Пятница, 22 Ноября 2024, 18:41

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Результаты поиска
choopieДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 13:43 | Сообщение # 21 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
choopie, может лучше было бы записывать координаты в переменную, а не создавать новый обьект?

Ну вообще да, это было бы логичнее, но я хотел чтобы показывалась точка на экране, в которую бегу. Поэтому так и запилил. Ну, раз уж точка при нажатии появляется, пусть он к ней и бежит. Хотя я думаю эту систему можно было бы гораздо более легким и хорошим способом сделать, но что уж первое в голову пришло, я только учусь. =)

Добавлено (09 февраля 2015, 13:06)
---------------------------------------------
Цитата SkorpyX ()
choopie, может лучше было бы записывать координаты в переменную, а не создавать новый обьект?


Хотел так переделать, но что-то не получается. По нажатию мыши записывал в переменную координаты, собственно, мыши, а потом проверял, совпадают ли координаты игрока и этой переменной. Как ни пытался - не работает. >.<

Добавлено (09 февраля 2015, 13:43)
---------------------------------------------
Запилил все-таки. happy

Если кому-то нужен скрипт для click-to-move движения:



Сообщение отредактировал choopie - Понедельник, 09 Февраля 2015, 13:44
choopieДата: Воскресенье, 08 Февраля 2015, 12:49 | Сообщение # 22 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
задать новый Vector3 moveDirection = GameObject.FindGameObjectWithTag("nextTarget").transform.position - transform.position;
?:)


А я, честно говоря, не понимаю, как он определяет к какому повернуться, если их несколько одновременно. У них теги то одинаковые.

Добавлено (08 февраля 2015, 12:12)
---------------------------------------------
Нужно чтобы он как-то поворачивался к последнему созданному, а не к первому.

Добавлено (08 февраля 2015, 12:49)
---------------------------------------------
Починил лишь одной строчкой. biggrin

Скрипт, котрый создает таргет. Было:



Стало:



Было довольно очевидно, что нужно уничтожить старую цель, при создании новой, не знаю почему тупил так долго. happy


Сообщение отредактировал choopie - Воскресенье, 08 Февраля 2015, 12:51
choopieДата: Воскресенье, 08 Февраля 2015, 01:58 | Сообщение # 23 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Так, моя система отстой. :\ Казалось бы все шик, но блин, в ней же нельзя начать двигаться к другой точке, не пройдя путь до предыдущей, лол. На полпути не выйдет сменить направление. И что-то придумать не могу, как это исправить.
Как заставить объект двигаться к новой копии префаба, а про старую забыть? >.<


Сообщение отредактировал choopie - Воскресенье, 08 Февраля 2015, 02:08
choopieДата: Воскресенье, 08 Февраля 2015, 01:26 | Сообщение # 24 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата MANMANA ()
http://xgm.guru/p/unity/117047


Спасибо большое!

Если кому-то вдруг понадобится код:

choopieДата: Воскресенье, 08 Февраля 2015, 01:09 | Сообщение # 25 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
MANMANA, Я думал, что цикл лишний и что есть решение лучше


Циклы для этого и нужны, ни капельки ни лишний.

Добавлено (08 февраля 2015, 01:09)
---------------------------------------------
Всем доброго времени суток. Есть вопрос.

Пытаюсь сделать систему передвижения click-to-point. Ну, как в Диабло, например. Делаю в 2D, персонаж - спрайт.
Сделал так: по нажатию кнопки создается объект, к которому движется персонаж. Однако у меня проблемы с transform.LookAt(); :\ Все работает четко, но спрайт персонажа поворачивается боком. >.<



Сообщение отредактировал choopie - Воскресенье, 08 Февраля 2015, 01:12
choopieДата: Суббота, 07 Февраля 2015, 22:03 | Сообщение # 26 | Тема: ШЕЙДЕРЫ И ЭФФЕКТЫ В UNITY. КНИГА РЕЦЕПТОВ - Кенни Ламмерс
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата robertono ()
choopie, На русском мне кажется бесплатно не достать. Английскую - легко


Ага, на русском хотелось бы. Относительно недавно вот ее перевели, а в электронном виде найти не могу.
В английском у меня есть. =)
choopieДата: Суббота, 07 Февраля 2015, 18:35 | Сообщение # 27 | Тема: ШЕЙДЕРЫ И ЭФФЕКТЫ В UNITY. КНИГА РЕЦЕПТОВ - Кенни Ламмерс
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Существует ли эта книга в электронном формате? Если у кого-то вдруг есть - скиньте, пожалуйста. ^^

Сообщение отредактировал choopie - Суббота, 07 Февраля 2015, 18:36
choopieДата: Вторник, 03 Февраля 2015, 15:27 | Сообщение # 28 | Тема: GetComponent()
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно объявить переменную так:
public static int asd = 3;

И изменять её из другого скрипта так:
player.asd = 6;


Сообщение отредактировал choopie - Вторник, 03 Февраля 2015, 15:31
choopieДата: Вторник, 03 Февраля 2015, 12:57 | Сообщение # 29 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата FL_Flow ()
Попробуй включить вертикальную синхронизацию

Вертикальная синхронизация не помогла. sad

Цитата MANMANA ()
либо делать стенки толще и/или пули больше, чтобы коллайдеры пуль не проскакивали коллайдеры стен.
либо делать все больше.
Такой эффект наблюдается, не только от низкого фпс, когда у тебя пуля и ее коллайдер перелетает коллайдер стены, но и когда щаг перемещения пули больше ширины стены.


Я по другому решил проблему, снял триггер со снарядов и вместо этого:

Теперь это:


Теперь не проскакивают. Всем спасибо за советы. happy
choopieДата: Вторник, 03 Февраля 2015, 04:05 | Сообщение # 30 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет, проблемка короче.
Есть стены, которые генерятся вот так:



И есть снаряды, которые должны уничтожаться вот так:


Собственно они уничтожаются, да не все. В чем может быть дело? Некоторые просто вылетают за стену, не понимаю от чего их поведение так зависит. Точнее нет, возможно понимаю, с фпс как-то связано, лол. Но как запилить чтобы нормально работало?
choopieДата: Суббота, 31 Января 2015, 17:20 | Сообщение # 31 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Vetek ()
choopie, Спасибо, то что надо

Пожалуйста. smile


Сообщение отредактировал choopie - Суббота, 31 Января 2015, 17:20
choopieДата: Пятница, 30 Января 2015, 13:07 | Сообщение # 32 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Vetek ()
romeo98, Положить т.е. например скамейку на террейн чтобы ножки скамьи не проваливались и не висели в воздухе. Я просто привык в программе blender, в ней есть выравнивание где один объект можно состыковать с другим, выравнять по осям, думал что в unity есть похожий способ выравнивания.


Если я верно тебя понял, то V зажимаешь, жмякаешь на угол одного объекта, и на угол другого. Это привязка вершин, объект совместится с другим объектом, сопоставившись углами.


Сообщение отредактировал choopie - Пятница, 30 Января 2015, 13:08
choopieДата: Пятница, 30 Января 2015, 03:28 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет, делаю раннер, и собственно есть проблема.
Есть скрипт для движущегося фона.


И вот такой скрипт для буста:



Собственно говоря, технически все работает четко, в скриптах проблем нет. Но есть одно но. Фон не просто меняет скорость, а сразу передвигается на некоторое расстояние, а после окончания времени действия буста, передвигается на прежнее расстояние, и движется с прежней скоростью. То есть на время того, как работает буст, показывается будто другой фон с новой скоростью, а потом по окончании снова старый.
Короче проблема только в renderer.material.mainTextureOffset.
Хотелось бы, чтобы фон "запоминал", насколько он изменился с прежней скоростью, и продолжал потом со старой с того же места.

Добавлено (30 января 2015, 01:37)
---------------------------------------------
http://answers.unity3d.com/questions/813671/scroll-parallax-2d-with-small-jumps-and-more.html
http://answers.unity3d.com/questions/644283/renderermaterialmaintextureoffset-based-on-player.html
http://answers.unity3d.com/questions/674356/infinite-parallax-background-with-no-lineal-veloci.html

Если я не сильно понятно объяснил, то вот по ссылкам описания этой же проблемы других людей. Решений там нигде нету, полдня по инету лазаю-ищу, не знаю как исправить. sad

Добавлено (30 января 2015, 01:48)
---------------------------------------------
Нашел решение здесь: http://gamedev.stackexchange.com/questions/83328/pause-on-scrolling-backgrounds

Может кому пригодится, если столкнется с такой же проблемой.

Добавлено (30 января 2015, 03:28)
---------------------------------------------
Немножко улучшил скрипт, если кому нужен:


Сообщение отредактировал choopie - Пятница, 30 Января 2015, 03:29
choopieДата: Вторник, 27 Января 2015, 18:46 | Сообщение # 34 | Тема: Помощь в создании рыбалки
частый гость
Сейчас нет на сайте
private bool ActionSuccess() {
...
name=Random.Range(3,1)
if(name == 1)
s="f1";
if(name == 2)
s="f2";
if(name == 3)
s="f3";
..........
successGUIText.guiText.text = "Ты поймал рыбу " + s;
.....
}

miniGameDone это что? Возможно из-за этого и есть ошибка, ActionSucces это bool функция, и ты приравниваешь возвращаемое значение этой функции к miniGameDone, т.е. оно тоже должно быть bool.
choopieДата: Воскресенье, 25 Января 2015, 17:18 | Сообщение # 35 | Тема: Зависимость высоты прыжка от времени удержания клавиши (2D)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Теперь понял, что ты предлагал. Вот что сделал, прекрасно работает, почти:

Код
if ((Input.GetKey (KeyCode.Space) || Input.GetKey (KeyCode.W))){
         if(holdingTime++ < jumpHeight)
           rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0, 250 ));
        }
else      
        holdingTime = 0;


Когда пытаюсь сделать ограничение на прыжок только с земли ( при этом коде можно бесконечно продолжать прыгать в воздухе ) - все перестает норм работать. :\ И по твоему примеру делал, и по своему делал, полчаса сидел перебирал разные варианты - не выходит поставить ограничение. >.<

Добавлено (25 января 2015, 17:18)
---------------------------------------------
Так, все, ограничение заработало, спасибо. Не знаю почему до этого не работало, заново сделал и теперь все ок.


Сообщение отредактировал choopie - Воскресенье, 25 Января 2015, 17:18
choopieДата: Воскресенье, 25 Января 2015, 15:04 | Сообщение # 36 | Тема: Зависимость высоты прыжка от времени удержания клавиши (2D)
частый гость
Сейчас нет на сайте
FadeBaker, не совсем понял, что ты имел ввиду. >.< Я ведь вроде похожим способом и делал, заводил переменную, которую увеличивал при удержании клавиши.

Я еще вот такой быдлокод писал, отказавшись от динамичности изменения высоты, сделав 3 основных значения для нее.



Тоже не работает.


Сообщение отредактировал choopie - Воскресенье, 25 Января 2015, 15:10
choopieДата: Воскресенье, 25 Января 2015, 14:11 | Сообщение # 37 | Тема: Зависимость высоты прыжка от времени удержания клавиши (2D)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет, нужна небольшая помощь. Нужно сделать так, чтобы персонаж подпрыгивал выше, если кнопка прыжка зажата дольше, чем при одном быстром нажатии. Ну, т.е.:
Быстрое нажатие - невысоко подпрыгнул. Нажал и держишь клавишу - подпрыгнул выше.

Собственно прыжок вот как реализован:
Код
    if (isGrounded && (Input.GetKey (KeyCode.Space) || Input.GetKey (KeyCode.W))) {
    anim.SetBool ("Ground", false);
    //holdingTime += Time.deltaTime;  
    rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0, 1000));  
   }


Пытался умножить силу, прилагаемую к телу на меняющуюся переменную holdingTime - но это, очевидно, не вышло. Ни в FixedUpdate ни в Update, ибо выполняется то моментом. :\ Других идей больше нет. sad
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг