Суббота, 27 Апреля 2024, 13:58

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Тарагон [7]
Результаты поиска
ТарагонДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 13:09 | Сообщение # 1 | Тема: Ошибки Visual Studio
был не раз
Сейчас нет на сайте
Проблема думаю сложна.
Делаю урок по visual studio: http://www.youtube.com/watch?v=ZPn4N3ckP8I

В файле Pickup.h Код такой:

#pragma once

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Pickup.generated.h"

/**
*
*/
UCLASS()
class APickup : public AActor
{
GENERATED_UCLASS_BODY()

/** True when the pickup is able to the pickup, false if something deactivates the pickup. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Pickup)
bool bIsActive;

/** Simple collision primitive to use as the root component. */
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, BluePrintReadOnly, Category = Pickup)
TSubobjectPtr<USphereComponent> BaseCollisionComponent;

/** StaticMeshComponent/ to reprecent the pickup in the level */
PROPERTY(VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = Pickup)
TSubobjectPtr<UstaticMeshComponent> PickupMesh;

/** Function to call when the Pickup is collected */
UFUNCTION(BluePrintNativeEvent)
void OnPickedUp();

};

Цветом отметил то, что ввел я.

У фаила Pickup.cpp код такой:

#include "TutorialCode.h"
#include "Pickup.h"

APickup::APickup(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
: Super(PCIP)
{
//The pickup is valid when it is created
bIsActive = true;

//Create the root SphereComponent to handle the picku's collision
BaseCollisionComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("BaseSphereComponent"));

//set the SphereComponent as the root component
RootComponent = BaseCollisionComponent;

// Create the static mesh component
PickupMesh = PCIP.CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("PickupMesh"));

//Turn physics on for the static mesh
PickupMesh->SetSimulatePhysics(true);

//Attach the StaticMeshComponent to the root component
PickupMesh->attachTo(RootComponent);
}

void APickup::OnPickedUp->Implementation()

{
//There is no default behavior for a Pickup when it is picked up.

{

}
}

И выводятся определенные ошибки:

12 IntelliSense: identifier "VisibleDefaultsOnly" is undefined c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 25 11 TutorialCode

7 IntelliSense: identifier "ULandscapeInfo" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Landscape\LandscapeGizmoActiveActor.h 132 37 TutorialCode

9 IntelliSense: identifier "UBTNode" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\AI\BehaviorTree\BehaviorTreeTypes.h 410 42 TutorialCode

10 IntelliSense: identifier "SelectedLevelsChangedEvent" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\World.h 1916 68 TutorialCode

17 IntelliSense: identifier "PickupMesh" is undefined c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.cpp 20 2 TutorialCode

15 IntelliSense: identifier "Pickup" is undefined c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 25 62 TutorialCode

6 IntelliSense: identifier "FOnSelectedLevelsChangedEvent" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\World.h 1916 2 TutorialCode

5 IntelliSense: identifier "FMeshBatchElement" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\ShaderCore\Public\VertexFactory.h 474 102 TutorialCode

8 IntelliSense: identifier "FLandscapeEditorLayerSettings" is undefined e:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Landscape\LandscapeInfo.h 188 13 TutorialCode

14 IntelliSense: identifier "Category" is undefined c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 25 51 TutorialCode

13 IntelliSense: identifier "BlueprintReadOnly" is undefined c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 25 32 TutorialCode

11 IntelliSense: explicit type is missing ('int' assumed) c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 25 2 TutorialCode

20 IntelliSense: expected a declaration c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.cpp 33 2 TutorialCode

21 IntelliSense: expected a declaration c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.cpp 36 1 TutorialCode

16 IntelliSense: expected a ';' c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 26 2 TutorialCode

19 IntelliSense: expected a ';' c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.cpp 29 25 TutorialCode

18 IntelliSense: declaration is incompatible with "void APickup::OnPickedUp()" (declared at line 30 of "c:\users\grim\documents\unreal projects\tutorialcode\source\tutorialcode\Pickup.h") c:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.cpp 29 15 TutorialCode
Error

4 error MSB3073: The command ""E:\Engine\Unreal Engine\4.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" TutorialCodeEditor Win64 Development "C:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\TutorialCode.uproject" -rocket" exited with code -1. C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V120\Microsoft.MakeFile.Targets 38 5 TutorialCode
Error

3 error code: 2 C:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Intermediate\ProjectFiles\Error TutorialCode
Error

2 error : In Pickup: Unrecognized type 'TSubjectPtr' C:\Users\Grim\Documents\Unreal Projects\TutorialCode\Source\TutorialCode\Pickup.h 22 1 TutorialCode

Что за ошибки не знаю. Пытался сравнить с уроком, вроде все правильно. Помогите кто может!
По идеи максимум 18 уроков. Но боюсь если эти ошибки не исправлю и будут накапливаться другие, то будет сложнее.


Сообщение отредактировал Тарагон - Понедельник, 30 Июня 2014, 13:57
ТарагонДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 12:51 | Сообщение # 2 | Тема: Блюпринт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо!
ТарагонДата: Суббота, 28 Июня 2014, 09:35 | Сообщение # 3 | Тема: Блюпринт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Есть проблема касающиеся отдельного блюпринта. В самом level blueprint можно назначить значение клавишам на действие. Например чтобы при нажатии клавиши E открывалась дверь. А в отдельном блюпринте, то есть в созданном в папке, эта функция не работает.

Вот я щас работаю над созданием бомбы по таймеру. Идея такая: подойти к месту, при нажатии клавиши поставить бомбу и по отcчету в 5 сек, бомба взорвется. Я смог сделать только при подходе, бомба ставится автоматически. Так как клавиша действия сработала только в level blueprint. У меня получилось cама функция эмитации particles(в данный момент взрыва) Работает только в отдельном блюпринте. А клавиши назначения не сработала. Вот я теперь не знаю, что делать. Товарищ посоветовал создать event клавиши в отдельном блюпринте. Но я пока еще не знаю точно как это сделать. Кто знает решение проблемы прошу помочь! Если написал невнятно, могу выложить скрины.
ТарагонДата: Суббота, 28 Июня 2014, 09:18 | Сообщение # 4 | Тема: HUD
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо! Попробую.
ТарагонДата: Вторник, 24 Июня 2014, 10:35 | Сообщение # 5 | Тема: HUD
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет всем! Ребята. Объясните мне пожалуйста как сделать hud на движке unreal engine 4.
Скачал ContentExamples. Посмотрел hud. Но там просто были фаилы блюпринта, элемент hp которую можно взять и показатель твего health.
Показатели есть, а как их поставить в игру непонятно.
Я имигрировал блюпринты в свой проект, в котором уже я создал объект бочку. И сделал отдельно блюпринт - взрыв бочки.
С бочкой все ок. Она взрывается. Но hp в игре не появился и health не отнимается.
Я попробывал имигрировать свою бочку в проект где есть hud. Все получилось. При взрыве бочки игрок теряет hp или умирает.
Тот hp который можно взять мне в принципе не нужен. Мне главное поставить health и чтобы все работало.
Если можете сделайте урок по HUD. Или хотя бы расскажите подробно.


Сообщение отредактировал Тарагон - Вторник, 24 Июня 2014, 13:23
ТарагонДата: Четверг, 19 Июня 2014, 16:17 | Сообщение # 6 | Тема: Enemy Found_Event
был не раз
Сейчас нет на сайте
UE4. Но я уже понял как сделать.
ТарагонДата: Понедельник, 16 Июня 2014, 09:52 | Сообщение # 7 | Тема: Enemy Found_Event
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте! У меня появилась проблема при создании траектории движения персонажа. То есть я хочу назначить точку, куда будет двигаться персонаж. А точнее waypoint.
Прописал уже много таблиц по уроку. Остановился на BTT_botAttackEnemy. Прописал таблицы. И мне нужно назначить таблице Cast To BotCharecter, таблицу Enemy Found_Event. Проблема в том, что Enemy Found_Event, просто нет.
Я узнал, что этот event можно создать в Event Dispatcher, который находится во вкладке правее от Variable и Function. Я новичок. И как это сделать я не знаю. Нужна помощь профессионала. Помогите кто сможет!
Форум игроделов » Записи участника » Тарагон [7]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг