче - НЕТ ШАНСОВ наполнить ваш киберглюк игроками так, чтоб он заработал. Стереотипные корейские монстробойки - не уступят своих клиентов виртуальной недоцивилизации. Посему - пока не поздно - предлагаю вам подумать над тем,Quote (Sacratus)чем прикрыть срам. Самое время. Дальнейших творческих успехов.

сорри не заметил, что вставил от твоего имени.
Quote (Sacratus)
Кроме самих цифровых аналогов игроков предполагаю наличие у игроков потомства, что позволит более бурно развивать игровой мир и вести войны.

это было написано мной в самой идее.


гениальный псих
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 11:54 | Сообщение # 25 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
Самые лучшие работы в разных стилях

это громко для немного художника smile
в процессе. выложу позже.

Добавлено (07.11.2010, 11:51)
---------------------------------------------

Quote (Sacratus)
Sacratus, Попробуй это дело перевести в диз док, пока это одни слова. Вообще умение писать дизайн документы отличает просто фантазера, от человека который фантазирует профессионально--- эта специальность называется геймдизайнер. Сценарист, это человек который посматривая одним глазом на диздок, выдает текст который будет лежать в игре. Вместе с художником они создают стиль и атмосферу игры. Для художника, основным занятием на начальных этапах проекта, это отрисовка коллосальных количеств рисунков скетчей. Заниматься всем сразу нереально, выберите для себя что нибудь одно.

если эта идея кого-то заинтересует, тогда можно и в диздок. это не просто слова, это уже слова, причём выложенные в текстовой форме. вот мысли - это просто мысли. сценаристу, который немного художник, гораздо удобнее работать с профессиональным художником, если он ещё при этом и генератор идей cool

Добавлено (07.11.2010, 11:54)
---------------------------------------------
я считаю, что на данный момент эта идея не может быть реализована. хотя я её обсуждал только с российскими компаниями разработчиков.
её я выложил в качестве примера. народ требовал. сейчас расписываю ещё несколько. в ближайшее время выложу.


гениальный псих
SacratusДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 11:11 | Сообщение # 26 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
Sacratus, идея - глобальнее некуда! - целый виртуальный мир. Один вопрос: сколько игроков должны быть в игре, чтоб весь этот мир заработал? хватит ли нескольких сотен игроков, для оживления столь монструозной по масштабам идеи?

Quote (horax)
Кроме самих цифровых аналогов игроков предполагаю наличие у игроков потомства, что позволит более бурно развивать игровой мир и вести войны.

ответ уже был. будьте внимательнее tongue

Добавлено (07.11.2010, 11:11)
---------------------------------------------

Quote (vlakis)
А можно поглядеть на изображения "немного художник".

можно. что вас конкретно интересует??


гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 13:07 | Сообщение # 27 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (TheShowMustGoOn)
... таких людей я видел много некоторым бывало и за 40 лет. У всех идеи идентичные и ты сейчас выложил фактически один в один гениальную_идею, что мне до этого показывали другие гении. Удачи. З.Ы. С удовольствием бы посмотрел на твои ХУДОжества

значит, ты уже согласен с тем, что я гений cool
многие бы с удовольствием посмотрели. но вероятнее всего ты уже где-то это видел.


гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 12:31 | Сообщение # 28 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
ГЕРОИ ДРЕВНЕГО МИРА
идея многопользовательской онлайн игры Олега Салея

Сама суть.
На заре времён, известных человеческой истории, как время зарождения первых цивилизаций, человек вёл борьбу за место под солнцем с дикой природой, учился жить и выживать, обладая минимальными знаниями. Сейчас человек обладает могущественными познаниями, но в его истории много тёмных пятен. Атлантида и Гиперборея – цивилизации, о которых нам практически ничего не известно. А были ли цивилизации старше их? Нам этого вероятнее всего никогда не узнать. Но о более поздних очагах цивилизации человеческой истории сведения всё-таки сохранились. Это и легло в основу моей идеи.
Жить и сражаться в древнем мире плечом к плечу с Гильгамешем, Гераклом, Ахиллесом, Леонидом или Александром, стать фараоном Египта или принцем Персии, амазонкой или легионером, строителем висячих садов Вавилона или наездником на боевом индийском слоне, путешественником Одиссеем или жрецом бога Ра, бесстрашным варваром или могучим спартанцем. Кто из нас не мечтал об этом. И это возможно. Если создать многопользовательскую онлайн игру, воссоздав древний мир.
Игровой мир.
Игровой мир это наша с вами планета только в эпоху зарождения первых цивилизаций. Климат конечно в то время отличался от климата в наши дни. Но если немного капнуть историю и следовать логике, то можно предположить каким он был в тех или иных точках планеты. Животный и растительный мир так же должен соответствовать климатическим условиям. Популяция людей будет напрямую зависеть от количества игроков. Популяция животных различных видов должна регулироваться автоматически. Количество ресурсов, которые в процессе игры могут добываться, должно быть ограниченным в разумных пределах. Ведь игровой мир по мере воздействия на него игроков будет меняться. Вырубка леса, добыча камня или руды не может не отражаться на лесах и горах, так же как и истребление волков или тигров в определённой местности. Я понимаю, что реализовать эти моменты, будет нелегко. Значит нужно найти оптимальный вариант контроля над количеством природных и животных ресурсов. Предметы, являющиеся результатом труда, не должны появляться неоткуда. Города, оружие, одежду и прочее создают сами игроки. Кроме самих цифровых аналогов игроков предполагаю наличие у игроков потомства, что позволит более бурно развивать игровой мир и вести войны. Потомки должны быть подконтрольны игроку. В отсутствие игрока они должны продолжать выполнять свои функции и принимать решения, если это потребуется, то есть управляться искусственным интеллектом. Предполагаю так же искусственное заселение планеты небольшими племенами для большей реалистичности. Возможно так же наличие так называемых мифических существ. Следует так же вместе с животными заселить планету неандертальцами, чтобы было на первых порах с кем воевать за место под солнцем. Следы более древних цивилизаций могли бы придать загадочности.

Добавлено (06.11.2010, 12:24)
---------------------------------------------
Создание персонажа.
Начнём с имени. Имя персонажа может быть любым, но не должно содержать цифр, ругательств и провокации. Это должно контролироваться на этапе регистрации. Желательно, чтобы оно соответствовало эпохе и культуре. Заранее предвижу момент, когда в игре могут присутствовать игроки с одинаковыми именами (тёски). Чтобы не возникло путаницы необходимо отличие между отображаемым в игре именем, которое игрок может менять в процессе игры (не без контроля), и именем регистрационным. Для облегчения выбора имени необходимо создание каталога имён. За создание оригинальных имён самими игроками, возможно, их поощрение каким-либо образом.
Внешний вид персонажа должен быть уникальным. Игрок может создать своего персонажа самостоятельно либо воспользоваться автоматической генерацией, чтобы выбрать готового персонажа или подкорректировать его под себя. Эта возможность предоставляется во многих играх. Реализовать её, я думаю, не составит труда. Физические данные персонажа так же должны отображаться на его внешнем виде. Рост и вес имеют значение. Возраст персонажа так же должно быть можно выбрать, начиная с 16 лет. Внешние данные персонажа должны меняться в процессе игры. При отображении персонажа в игре на нём должны быть все надетые на него вещи и находящиеся при нём предметы. Имеется в виду то, что у игрока не может быть невидимого чемодана с вещами. Если это заплечный мешок, то он обязательно отображается на персонаже. Изначально же персонаж голый и у него нет никаких предметов. Из этических соображений при первом входе в игру следует первым делом найти, чем прикрыть срам. Это поможет игроку сразу освоиться в изготовлении предметов определённого типа одежды, поиске ресурсов для их изготовления и, конечно же, позабавит других игроков. Да и новичка будет видно издалека.
После выбора имени и внешнего вида персонажа следует определиться с предрасположенностью. Предрасположенность выбирается игроком для определённой характеристики, чтобы в процессе игры развивать её быстрее. Основные же характеристики должны быть изначально одинаковыми для всех.
Основные характеристики.
Сила. Эта характеристика влияет на эффективность физических действий при выполнении работы или нанесении повреждений противнику. Она зависит от физических данных персонажа, может меняться в процессе игры и имеет предельное значение, так как возможности человеческого организма не безграничны.
Ловкость. Эта характеристика выражает скорость реакции и изворотливость. Она необходима для ухода от ударов или метательного оружия, а так же для меньшего расхода материала при изготовлении предметов и отпирания замков. Её можно развивать, но и она имеет предел. Уменьшать ловкость могут некоторые предметы, стесняющие движения персонажа.
Выносливость. Выносливость определяет способность организма к выполнению работы и количество максимально возможных повреждений, которые он сможет выдержать. Она так же развивается и так же имеет предел. Но в отличие от силы и ловкости эта

Добавлено (06.11.2010, 12:25)
---------------------------------------------
характеристика может уменьшаться и восстанавливаться посредством приёма пищи и отдыха.
Интеллект. Очень важная характеристика, развивать которую не так просто как остальные. Благодаря ней персонаж может быстрее обучаться и даже совершать открытия. Эта характеристика так же отвечает за сверхспособности мозга, которые на определённом этапе развития интеллекта смогут стать доступными. Развитие этой характеристики неограниченно.
Обаяние. Эта характеристика влияет на расположенность к персонажу со стороны других, управляемых искусственным интеллектом. Чем она выше, тем проще игроку с ними договориться или убедить в чём либо. Обаяние не зависит от репутации. И увеличивается за счёт шарма и лидерства. Развивается по мере её применения и так же как интеллект не имеет предела.
Удача. Удача – это благосклонность богов. Это единственная характеристика, развивающаяся независимо от игрока. Он может влиять на неё. Но не может быть уверен увеличиться при этом она или наоборот уменьшится. Она влияет на персонажа на протяжении всей игры. В определённых ситуациях играют важную роль случайные факторы. Удача может склонить чашу весов в сторону игрока или наоборот. Если игрок выбрал предрасположенность к удаче, то только в этом случае он может быть уверен, что ему почти всегда она будет сопутствовать.
Репутация. Эта характеристика, зависящая от мнения о персонаже других игроков. И единственная видимая для них характеристика чужого персонажа. Хотя её видимость ещё зависит от наличия информации. Ведь если персонажи не знакомы и никогда не слышали друг о друге, то репутация друг друга им не известна. Но это уже отдельный момент. Предрасположенности к ней не существует.
Общение и обмен информацией.
Общение между персонажами игрового мира должно не иметь вид переписки в чатах, а быть звуковым. Посредством микрофона и наушников либо микрофона и колонок. Голос персонажей может выбираться из определённого набора голосов либо в любых пределах звучание человеческого голоса. Если же игрок предпочитает бесшумный вариант общения, то необходимо предоставить и такую возможность посредством конвертации текста в звук и наоборот, так же предполагаю наличие игроков с ограниченными возможностями (отсутствием способности к речи, либо восприятию звуков).
Обмен игровой информацией по сути это передача навыков и знаний той или иной области жизнедеятельности, а так же информации о каком-либо персонаже, группе персонажей, предмете или местности. Такой обмен может происходить, так же как и торговля, меняться на деньги, ресурсы либо другую информацию. Например, один персонаж предлагает другому рассказать, где живёт лучший кузнец, которого он знает, если первый расскажет, где он добывает железную руду. Предполагаю так же дружественный безвозмездный обмен информацией и передачу информации за какие-либо услуги.

Добавлено (06.11.2010, 12:25)
---------------------------------------------
К обмену информацией так же относится передача опыта посредством обучения одного персонажа или группы персонажей другим персонажем.
Опыт и уровни.
Опыт само собой персонаж приобретает при выполнении тех или иных действий. Опыт увеличивает характеристики персонажа и развивает его навыки, а так же позволяет получать новые. Например, опытный собиратель способен находить большее количество ресурсов за единицу времени, чем новичок. Опытный кузнец тратит меньше времени и ресурсов, на изготовление предметов, которые он уже неоднократно изготавливал. Опытный боец в зависимости от стиля боя развивает не только боевые характеристики, но и способен быстрее уложить неопытного юнца, имеющего такие же базовые характеристики. Опыт это неотъемлемая составляющая развития персонажа. А вот уровни, только мешают реалистичности, особенно уровни общего характера, которые фактически подразделяют игроков на ранги. Поэтому я категорически против уровней, ограничивающих действия персонажей в игре. Конечно же, каждый игрок хочет иметь визуальное отображение своих успехов и достижений, собранное в единую систему. И эта прокачка должна быть видна ему самому в линейно-цифровой форме в определённом окошке. Но никак не всем игрокам. Мы же с вами не можем знать о мастерстве в той или иной области жизнедеятельности человека, если не получили эту информацию от кого либо или не узнали это самостоятельно при личном контакте. Тем более, здесь нет и никаких уровней. Соответственно если нет уровней, то нет и ограничений по уровням. Есть ограничения только по физическим характеристикам, дабы придерживаться рамок разумного. Возможности же интеллектуальные неограниченны. Интеллектуальный опыт можно приобретать не только самостоятельно, но и с помощью других игроков, так же как и информацию. Другие навыки так же могут развиваться быстрее под руководством более опытного игрока. Такое способствование быстрейшему развитию характеристик и навыков, называется обучением. А персонажи, занимающиеся такого рода деятельностью, – учителями.
Профессии.
Род деятельности или профессия выбирается самим игроком, но никак не ограничивает его действий. Одновременно можно осваивать все профессии и менять их, как только угодно, но будет ли из этого толк. Количество профессий изначально не велико и со временем только растёт в зависимости от потребностей игроков и уровня развития человеческой цивилизации.
В самом начале, когда первые игроки только начинают осваиваться и строить отношения в игровом мире, что же им необходимо и что они могут делать? Появившийся персонаж, как уже было упомянуто выше, появляется нагим. Для того, чтобы прикрыться от насмешливых взоров или попросту из этических соображений он начинает искать необходимый для этого ресурс. Соответственно он занимается собирательством и получает определённый опыт. Значит первая возникающая профессия – собиратель. Собиратель может накапливать собираемый ресурс в личных целях или же однократно добыть его для изготовления необходимого предмета. Если ресурс (в своём изначальном виде) не может выполнять функцию необходимого ему предмета, то персонажу

Добавлено (06.11.2010, 12:25)
---------------------------------------------
потребуется потрудиться, чтобы изготовить его самому. С первого раза конечно предмет может не получиться, поэтому персонажу, возможно, придётся добыть ещё сырья для изготовления первичного элемента одежды. Когда, наконец, он изготовит свой первый предмет, он получит навык изготовления конкретного предмета, который он может повышать, изготавливая однотипные предметы. Если он соберёт большое количество ресурса и в дальнейшем он ему не понадобится, то он может его продать или обменять на что-либо, будь то другой ресурс, информация или услуга. Так же он может поступить и с изготовленными предметами. Информацию об источнике ресурса и его местонахождении он так же может обменять или продать. Персонаж, специализирующийся на добыче природных ресурсов изначально называется собирателем и может развиваться в этом направлении. Персонаж же занимающийся изготовлением предметов, является ремесленником, и в зависимости от изготавливаемых предметов, имеет название своей профессии. Снабжать его необходимым ресурсом может собиратель. Но, ни всегда природный ресурс добровольно может быть взят собирателем. Когда возникает необходимость в мясе и шкурах животных, появляются охотники. Охотником персонаж так же может стать сразу с первых минут своего появления, если он решит, что тот самый необходимый ему изначально предмет, он собирается изготовить именно из шкуры животного. Добываемый таким образом ресурс так же может быть продан, нуждающемуся в нём персонажу. Но не всегда собиратель, охотник или ремесленник могут самостоятельно реализовать свой продукт. Тогда появляется посредник занимающийся товарообменом. Таким посредником является торговец. И появляется он лишь тогда, когда возникают излишки производства или добычи, которые не могут реализоваться получающими их игроками самостоятельно. Эта профессия может возникнуть значительно позже, чем кажется на первый взгляд. И так на первоначальном этапе появляются собиратели и охотники. Они сами могут быть изготовителями предметов, необходимых им. Практически одновременно появляются игроки, не желающие по тем или иным причинам заниматься добычей и производством, но всё же, нуждающиеся в результате такого рода деятельности. Зачем искать ресурс или изготавливать предмет, если можно его украсть или отнять у другого персонажа. Такой род деятельности называется воровством или разбоем. Персонаж, который ворует, то есть берёт без согласия второго принадлежащее ему имущество, называется вором. И процветание этой профессии будет ждать своего часа, до появления торговцев и рынков. В отличие от воров разбойники забирают то, что считают нужным с помощью силы. Эта профессия так же зависима от процветания торговли, ремесла и добычи ресурсов. При выполнении функций вора, игрок должен понимать, что его репутация среди других игроков в случае его раскрытия значительно упадёт. А разбойник, чтобы отнять что-либо у другого игрока, должен быть уверен в своих силах. Иначе не сдобровать ему. Но, как я уже упоминал выше, выбор профессии, ни в коем разе не ограничивает деятельность персонажа. Вор, укравший ресурс, может самостоятельно изготовить необходимый ему предмет, так же как и разбойник. Но ресурсы и предметы не обязательно собирать и изготавливать, воровать или отнимать силой, их можно ещё попросить. Рассмотрим такой случай. Появляется персонаж, который не хочет работать, но хочет иметь какой-либо ресурс или предмет. А другой персонаж, появившийся ранее, накопил излишек ресурса или предметов и немного заскучал. Тогда либо он, либо догадливый новенький персонаж в не зависимости от пола, может предложить обмен необходимого ресурса или предмета за

Добавлено (06.11.2010, 12:25)
---------------------------------------------
интимные услуги. Это добавит реалистичности игре и позволит существовать в ней так называемой древнейшей профессии, по линии которой, так же можно развиваться. И так мы уже имеем несколько изначальных профессий и это уже на первых минутах игры. Вы практически сразу можете собирать ресурсы, воровать, драться, охотиться, а так же предлагать свои услуги и изготавливать предметы. Для хранения ресурсов и предметов, а так же для отдыха необходимо жилище. При его изготовлении поднимается опыт строителя. Изначально жилища изготавливаются совместно и сообща либо собственноручно, в дальнейшем же строительство выделяется в профессию, весьма востребованную для возведения городов. Этим исчерпывается первый этап – этап до оседлого существования. С развитием человеческой цивилизации количество профессий растёт.
Этапы и привязка к истории.
Первый этап. Это этап, именуемый в истории каменным веком. Земля заселена племенами неандертальцев, результатом эволюции обезьян. Кроманьонцы только начинают появляться. Борьба за существование на планете идёт не на жизнь, а на смерть.
Самый разумный, по моему мнению, этап для бета-тестирования.
Первые игроки вступают в игру именно в это время. Занимаются собирательством, охотой, изготовлением примитивным предметов и войной с разумными обезьянами за территорию и ресурсы, ведут кочевой образ жизни, поклоняются своим предкам и силам природы. Живут племенами, так проще выжить, ведь в одиночку поначалу не выжить. Существование противостояния между кроманьонцами и неандертальцами следует принять как истину во благо игры, так как споры о его существовании ведутся до сих пор. В генах современного человека найдены и гены неандертальцев, следовательно, имели место скрещивания между враждующими генотипами. Неандертальцы вероятнее всего брали в плен женщин кроманьонцев, которые впоследствии рожали им детей, превосходящих сверстников своего племени в развитии интеллекта. Соответственно, имея ввиду тот факт, что женщины неандертальцы, так же как и их предки обезьяны производили потомства в несколько раз меньше и реже чем женщины кроманьонцы, изначальное доминирование неандертальцев привело к смешиванию их генофонда с кроманьонцами. Постепенно их сородичи, являющиеся результатом смешения кровей с врагом, доминировали среди своих и всё более походили на кроманьонцев. Ввиду неприглядности женщин неандертальцев, кроманьонцы изначально брезговали (возможно не все) иметь с ними связь. На более же позднем этапе вполне возможно то, что они переняли обычай врагов использовать женщин врага в качестве матерей своих детей, так как те уже более походили на их сородичей и давали более выносливое потомство. Таким образом, оба генофонда смешались, но доминировали здесь кроманьонцы. Ведение войн ограничивалось контролированием пригодных для жизни территорий и ресурсов. Но борьба эта шла десятками тысячелетий. Мы же ограничимся этапом бета-тестирования, хотя вполне возможно, что каждый из этапов в последствии ответвится от основной игры. Итак, каменный век. История даёт нам практически исчерпывающие данные, полученные и сохранённые человеком в наше время об этом периоде, но остаются и спорные моменты. Эти спорные моменты, так же как и рассмотренный выше, стоит использовать во благо

Добавлено (06.11.2010, 12:26)
---------------------------------------------
проекта, учитывая, конечно же, мнение большинства активных игроков. А моментов таких не мало.
Преддверие второго этапа – ледниковый период. Он уравнивает шансы всех игроков после бета-тестирования. Новые и старые игроки начинают историю сначала. Неандертальцев уже почти нет. Ледник отступает, открывая пригодные для проживания территории.
Второй этап – этап именуемый «золотым веком». Человек понимает пользу земледелия, и некоторые племена начинают основывать оседлые поселения. Так более сильные племена оседают на урожайных землях, оттесняя других в степи, горы, пустыни, где будет идти борьба за выживание, которая впоследствии даст такого свирепого и могучего врага, которому они не смогут противостоять. Открытие земледелия решило проблему пропитания. Племена занимающимся выращиванием необходимых им продуктов закрепляются на земле, строят города. Оттеснённые занимаются скотоводством и кочуют с места на место, совершая редкие набеги на процветающие поселения земледельцев. Ледник отступил, освободив значительную территорию. Люди расселились по всей Земле. Но здесь происходит экологическая катастрофа завершающая второй этап. Это Всемирный Потоп. Потоп должен произойти, когда это станет необходимым. Я имею в виду время, когда приток игроков значительно вырастет по сравнению с началом второго этапа. Потоп уравняет шансы игроков и спасёт игровой мир от перенаселения. На втором этапе я предполагаю даже наличие Атлантиды, которая в результате катастрофы исчезнет, как и полагается. Игрок сможет сохранить своего персонажа, если тот соответственно спасётся (построит ковчег).
Третий этап – всё начинаем сначала. Выжившие после катастрофы начинают восстанавливать свой быт. Строятся города и посёлки, добываются ресурсы, изготавливаются предметы, ведутся войны. Мир развивается. Новые игроки приходят, старые остаются. Стараемся держаться истории. Пиком чётвёртого этапа будет нашествие ариев и покорение ими народов Евразии и части Африки. Предпосылкой для этого послужит изобретение боевой колесницы – царицы степи. Эта грандиозная по своим масштабам война и завершит третий этап.
И так далее. Стараемся воссоздать древний мир, известные войны и сражения при участии в этом легендарных персонажей.
Неигровые персонажи и исторические личности.
Наличие неигровых персонажей и исторических личностей считаю необходимым моментом и неотъемлемой частью этого проекта. Неигровые персонажи управляются исключительно искусственным интеллектом, который отыгрывает определённым шаблон действий и поведения. Это могут быть, например, неандертальцы и мифические существа такие как: горгульи, циклопы и прочие. А вот такие персонажи как Заратустра, Гильгамеш, Геракл, Ахиллес должны отыгрываться специально подготовленными реальными людьми (будем называть их «актёрами»). Наличие олимпийских и прочих богов так же требует их отыгрыша в определённых ситуациях там, где они появляются. Необходимо так же ввести в игру специальных наблюдателей (будем называть их

Добавлено (06.11.2010, 12:26)
---------------------------------------------
«ангелами»), которые будут осуществлять контроль за игровым процессом. Они будут своего рода посредниками между игроками и «богами» (администрацией), давать советы, задания, передавать определённые послания. Это должно быть красивой фишкой игры. Ведь лично с богами лицом к лицу не всегда, да и не каждому, доведётся пообщаться в процессе игры. Боги же должны следить за ходом игры и вмешиваться своей невидимой рукой в процесс игры так, чтобы всё выглядело честно и натурально. Например, исход исторического сражения может измениться за счёт превосходства в одной из армий лучников, тут один из богов поднимает сильный ветер, при котором это преимущество практически превращается в недостаток. Это всего лишь один из примеров. Ведь проблемы нужно решать по мере их появления, но заранее конечно нужно быть готовыми ко всему. Использовать тут можно не только силы природных стихий, но и животных и отдельно взятых персонажей. Персонажи всегда рады «божественным» квестам, ведь при их выполнении они находятся под защитой и с неплохим запасом удачи. Но квесты (или проще - задания), получить можно от кого угодно.
Квесты или задания.
Понятно, что квесты это задания, за которые предусмотрено какое-либо вознаграждение. Но не должно быть стандартного набора заданий. Задания будут давать персонажи друг другу. Что-либо найти, добыть, изготовить или кого-либо убить, защитить, захватить и прочее. В процессе выполнения задания игрок приобретает опыт в зависимости от того, что он делает, а в конце получает соответствующее вознаграждение. Это могут быть деньги или какие-либо ресурсы, предмет или предметы, а так же информация или знания. Выполняя задания, полученные от ангелов, или исполняя волю богов, можно получить и благословение, что конечно же положительно отразится на удаче. Вероятно и наличие недобросовестных игроков, которые не захотят по выполнению задания честно завершить сделку, а именно не отдать вознаграждение. Об этом факте могут узнать и другие игроки, что плохо отразится на репутации шарлатана. Так же и игрок, взявшийся за квест и не выполнивший его до конца, то же прослывёт бесчестным или попросту неспособным и бездарным. Если он не сможет, например, защитить караван от разбойников, то ему вряд ли предложат ещё раз такое задание те, кто знает об этом. Знания это очень важный момент игры.
Исследования.
Для получения уникальных знаний необходимы исследования, исследования территории, исследования в той или иной области человеческого познания. Уникальные знания игрок добывает самостоятельно, ведь полученные от кого-либо знания уже не уникальны, так как ими уже владеет кто-то другой. Некоторые знания придётся добывать самостоятельно, ведь не всегда есть игрок, который обладает необходимой вам информацией.
И так, в самом начале игры игрок может появиться где угодно, в разумных географических пределах конечно. О местности ему становиться известно по мере исследования территории, на которой он находится в тот или иной момент игры. Эта информация накапливается в его личной пространственной карте, которая хранится изначально якобы у него в голове. И передать такую информацию он может соответственно только при непосредственном контакте с другим персонажем. По мере

Добавлено (06.11.2010, 12:26)
---------------------------------------------
развития письменности он может переносить эту информацию и на другие носители. В таком виде её можно будет использовать в качестве товара. Так же можно использовать и любую другую информацию. Она может касаться обучения в различных отраслях жизнедеятельности персонажей, а так же быть договором, сводом законов либо посланиями, письмами и прочее. Научная информация добывается путём исследования природных процессов и явлений путём экспериментирования или созерцания. Таким образом, получаются знания в области астрономии, сельского хозяйства, военного дела и так далее. Всё это ускоряет развитие цивилизации и даёт ей превосходство над остальными. Но превосходно развитая цивилизация земледельцев может быть с лёгкостью покорена цивилизацией воинов.
Ведение войн и политика.
Основная причина войн это, конечно же, борьба за контроль над ресурсами. Предлогов для развязывания войны может быть много. Начиная от украденной невесты и заканчивая вымышленной угрозой со стороны жертвы агрессора, все они хороши. Но это лишь предлоги. Сама суть конфликтов это ресурсы. Это может быть золотой рудник или просто вода. Но те, кому это необходимо, будут сражаться за это так самоотверженно и беспощадно, как этого потребуют их убеждения.
Пример. Объединение игроков охотиться на определённой территории. На эту территорию претендует другая группа игроков. И те и другие нуждаются в получаемых с этой территории ресурсах. Возможна совместная их добыча, т.е. и те и другие могут свободно охотится, не мешая другим. Но количество ресурса ограничено. Соответственно кто-то должен отказаться от своих претензий на эту территорию. Но никто не хочет уступать. Начинается борьба. Сильнейший остаётся, слабейший уходит. На протяжении всей игры будет идти эта борьба. Ведь каждый готов подтвердить свои притязания силой оружия.
Более слабые племена, скорее всего, будут заключать союзы против более крупных, чтобы мочь противостоять им. Во время ведения войн так же могут заключаться военные союзы. В мирное время – торговые соглашения.
В результате борьбы за ресурсы появляется ещё один ресурс – рабы. Для развития цивилизации появление рабовладельческого строя очень важно, ведь рабы это наиболее дешёвая рабочая сила.
И так в войне сталкиваются две или более противоборствующие стороны. Самый простой вариант это два игрока, не поделившие что-либо между собой. Исход такой войны решается один на один. Это не обязательно может иметь форму поединка или дуэли. Важен лишь сам результат – победа. Третья сторона может вмешаться в любой момент, так же как и четвёртая и пятая. Чем большее количество игроков принимает участие в конфликте, тем он грандиознее. Это может быть война между шайками или племенами, родами или союзами племён, деревнями или городами, республиками или империями. Вооружённые столкновения носят характер сражений. Где в любое время может подойти подмога к любой из сторон. То есть, нет закрытых локаций для боёв. Исключения составляют лишь честные дуэли и поединки.

Добавлено (06.11.2010, 12:26)
---------------------------------------------
Поединок.
Поединок – это решение спора или конфликта между двумя игроками с применением силы. Поединки проходят без вмешательства кого-либо со стороны один на один. Поединок может иметь форму драки, т.е. проходить без применения какого-либо оружия. Возможен и вариант с применением оружия. Каждый из игроков управляет своим персонажем.
Бой.
Бой в отличие от поединка носит открытый характер. Бой может быть хаотическим, т.е. все против всех и победитель только один. Либо конкретным, в котором сходятся две группы игроков, и побеждает одна из сторон. Он может иметь форму кулачного боя, боя без оружия, а может и быть жестоким и кровопролитным с применением оружия. Так же как и в поединке каждый дерётся так, как считает нужным, но уже под руководством лидера своей группы. Приказы лидера здесь носят рекомендательный характер, я имею в виду то, что он не управляет вами напрямую, а лишь говорит вам, что делать. В принципе лидера может и не быть. В сражениях такие лидеры будут называться десятниками и сотниками в зависимости от количества подначальных им воинов. Для них бой должен иметь возможность выглядеть от третьего лица. Обычный же игрок может смотреть на мир лишь от первого и второго лица. То есть, если для обычного игрока бой выглядит как обычная РПГ, то для командующего группой игроков – как стратегия.
Сражение.
В сражении участвует огромное количество игроков. Соответственно, чтобы оно не выглядело как банальная драка, кто-то должен руководить армиями противоборствующих сторон. Это могут быть вожди племён, генералы, воеводы, короли и императоры в зависимости от эпохи и культуры, к которым относится это сражение. Они управляют своими армиями как стратеги, им подначальные более мелкие командиры, отвечающие за действия вверенных им групп войск. Если это война между союзами племён, то главный здесь военный вождь, ему подчиняются вожди племён входящих в военный союз. Если же это другая эпоха, здесь могут быть десятники, сотники, тысячники, которые должны подчиняться приказам сверху в своей иерархии. Но все приказы не обязательны к исполнению. Если кто-то считает, что он сам знает что ему делать, может действовать самостоятельно, игнорирую приказы. Правда это может впоследствии негативно на нём отразиться в отношении к нему других игроков. Ведь следуя лишь своим инстинктам воина, можно не только отличиться в сражении, но и прослыть безудержным и неконтролируемым.
Во время сражения генералы и командиры всех мастей не только отдают приказы, координируя действия нижестоящих воинов, но и сами принимают участие в сражении, соответственно и руководят своим персонажем. От их действий зависит исход сражения. Но есть ещё один важный момент. Чтобы победить одной тактики не достаточно. Очень важна и подготовка воинов. В мирное время армия должна быть в хорошей физической форме. Регулярные армии и казарменная подготовка появились не сразу. Каждый воин

Добавлено (06.11.2010, 12:26)
---------------------------------------------
сам должен всегда быть готов к войне. Для этого, как культ силы, служат игры и соревнования.
Игры и соревнования.
Игры, соревнования и различные состязания появлялись как форма развлечения и культа физического совершенства человека. Поэтому не стоит дожидаться появления первых олимпийских игр. Уже в самом начале следует ввести определённые виды состязаний. Драка без оружия выявляет сильнейшего и повышает навыки рукопашного боя. Я считаю, что честную драку следует сделать первым видом. Далее метание камней на дальность и точность. Позже метание копий, скачки, стрельба из лука. С появлением колесниц – гонки на колесницах. Борьба. Поединки на деревянных мечах. Метание из пращи.
В играх приобретаются определённые навыки и опыт. Победители кроме всего этого могут получать и какие-либо призы и звания.
Состязания могут проводиться как внутри определённой группы игроков, так и выходить за её рамки или быть вообще глобальными.
Музыка в игре.
Для полноты игрового мира необходимо наличие музыки. Звуки должны присутствовать, а так же и изготовленные игроками музыкальные инструменты, издающие не просто звуки, а производящие музыку. Барабаны, медные трубы, арфы и т.д., это всё должно иметь право звучать. Музыка насытит игровой мир и даст простор для фантазии игроков, любящих и умеющих делать музыку. Соответственно для создания такого рода музыкальных произведений могут привлекаться не только профессиональные композиторы, но и любители. Важным условием должно быть соответствие инструментов эпохе и применение в создании композиции звуков существующих в игре музыкальных инструментов. В песнях, конечно же, может присутствовать вокал.
Музыка, стихи – это не единственно возможное проявление творчества в игре. Здесь каждый должен иметь возможность реализовать себя во благо проекта. Картины, скульптуры, архитектура, одежда, оружие и прочее – всё это и есть красота мира, в котором предстоит жить, сражаться и творить тем, кто этого пожелает.
Взгляд впёрёд.
Позволю себе забежать вперёд. Игра увидела свет и тысячи игроков уже участвуют в ней. Главы государств и империй занимаются политикой и ведут войны, отдают распоряжения своим подданным. Генералы ведут в бой многотысячные армии. Правители городов занимаются их развитием подначальных им территорий, подготовкой армий, планированием построек, развивают сельское хозяйство. Архитекторы возводят здания, используя рабочих или рабов. Учителя передают свои знания. Кузнецы куют доспехи и оружие. Художники, скульпторы и музыканты вносят свою лепту во имя прекрасного. Спортсмены состязаются играх и соревнованиях. Гладиаторы умирают на аренах. Портные изготавливают одежду, пекари пекут хлеб, охотники охотятся. Бесстрашные морские разбойники бороздят водные просторы, грабя прибрежные поселения. Жрецы

Добавлено (06.11.2010, 12:27)
---------------------------------------------
приносят жертвы своим богам. Рабы восстают против своих угнетателей. Рушатся и восстают из пепла великие империи. Слагаются песни о великих героях. Слышится грохот боевых колесниц, несущих смерть на остриях лезвий. Звенят цепи рабов в золотых рудниках. В песках Египта гордо возвышаются величественные пирамиды. Бесчисленные караваны идут с востока. Боевые слоны ломают копья фалангитов. Жизнь кипит и бурлит. Боги направляют ход истории своей невидимой рукой.
И в один прекрасный день первый канал в очередной сводке новостей в очередной раз напоминает: - Уважаемые зрители, участники онлайн игры «Герои древних времён», не пропустите сегодняшнее сражение при Фермопиллах. Трансляция будет производиться как в прямом эфире, так и онлайн. Все желающие, ещё не являющиеся участниками этого грандиозного проекта, могут его просто наблюдать.
Вот так должно всё быть. И я очень надеюсь, что это удастся реализовать. Я верю, что наши с вами совместные усилия превратят идею в реальный проект, который может покорить мир и сердца миллионов игроков. Ведь для многих людей это шанс прожит ещё сотню жизней, делая то, что в реальной жизни он сделать не может в силу разных причин. И мы с вами должны помочь этим людям, внеся в их серые будни яркий мир, в котором им будет интересно и увлекательно, в котором они почувствуют себя важными и нужными. Это лишь одна, но самая важная из причин, по которой эта игра должна увидеть свет.
Спасибо, что дочитали всё


гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 12:18 | Сообщение # 29 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
могу показать идейку, достаточно мощную и проработанную. лезь на стену:)

гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 11:49 | Сообщение # 30 | Тема: Энтузиаст (Sacratus)
частый гость
Сейчас нет на сайте
я - генератор идей, сценарист, немного художник. может сгожусь куда. предлогайте)

гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 11:36 | Сообщение # 31 | Тема: Требуется сценарист-свежая голова для платформера
частый гость
Сейчас нет на сайте
я генератор идей cool
пиши в личку


гениальный псих
SacratusДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 10:46 | Сообщение # 32 | Тема: Собираю команду с целью создания браузерки
частый гость
Сейчас нет на сайте
продолжать описание??

Добавлено (06.11.2010, 10:42)
---------------------------------------------

Quote (Stalker_Shooter)
На каком движке? Вообще, распиши понятней. Кто уже есть в команде? Кстати, наша команда тоже делает игру такого типа. Только не браузерку, а обычную TPS. Если есть желание, можем объединиться. Нам как раз нужен художник. Да и сценарист куда-то делся. Так что, наверное и сценарист. Игру делаем на движке NeoAxis. Я программист и начинающий моллер. Так же имеется еще один моделле. Если заинтересован, пиши прям в эту тему или в ЛС.

с движком ещё определяюсь. в команде пока только я. возможно ещё один человек. он ещё думает.
дай ссылку на посмотреть, что вы там делаете. хотябы описание

Добавлено (06.11.2010, 10:46)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
И где портфель?

нету


гениальный псих
SacratusДата: Воскресенье, 17 Октября 2010, 18:55 | Сообщение # 33 | Тема: Собираю команду с целью создания браузерки
частый гость
Сейчас нет на сайте
год 180. Марк Аврелий Коммод (180-192 г. прав.) получает бразды правления империей. Именно от этого момента стартует первый временной отрезок игры. Течение игрового времени: реальный месяц=игровой год. Соответственно первый временной отрезок должен продлится один год (12 месяцев - 12 лет правления Коммода). Все помним Коммода из фильма "Гладиатор". Так и в игре после прихода к власти он с особым рвением возобнавляет гладиаторские бои и сам в них участвует. Лучшим ланистам открывается дорога в сенат. А лучший из лучших может стать его приемником или убить его на арене и занять его место или передать власть сенату и тем самым возродить республику. По всей империи открываютяс сотни и тысячи гладиаторский школ (лудусов), в городах строятся арены и амфитеатры. Игры преобретают небывалую популярность и приносят хороший доход. Благо рабов на рынках в достатке.
И так, в начале есть несколько десятков ланист-компов в крупнейших городах империи, чтобы было с кем сразу соревноваться. Игрок это обедневший проигравшийся и погрязжий в долгах болбес, который пытается словить волну удачи и начать всё с нуля, участвуя в боях и мечтая открыть свой лудус. Вариантов начала карьеры несколько: 1. участие в подпольных боях - стабильный но бесперспективный заработок.
2. податься на время в одну из гладиаторских школ.
3. устроиться на черновую работу.
Так игрок зарабатывает деньги необходимые ему для строительства лудуса и покупки рабов, которые по егу усмотрению станут гладиаторами или "обслуживающим персоналом".
...(продолжение следует)...


гениальный псих
SacratusДата: Среда, 13 Октября 2010, 22:06 | Сообщение # 34 | Тема: Собираю команду с целью создания браузерки
частый гость
Сейчас нет на сайте
Собираю команду с целью создания браузерки по типу игры "Гладиаторы", но не клона. Работаем на энтузиазме.
Я сценарист и художник.
В команду необходимы:
дизайнер, 3D-моделер и программисты.

В отличие уже существующего "менеджера гладиаторов" предлагаю сделать более реалистичную, красочную игру, с более реальной системой боёв, экономикой и политикой.
При наличии интереса к этому проекту более подробное описание не заставит себя ждать.

рабочее название проекта "LANISTA"


гениальный псих
SacratusДата: Четверг, 07 Октября 2010, 23:35 | Сообщение # 35 | Тема: Сбор команды
частый гость
Сейчас нет на сайте
Собираю команду для создания браузерки.
Ищу адекватных людей.
Дело того стоит.
Хороших спецов много не бывает cool


гениальный псих
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг