Пятница, 22 Ноября 2024, 13:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
UDK_DevДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 11:46 | Сообщение # 1 | Тема: UDK Tutorial:Как сделать простенький платформер в UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
Через Unreal Script...
UDK_DevДата: Среда, 21 Апреля 2010, 20:52 | Сообщение # 2 | Тема: Полностью проработаный транспорт для udk
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
UDK_Dev вопрос...Чем вас не удовлетворяет мой тутор? напиши - исправлю...

Когда писал свой ответ, Вашего ответа еще не было, потом не обратил внимания. Если тутор уже есть, значит все ок.

Добавлено (21.04.2010, 20:52)
---------------------------------------------

Quote
UDK_Dev вопрос...Чем вас не удовлетворяет мой тутор? напиши - исправлю...

Когда писал свой ответ, Вашего ответа еще не было, потом не обратил внимания. Если тутор уже есть, значит все ок.
UDK_DevДата: Среда, 21 Апреля 2010, 19:27 | Сообщение # 3 | Тема: Полностью проработаный транспорт для udk
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как разберусь с работой, напишу урок по созданию транспортного средства для UE3 "from scratch", как говорится.
UDK_DevДата: Понедельник, 19 Апреля 2010, 22:07 | Сообщение # 4 | Тема: Урок по освещению и пост процессингу
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как придумаю еще что-нибудь интересное для новичков и появится время, обязательно напишу.
UDK_DevДата: Понедельник, 19 Апреля 2010, 21:52 | Сообщение # 5 | Тема: Урок по освещению и пост процессингу
был не раз
Сейчас нет на сайте
Постановка освещения.
В этом уроке я расскажу Вам, как сделать, чтобы уровень выглядел более привлекательно и имел завершенный вид. Не обращайте внимания на примитивность моего уровня, он сделан на скорую руку как пример.

Сначала добавим небо, я выбрал вот это:

Выделите небо в Content Browser и закройте его, затем удерживая клавишу S кликните в центре Вашей карты (приблизительно). Разместите его, как больше нравится. У меня вышло так:

Теперь давжды кликаем на небо, чтобы открыть его свойства. Открываем вкладку Collision и изменяем Collision Type на NoCollision. Это все таки небо, и было бы странно если бы с ним можно было столкнуться. Дальше идем во вкладку StaticMeshActor>StaticMeshComponent>Lighting. Здесь нам нужно отключить первые три опции, это нужно для того чтобы источники света не влияли на небо. Тоесть небо будет одного цвета независимо от освещенности локации. Так же нужно отключить Cast Shadow, чтобы небо не отбрасывало тень :).

Теперь перейдем непосредственно к освещению. Заходим в Actor browser, ищем Lights, раскрываем нажав на "+", выбираем SkyLight, кликаем на свободное место правой кнопкой мыши и нажимаем Add SkyLight here.

Расположение этого actor-а не имеет значения, ставьте где удобно и открывайте его свойства одним из способов ( F4, двойной клик или в выпадающем меню ). Идем во вкладку Light>Light Component. Здесь еще две вкладки LightComponent и SkyLightComponent.

В первой вкладке настройки для освещения направленного с неба, во второй можно добавить свет идущий снизу. Я рекоменду ставить одинаковые настройки в обеих вкладках, но Вы можете поэкспериментировать. Открываем первую LightComponent и изменяем в ней Brightness на 0.3-0.5 , это уменьшит яркость освещения. Не волнуйтесь если стало темно, дальше все будет нормально. Там еще много параметров, можете поиграть с ними позже, а сейчас нам нужно сменить цвет освещения в LightColor. Я обычно ставлю там цвет неба. Во второй вкладке SkyLightComponent делаем то же самое.

Закрываем свойства, этот источник света готов. Снова идем в Actor Browser, и находим там Light>DirectionLight>DominantDirectionLight. Выбрав его добавляем на карту тем же способом, что и первый. Его расположение так же не имеет значения, но имеет значение куда он направлен. Стрелка указывает куда направлен источник света, все тени будут отбрасываться в зависимости от этого. Открываем свойства и идем по тому же пути Light>LightComponent и ставим яркость побольше, в зависимости от обстановки на карте, я поставил 5. Меняем так же цвет, выбираем очень светлый оттенок.

Тут я немного уменьшил скалу, он мешала наглядно показать тени.
Вот основное освещение и готово. Но я добавлю еще кое что. У меня на столбе есть фонарь, но источником света он не является, исправим ситуацию. Идем в Actor Browser, находим Light>PointLight и выбрав закрываем ActorBrowser. На фонаре кликаем правой кнопкой и выбираем Add PointLight here. Так же в свойствах можно выставить яркость и цвет (цвет желательно ставить такое же как у самого фонаря). Еще важный параметр - радиус. Выставляем его как требуется.

Думаю как пользоваться этим всем Вы уже поняли. Вкратце еще скажу о SpotLight. Это почти то же, что и PointLight, только он светит в одном направлении лучом, а PointLight светит во все стороны. Настройки у всех схожи.
Нажмите Build Lighting на панели вверху и посмотрите, что получилось. Разница видна невооруженным глазом.

Посмотреть как было у Вас, можно отключив отображение освещения во вьюпорте (ALT+3 отключить, ALT+4 включить)

Теперь перейдем к пост процессингу.
В новых сборках движка, он отключен для просмотра в редакторе, исправим это. Идем в Content Browser ищем UTGame>Content>Effects>FX_HitEffects и дважды кликаем по UTPostProcess.

В открывшемся окне выбираем UberPostProcessEffect, прокручиваем нижнее меню до конца и ставим галочку Show in Editor. Закрываем окно и сохраняем package нажатием CTRL+S, чтобы потом не включать повторно.

Во вьюпорте тоже нужно включить отображение одним из способов:

Перейдем к настройкам. View>World properties, открываем вкладку WorldInfo>DefaultPostProcess, настроек тут много, объяснять долго, но все термины знакомые.
Для начала включим Depth of Field, чтобы дальние планы были не в фокусе, ставим галку Enable DOF. Теперь его нужно настроить. Уменьшим Bloom_scale до 0.25 , DOF_Blur Kernel Size 128. Теперь выставим дальность видимости до потери фокуса DOF_Focus Inner Radius, у меня это 5000. Уменьшим DOF_Max Far Blur Amount до 0.5. Я привел примеры, Вы уже можете сделать по своему, попробовать остальные параметры.
Дальше настроим цветовую гамму сцены. Scene_Desaturation снижает насыщенность, если поставить 1 то картинка будет черно-белой. Я поставил 0.25. Теперь нам нужны три вкладки:
Scene_High Lights - Освещенные объкты
Scene_Mid Tones - Средние тона
Scene_Shadows - Затененные
В каждой есть параметры X, Y, Z - соответственно R G B цвета. Этим самым можно настроить цветовой баланс сцены, лучше передавая атмосферу. Попробуйте покрутить эти параметры, или отталкивайтесь от моих:

http://img28.imageshack.us/img28/3858/22130974.jpg

Вот, собственно, и все. Надеюсь, это была полезная информация.

UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 23:52 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
anisimov, теперь понятно откуда 1326 сообщений... дальнейший разговор не имеет смысла.
netkiller, нельзя в UDK добавлять видео, отличное от Bink.
В данной теме больше не отпишусь, для ТС вопрос решен.
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 19:37 | Сообщение # 7 | Тема: Стратегии на Unreal Development Kit
был не раз
Сейчас нет на сайте
Одному вообще сложно сделать любую игру. Это ж надо сделать модели, текстуры, уровни, озвучку. Придумать сюжет, интересную игровую механику. Ну и, конечно же, написать код на Unreal Script, чтобы это была стратегия.
Стратегию сделать можно, но одному будет тяжко. И имейте ввиду, UDK не конструктор, а движок требующий знаний ООП и Unreal Script.
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 19:28 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не очень то и древняя игра, или 1-2 года считается древностью? Не имеет значения какой там движок, разработчик делает то, что он хочет и не имеет значения как было сделано в других играх. Если кому-то в голову пришла идея поставить видео с живыми людьми то он его поставит и не важно что у других так не сделано. Ну и по поводу того, что все ролики в играх на Unreal - скриптовые, совсем не правда. Mass Effect2, Dark Void, Batman AA - во всех этих играх используются CG ролики. Мало того, сущесвуют ситуации, когда есть жесткая необходимость использовать CG. Я думаю любой геймдев поймет о чем реч.
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 19:05 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Начать хотя бы с того, что если вы используете в своей игре чужие разработки вы ОБЯЗАНЫ упоминать об этом, таковы правила. Запуститите любую игру и вы увидите логотипы всех лецензиатов продукты которых использованы в игре.

Конечно логотип Bink video будет в начале, так же как и nVidia Physx и прочие технологии.
Ролики в формате Avi и MP4 нельзя использовать в движке, стоило бы знать об этом. А по поводу видео в игре и 90-х годах... Я ж не зря привел в пример Red Alert 3, там вообще-то используется видео с живыми людьми а не CG ролики. Прежде чем спорить, рекомендую лучше изучить.
Не подумайте что я пытаюсь тут отстоять свое мнение или что-то подобное, просто хочу донести достоверную информацию, принести пользу форумчанам. По этому я опровергаю некорректную информацию данную Вами, чтобы другие потом не сидели часами в поисках способа добавить Avi или mp4 в свою игру.
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 16:58 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
А что а этом такого? Не думаю что кто-то не купит игру если там будет логотип Bink

Ты, наверное, не видел как это выглядит. На экранах загрузки смотрится тупо, но это мелочи. Если в игре делать видеосообщения, как в Red Alert 3 например, или видео ролики на рекламных щитах или телевизорах, то этот логотип будет почти на четверть изображения. Никто не против вешать логотип в титрах или при запуске игры, но вот так, как оно есть, получается халтура и такое продавать я бы не стал.

Добавлено (18.04.2010, 16:58)
---------------------------------------------
Немного поправлю, что я писал по поводу Bink. Если вы собираетесь выпускать свою игру, приобретая Royalty-лицензию, Epic games предлагает приобрести лицензию и на Bink video по специальной цене 250$. Спасибо им за такую хорошую скидку.

UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 13:37 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Использование Bink Video уже включено в лицензию на UDK3 так как лицензиатом является Эпик, то есть это их забота.

И скажи, как же ты избавился от логотипа Bink? Или предлагаешь продавать коммерческую игру в таком виде?

Quote
Все удалять вряд ли имеет смысл, так как можно похерить все функции. В том числе редактирование уровней. Там же всё на скриптах завязно. Можно даже просмотреть управляющие скрипты объектов.

Я и написал, что не имеет смысла удалять. Но переписать с нуля по своему можно все, наследуясь от класса Object, просто очень много кода будет.
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 12:29 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Можете уточнить: за каждую копию игры или за каждую созданную игру? Если за каждую копию, то да - это бессмысленно, а если за игру и свободное распространение копий, то 6000$ вполне окупаемо.

За каждую созданную игру.

Quote
О какай сумме идёт речь? Много денег понятие растяжимое: 15.000, 20.000, 30.000 или же 500.000? Думаю, что 20.000 эту сумму можно выложить, если UDK позволит без особых хлопот создать игру.

Сумма обговаривается отдельно, ориентировочно 350.000$ (может больше, может меньше, но в таких масштабах). Но обговаривается только с крупными компаниями.

Quote
Ещё 1 вопрос:
Можно ли добавлять в UDK другие c++ библиотеки, любой свой c++ код, с этим не возникает проблем? Не люблю когда меня в рамки загоняют, именно поэтому не использую конструкторы игр, а именно движки.

с++ библиотеки можно подключать в скрипт (Unreal Script). Исходники даются только в полной лицензии, тоесть свой код добавить не выйдет. UDK не конструктор а именно движок со своим скриптовым языком, позволяющий сделать игру любого жанра. Ограничений в исполнении игры нет никаких.

Quote
Valter, Исходный код в UDK 3 закрыт.... там используется очень, очень, лёгкий скриптованный язык UnrealScript тока на русском очень мало материалов, пока что есть как изменить строку жизней ГГ то есть весь худ, изменить AI персонажей, мощность дальность оружия, а вод как сделать квесты задания пока что не кто не знает

Скриптовый язык там мощный инструмент, с его помощью делается что угодно, в плане игрового наполнения. Дело в том, что многие пытаются изменить готовые скрипты. Тот же кто отлично знаком с программированием и Unreal Script, может удалить вообще все скрипты кроме папки "Core", наследоваться от класса Object и писать весь код с нуля, делая именно то что ему необходимо. Это конечно бессмысленно, классы в папках GameFramework и Engine значительно облегчат написание кода и совсем не ограничат создаваемую игру. А при необходимости в них можно внести свои дополнения. Так что, лучше сначала изучать UScript, а уж потом начинать делать игру, уже с "развязанными руками".
UDK_DevДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 02:13 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос о доверии к UDK и Irrlicht
был не раз
Сейчас нет на сайте
Купить именно коммерческую лицензию, которая стоит много денег smile простым смертным не дано, Epic games даже разговаривать не станет, если вы не представляете какую-нибудь известную компанию. Можно купить Royalty- лицензию, по окончанию разработки. Это будет стоить 99$ + 25% от чистого дохода свыше 5000$. Тоесть деньги которые заберет издатель, считаться вашим доходом не будут.
На мой взгляд UDK самый лучший вариант для разработки коммерческой игры, ибо очень хорошоя графика без особых затрат. А графика для большинства геймеров один из важных факторов. Ну и набор инструментов и плагинов для 3D редакторов хороший с ним идет.
Единственный момент с которым непонятки - это Bink Video. Как я понял с движком идет ограниченная версия, и она лепит свой логотип на все видео. Для коммерческого проекта не катит... Как выяснилось лицензия на эту, казалось бы безделушку, составляет 6000$ за каждую игру в которой используется sad Вот так дела обстоят.
UDK_DevДата: Суббота, 17 Апреля 2010, 17:28 | Сообщение # 14 | Тема: Масштабируемость
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну работа с БД там скриптами не сделается... Как я понял ТС хочет сделать ММО-игру, везде ему дадут один ответ - ММО на UDK любителю не сделать. Теоретически возможно все, но простым смертным это не под силу ). На этом движке есть онлайн игры, но их делали компании, имея при этом исходный код движка.
UDK_DevДата: Среда, 14 Апреля 2010, 23:11 | Сообщение # 15 | Тема: Вопросы по Unreal script
был не раз
Сейчас нет на сайте
Про AI можно почитать на английском http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html, немного пролистав вниз, ссылки на описание AI - Artificial Intelligence.
UDK_DevДата: Среда, 14 Апреля 2010, 05:37 | Сообщение # 16 | Тема: Вопросы по Unreal script
был не раз
Сейчас нет на сайте
Советую изучить скрипты из папок UTGame UTEngine, там можно найти ответы на многие вопросы, и взять из них часть кода. Это допускается лицензией UDK.
Подскажу, урон наносится не персонажем, а оружием которое он использует, в данном случае ножом. Нужно создать класс описывающий поведение ножа в игре, или позаимствовать его из другого оружия.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг