Воскресенье, 09 Августа 2020, 12:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Naruto_devel [17]
Результаты поиска
Naruto_develДата: Пятница, 14 Января 2011, 16:35 | Сообщение # 1 | Тема: Моддинг GTA San Andreas
был не раз
Сейчас нет на сайте
http://gtamaps.net/forum кул форум, много инфы про моддинг всех GTA.
DartNekit, я кстати щас ГМ на СаНю делаю, с новым городом. До этого я модил ВаСю, но она меня ппц как задолбала, я перешёл на San Andreas.
Я недавно понял, почему двиг GTA паршивый, когда сделал прорисовку X10. Город начал пропадать и появлятся с большой скоростью, так что лучше двиг сильно не нагружать.
Я до этого писал уроки по модингу Вайсы, но меня это так задолбало... Сейчас я делаю город в 3D MAX и импортирую в игру.
Софт для модинга, перечисленый выше, вполне нормальный. Только я не понял - для Сани есть moo mapper?? я искал и скачивал, а они все оказывались для ВС и 3 гта.



Naruto_develДата: Пятница, 17 Декабря 2010, 12:08 | Сообщение # 2 | Тема: Выкладываем карты на варик
был не раз
Сейчас нет на сайте
(оффтоп)
Кто нибудь играл в карту Жизнь мертвых или История одного скелета??? Офигенная карта, прикольный сюжет, но я не могу её найти в инете, плиз, кто знает, дайте ссылку!!!



Naruto_develДата: Среда, 12 Мая 2010, 16:21 | Сообщение # 3 | Тема: Вопросы по моддингу игры GTA VC или GTA 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
http://www.gtamaps.net/forum офигительный форум для таких, как ты и я, bookkc, зарегистрируйся здесь и задавай вопросы, тем офигительно много, даже в темах, где уже не постят 5 лет много полезной инфы, так что, ништяк форум smile

Добавлено (12.05.2010, 14:53)
---------------------------------------------
а если что, меня спрашивай, я в своей теме буду про всё писать, мне просто некогда писать, маппинг я обязательно опишу

Добавлено (12.05.2010, 16:21)
---------------------------------------------
Кстати! Вотl прикольная штука для модотворцев, при загрузке игры появляются разные арты из папки txd, а так же при загрузке внизу проходят надписи, которые показывают, какие файлы сейчас загружаются. Допустим, сделал мод, а он виснет на загрузке. Ты при зависани увидешь, что не до грузилось в игру. Ну, или просто прикольная загрузка)



Naruto_develДата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 11:37 | Сообщение # 4 | Тема: Делаю свой проект в жанре экшн по Наруто
был не раз
Сейчас нет на сайте
Проверка


Naruto_develДата: Среда, 14 Апреля 2010, 18:53 | Сообщение # 5 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
Урок №3 «Редактирование движка. Рукопашный бой и характеристики жителей».

На этом уроке мы будем работать не в какой-нибудь проге, а в Блокноте. Разбирать мы будем файлы Pedstats.dat, Fistfite.dat и первую часть файла Default.ide. Начнём с Fistfite.

В файле Fistfite находятся характеристики ближнего боя.
Файл условно поделен на несколько разделов, названия которых выделены с двух сторон знаком "#". Вот имена основных из них:

frontal attacks — стандартный набор приемов

directional attacks — различные типы атаки в движении

special attacks — особый вид удара — атака лежащего на земле соперника (эти разделы посвящены исключительно ведению боя в исполнении Томми)

responses - здесь прописаны приёмы, используемые вашими врагами.. В каждом разделе имеются следующие атрибуты (в скобках дано полное название параметра):

A (Move Name) — название приема. Вот наименования основных движений:

Knee —удар коленом,

PunchHook — короткий боковой удар

Jab — прямой удар по корпусу

Punch — удар кулаком по морде

LongKick — высокий удар ногой

RoundHouse — удар с разворота ногой.

E (Strike Radius) — радиус поражения.

D (Combo follow on time) — максимальная продолжительность комбинации ударов (измеряется в миллисекундах), начатой с данного типа атаки (то есть время, которое отводится вам после выполнения данного приема на продолжение атаки). При этом удары в связке следуют друг за другом в том порядке, в котором они представлены в файле (сверху вниз). Увеличьте значение этого параметра у основных типов ударов, и вы сможете совершать невероятные по длине комбо, состоящие из десятка мощных ударов.

G (Hit Level) — траектория удара (по высоте): L — низкая, M — средняя, H — высокая, G — удар на уровне земли.

H (Animation Name) — анимация приема. Данный параметр нельзя изменять!

I (Damage) — ущерб (в условных единицах здоровья), наносимый здоровью жертвы данным движением.

Если вы относитесь к числу тех, кто любит виртуально помахать руками и ногами, могу порекомендовать вам повысить силу всех типов атаки и продолжительность комбинаций ударов.

Default.ide – этот файл поделён на две части. В нём лежат номера некоторых моделей и текстур игры и их функции. Сейчас рассмотрим первую часть файла. Рассматривать будем характеристики после строчек

# animfile, radio1, radio2
#
#
Default pedtype — тип персонажа. Возможны следующие варианты:
PLAYER1 — игрок (Томми)
STAT_COP — блюстители порядка (копы, спецназовцы, ФБР, военные)
EMERGENCY — медик
FIREMAN — пожарник
PROSTITUTE — проститутка
CRIMINAL — преступник
GANG* (где вместо "*" стоит число от 1 до 7) — представители различных банд
CIVMALE — мирный гражданин мужского пола CIVFEMALE — мирный гражданин женского пола.

animGroup — тип анимации. Возможные значения:
sexywoman — сексуальная девушка,
woman — обычная женщина,
busywoman — деловая женщина,
fatwoman — толстая женщина,
oldwoman — старушка,
man — обычный мужчина,
fatman — толстяк,
oldman — старик,
shopping — продавец,
gang1 и gang2 — бандит.
STAT_PLAYER – это анимация ГГ (главный герой (если кто не знает, что такое ГГ))

Последние два показателя — radio1 и radio2 — определяют радиостанции, которые может слушать данный персонаж, находясь за рулем. Список есть в начале, вот он:

# radio stations
# Rap 0 Рэп
# Pop 1 поп
# Interview 2
# Soul 3
# Rock 4 рок
# Current affairs 5
# Spanish 6
# Fernando 7
# new wave 8
# off 9 без радио

Сейчас, к примеру, сделайте копам анимацию sexywoman. Теперь они ходят как бабы, виляя жопой на каждом шагу! Можно долго экспериментировать с анимациями.

Теперь рассмотрим файл Pedstats.dat.
Файл Pedstats содержит характеристики людей Вице города. Будем рассматривать основные атрибуты.

A (PedStat type name) — обозначение перса. Вот список:

STAT_COP
— полицейский
STAT_MEDIC — медик
STAT_FIREMAN — пожарник
STAT_GANG*, где вместо "*" стоит число от 1 до 7 — представители различных банд
STAT_OLD_GUY — дед
STAT_OLD_GIRL — старушка
STAT_BEACH_GIRL — девушка в купальнике
STAT_TOURIST — турист
STAT_PROSTITUTE — проститутка
STAT_TAXIDRIVER — таксист
STAT_PSYCHO — псих
STAT_SHOPPER — продавец
STAT_SKATER — девушка на роликах.

B (Flee distance) – расстояние бегства от ГГ, пробежав которое персонаж растворяется в воздухе. Вайс сити слишком старая игра, так что этот атрибут нужно увеличить для улучшения качества.

D (Fear)— трусость персонажа. (от 0 до 100). При сотне персонаж будет сверкать пятками при одном вашем виде.

E (Temper) — уровень вспыльчивости, он показывает вероятность вспыльчивости перса в случаи, если вы его собьёте на машине (он ответит вам «взаимностью»(в «кавычках»)!). При сотне персонаж может просто подойти и дать вам в жбан.

F (Lawfullness) – законопослушность персонажа. У преступников стоит ближе к нулю. Если всем поставить нуль, Вице город превратится в город мочилова!!!! Можете поиздеваться над копами, поставить им нуль…

G (Sexiness) — сексуальность. Довольно любопытный показатель. Наблюдения показали, что параметр заметно влияет лишь на походку персонажа. Особенно это хорошо видно на примере девушек Vice City: поставьте им значение 100, и они будут вилять бедрами при каждом шаге.

H (Attack strength) – сила перса. Влияет на сложность игры.

I (Defend weakness) – здоровье. Ну здесь усё понятно. Нужно всем увеличить параметр для увеличения интереса.

На основе этого урока можно долго экспериментировать над гражданами Вице города. В следующий раз я опишу эффекты.



Naruto_develДата: Вторник, 06 Апреля 2010, 16:24 | Сообщение # 6 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
Просто мы сейчас заняты глобальным модом для Vice city, а работать в zmodeller стрёмно, а с 3д Макс-ом мы не разобрались (у нас его и нету), в Блендере я разобрался, если кто знает, где есть фильтры - напишите.


Naruto_develДата: Понедельник, 05 Апреля 2010, 19:51 | Сообщение # 7 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
Урок №2 «Редактирование движка. Настраиваем транспорт»

Сейчас я хочу описать редактирование движка. Параметры транспорта, стили рукопашного боя, характеристики банд, характеристики всех жителей Вице – города, настройки эффектов, автомобильные пути, подстройка карты, скрипты – всё это находится в папке data.

Data. Здесь лежат файлы в форматах cfg, dat, zon, ide и smc (трогать папку maps мы пока что не будем). Все форматы, кроме smc можно открыть с помощью простого текстового редактора (к примеру блокнот). Открыв любой из них, в начале вы увидите некоторые обозначения, к примеру, какие параметры находятся под столбцом D , или описания цветов в цифрах. Но для лёгкости некоторые из них мы будем редактировать в специальных программах.
Main.smc – это файл бинарный. В нём находятся скрипты, их разбирать будем позже.

Вот список файлов, относящихся к движку :

Carcols.dat – определяет окраску транспортных средств.

Pedstats.dat – характеристики жителей города, трусость, законопослушность, злость и другие.

Fistfite.dat – здесь заложены характеристики рукопашного боя, анимация, скорость, приёмы, сила.

Particle.cfg
– эффекты, частицы, типа огня, взрывов, дыма.

Default.ide – файл разделён на две части, первая -некоторые характеристики моделей, номера моделей, анимация жителей и их место в социуме (полицейский или бандит, женщина лёгкого поведения или женщина на роликах, толстый или тонкий, старушка или бомж), кто какое радио слушает… Вторая часть – автомобили. Здесь тип транспорта, имя модели, текстуры…

Handling.cfg – в этом файле вся характеристика автомобилей. А это : скорость, вес, разгон, тип колёс, тип двигателя, центр массы и другие характеристики.

Weapon.dat – характеристики оружий.

Timecyc.dat - погодные условия, цвет неба

Water.dat – всё связанное с водой в Вайсе

Примечание : перед началом редактирования движка, нажмите на папку Data и уберите атрибут Только чтение!

На этом уроке нас интересуют характеристики транспорта. Для начала скачаем программу Vice City PC Car Stat Editor здесь
Эта программа весит мало, зато упрощает работу. Она на Английском, поэтому я решил описать все функции:

Mass -масса машины (минимальное 50)

Width - ширина машины (хотя визуально не видно, но она есть)


Length - длинна машины (то же самое, что и с шириной)

Height - высота машины.

Centre of mass x -Отклонение центра тяжести от общего центра машины по оси X (по ширине транспортного средства). Советую ставить 0.

Centre of mass y - отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y

Centre of mass z - отклонение центра тяжести от общего центра по оси Z, по высоте. Лучше сделать от -1 до 1. Если сделать большое отрицательное значение, тачка при столкновениях будет подпрыгивать.

Percent submerge
- процент погружения машины в воду

Seat offset - Место нахождения двери от центра в метрах


Collision damage multiplier
– это прочность автомобиля. Чем меньше, тем крепче.


Monetary value - стоимость тачки в игре. Следовательно, поставив большое значение, их станет меньше из-за стоимости.

Front lights и Rear lights – что-то связанное с фарами. (Если вы вдруг знаете, напишите в посте)

Traction Multiplier - Коэффициент сцепления колес с поверхностью земли. Если ставить 0, машина не будет ехать, а только крутить колёса на месте. А вот если выставить отрицательное значение, с машиной творится такое… Нормальные значения – от -2.0 до 2.0

Traction Loss – сцепление колёс с землёй. При нуле сцепления не будет. Допустимые значения – от 0.0 до 1.0.

Traction bias - если стоит 0, то передние колеса не имеют сцепления с дорогой, если 1, то задние.

Number of Gears – кол-во скоростей. Ставить от 1 до 5. Как я понял, при значении 6 машина превращается в вертолёт : у неё крутятся стёкла, а колёса выше крыши!

Max velocity – максимальная скорость машины (от 5 до 300 км/ч). Ставь 300 и гоняй по улицам, собирая каждого пешехода и каждый столб, которые встанут у тебя на пути!!!

Engine Acceleration – разгон машины.

Drive type – здесь выбираем между передним приводом, задним и полным приводом. F – Передний привод, R – задний привод, 4 – полный привод.

Engine type – тип двигателя: P – бензиновый, D – дизельный, E – электрический. Влияет на рёв мотора!

Brake Deceleration – быстрота торможения авто (от 0.1 до 10.0)

Brake Bias – здесь прописывается, какой парой колёс тормозит авто: 1 – передней, 0 – задней, 0,5 – обеими, но можно их настраивать как угодно, хоть в тысячных, только чтобы значение было между 0 и 1.

ABS – Это антиблокировачная система тормозов на автомобиле. До конца этого я понять не могу.

Steering Lock – максимальный угол поворота в градусах. Ставить советую от 10 до 40. Если будете увеличивать значение атрибута Max Velocity, обязательно повысьте и данное значение, иначе авто будут плохо управляться.

Suspension Force Level – «прыгучесть» машины на кочках. При нуле она вообще не будет прыгать, а при 10 будет почти летать.

Suspension Damping Level – жёсткость подвески. Советую не изменять без надобности.

Rim type – здесь выбираем тип машины, точнее тип колёс машин. Под ним вы видите список, какая цифра к какому типу относится, но я для лёгкости переведу значения на Русский :

237 = простые колёса
238 = внедорожник
239 = грузовик
250 = спортивные колёса
251 = тоже простые колёса
252 = Лайтван
253 = классика (как у океаника)
254 = сплав колеса
255 = Лайт трукс (гоночные колёса)
256 = маленькая машина

Wheel Size – размер колёс (среднее 0.700000).

Мы разобрали программу Car stat Editor. Теперь можно перейти к практике.

Сделайте Адмиралу массу 1800 кг, максимальную скорость 260 км/ч, разгон 15, задний привод, торможение передними колёсами, угол поворота 22 градусов, быстрота торможения – 9.5, отклонение центра тяжести от общего центра – 0, прыгучесть – 1.75, отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y – 0.15 (чтобы перед был слегка ниже) и размер колёс 0.750000, можно ещё немного опустить подвеску. Теперь смотрите, что получилось.

Конечно не высший класс, но мы немного приблизили управление Адмирала к GTA 4. Вы можете сделать ещё лучше, с помощью программы Car stat и этого урока.
__________________________________________

На этом урок закончен. Следующий раз мы рассмотрим настройки рукопашного боя и характеристики жителей Вайс сити.

Добавлено (05.04.2010, 19:51)
---------------------------------------------
Кстати! Нужна помощь! Кто знает, где можно достать фильтры для Blender - а v 2.45, чтобы импорт/экспорт dff моделей был!?!?



Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 22:18 | Сообщение # 8 | Тема: Что-то типо mirors'edge 2D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Точно. Game maker проще всего, материала куча на сайте, так что давай, твори!


Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 21:51 | Сообщение # 9 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну как, сейчас лучше?

Добавлено (04.04.2010, 21:51)
---------------------------------------------
Во вторник кину второй урок.



Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 20:36 | Сообщение # 10 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
ALBAKOR, спасибо за совет, буду иметь в виду. Может быть в моддинге я не Лох, в нём я профессионал, а в написании статей я новичок. Мне кажется, прийдётся отформатировать текст и снова скинуть? Я пишу вторую часть, у меня вроде получается лучше.


Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 17:37 | Сообщение # 11 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
TovTripleZ, спасибо за критику dry . Я не люблю возникать. Буду учиться на ошибках, учту в следующий раз. Наверное не понравилось, как я описывал Альфа Маску? Просто я хотел объяснить по своему, как бы я понял эти замудрёные Альфы. Просто я читал об этом раньше, но как мне описывали это фуфло, я ничё не понял. Чёто про прозрачность...
Ладно, следующий урок проработаю по лучше, буду начинать писать про редактирование движка, 3-4 урока уйдёт только на один движок, и практика. После буду писать про маппинг, то же пару уроков уйдёт на маппинг и на практику. Единственная моя слабость - скриптинг. Но вообще научиться скриптингу не очень сложно.



Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 11:43 | Сообщение # 12 | Тема: Уроки по моддингу gta vice city
был не раз
Сейчас нет на сайте
В этой теме я хочу полностью описать моддинг Grand theft auto Vice city, все тонкости модификации, скриптинг, маппинг, эффекты.

Добавлено (04.04.2010, 11:43)
---------------------------------------------
Если есть вопросы, я отвечу. Итак, начнём.

Жирным шрифтом выделенны папки, зелёным цветом форматы файлов, курсивом названия программ, файлов, пурпурным - названия кнопок.

Урок 1. Разбор папок. Models.
В коренной папке с игрой находятся 11 папок : Anim, Audio, Icons, data, models, movies, mp3, Read me, skins, TEXT и txd.

Anim – здесь лежат анимации миссий.

Audio – здесь лежат звуки, диалоги и файлы радио.

Icons – ну, это понятно – иконки, разбирать не будем, разбирать то не чего.

Data – сердце игры. Чтобы её разобрать понадобится пара уроков.

Models – тоже очень важная папка. Здесь лежат модели и текстуры.

Movies – вступительные видеоролики, титры.

Mp3 – думаю, понятно. Если сюда положить музыку в формате mp3, то она будет играть на при выборе в списке радио MP3 проигрывателя.

Read me – ну тут проще простого. Здесь лежат файлы Прочти меня на разных языках, разбирать мы его не будем.

Skins – сюда ложем дополнительные скины Главного героя. В папке лежит изображение- гид по рисованию новых скинов.

TEXT – здесь лежат текстовые надписи миссий, диалоги.

Txd – здесь лежат файлы, изображения загрузок. Все запакованы в формат txd.

Для начала разберём папку models. В ней лежат файлы в формате txd и один в формате img.
Txd – файлы, в которые запакованы одна или несколько текстур. Для вскрытия таких файлов будем использовать программу txdworkshop. Скачать её можно тут http://gta.ag.ru/files/sa/programs/info/?61
Img – файл, в котором находятся все модели и почти все текстуры. Для вскрытия таких файлов будем использовать прогу img tool, скачать её можно тут http://gta.ag.ru/files/sa/programs/info/?9

Теперь рассмотрим файлы, лежащие в папке models.
Fonts.txd – здесь запакованы изображения с шрифтами. Давайте изменим, к примеру, изображение звёзд на интерфейсе (которые показывают ваш уровень розыскиваемости). Но для начала проверьте, не стоит ли на файле Fonts атрибут ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Если стоит, уберите. В противном случае при сохранении файла fonts прога будет выдавать ошибку, и придется мудрить.

Перейдём к делу. Открываем прогой Воркшопом (txdworkshop) файл fonts. Видим 2 файла – Font 1 и Font 2. Нажимаем на Font 1 –alpha\mask - export – bmp, экспортируем, открываем любым редактором изображений, находим в изображении звезду, и на её месте рисуем значок, который бы вы хотели увидеть в место звезды, рисуем белым, сохраняем. Потом нажимаем в воркшопе на font 1 – import путь к файлу изображения, потом нажимаем на save txd. Всё, теперь на месте звезды нарисованная вами фигулина. Можете ещё по химичить в файле.

fronten1.txd – здесь находится изображение курсора, фона меню и надписи Vice City в меню. Если вы сделали мод, придумали название, к примеру, МОЧИЛОВО (это я к примеру), то вам нужно поменять надпись Vice city в меню на МОЧИЛОВО (или какое там). Но есть во всех почти текстурах ALPHA. Это прозрачность. Объясняю – для начала откройте Воркшопом файл Fronten 1, выбираем файл vc_logo, вы видите, что внизу проги есть 3 вкладки: Image, alpha\mask и Mixed viem. Первая показывает саму текстуру, вторая – Альфа-текстуру, а третья – смешанную. Там, где на image надпись ВАЙС СИТИ, в Альфе – белое. То есть, там, где в Альфе белое, в том месте текстура будет такой, какая она в image, следовательно, если альфа вся белая, значит вся текстура погружается в игру. Где на альфе чёрное, это – прозрачность (если вы хотите сделать текстуру прозрачного стекла, без Альфы вам не обойтись). Я попытался объяснить это понятно. Сам же я это понят только на деле. Вы тоже поймёте. Для этого экспортируем vc_logo в image, потом в Alpha\mask. Теперь открываем первую текстуру любым графическим редактором (открываем vc_logo, альфа экспортировалась как vc_logoA) и на месте Вайс сити пишем название вашего мода ( в моём случае это МОЧИЛОВО), сохраняем, теперь открываем vc_logoa и на месте, где на предыдущей я написал МОЧИЛОВО пишем МОЧИЛОВО Белым цветом. Для лёгкости можно в Photoshop-е просто открыть изображение с надписью МОЧИЛОВО и нажатием одной кнопки обратить цвета сделать Альфа маску.
Сделали? Теперь импортируем обратно в fronten 1, сохраняем, смотрим, что у нас получилось в игре. Получилось? OK, поехали дальше.

fronten2.txd здесь лежат текстуры карты, радиостанций и тд.

Generic.txd– здесь лежат текстуры травы, асфальта и тд.

Hud.txd – здесь лежат текстуры интерфейса

MISC.txd– здесь лежат текстуры колёс машин
_________________________________
Думаю, на этом первый урок закончен.





Сообщение отредактировал Naruto_devel - Воскресенье, 04 Апреля 2010, 21:49
Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 07:43 | Сообщение # 13 | Тема: моддинг gta 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если автору темы все еще это надо, то вот небольшой урок. Сам я занимаюсь модингом вайсы, но гта 3 почти не отличается от васи.
1)текстуры и модели в папке моделс
в файле гта3.имг основные модели и текстуры к ним. В нем 3 (по моему) типа файлов - дфф и тхд. В вайсе еще какие то, насчет 3 не помню. Модели и текстуры. Если хочешь просмотреть все, то тебе нужен img tool. Gta.com.ua, там найдешь.
Просматривать файлы текстур можно txd-workshop ом, найдешь там же. В этой проге можно менять мелкие текстуры стремного качества на большие, любого размера.
Модели менять, изменять или в занозмоделлере, или в других более продвинутых прогах, но с наличием фильтров. Перейдем к файлу фронтс.тхд. Здесь лежит шрифты. Ты легко сможешь поменять, к примеру, значки звездочки (которые показывают на уровень розыскиваемости ) на другой.
Дальше файл gernetic.txd, здесь текстуры травы, асфальта и тд.
Еще есть файл типа меню, точно не помню, там текстуры менюшек. Ну, остальные файлы посмотришь сам.
2) папка тхд, там файлы загрузок и других фигулин.
3)аудио. Здесь звуки и файлы радио. Об этом позже.
Не много по позже расскажу о сердце гта3 - папка дата.



Naruto_develДата: Воскресенье, 04 Апреля 2010, 06:05 | Сообщение # 14 | Тема: Создание игр, геймплей, атмосфера. Обсуждения и сбор "фишек"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Кстати, по поводу мелких деталей. Помню в халфе, когда на лифте поднимаешся в лабораторию, ты стоишь и смотришь, на каждом этаже происходит что нибудь, где то повора что то делают, где то еще какая нибудь жизненая активность


Naruto_develДата: Среда, 31 Марта 2010, 13:53 | Сообщение # 15 | Тема: STALKER зов припяти
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (mihas2)
Если у вас Тени Чернобыля играют то и Зов пойдет. У них одна версия двига (даже не подумали двиг обновить)

Ты уверен? Что не обновили двиг? Ну-Ну...

Добавлено (31.03.2010, 13:53)
---------------------------------------------
А игра супер, я фанат сталкера



Naruto_develДата: Среда, 31 Марта 2010, 13:43 | Сообщение # 16 | Тема: Call of Cthulhu
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я прошёл только до того момента, когда мамаша-мутант убивает дочь, дальше играть нет желания


Naruto_develДата: Среда, 31 Марта 2010, 13:39 | Сообщение # 17 | Тема: игры наруто
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я бы тоже не прочь поиграть в такую игру, но сколько бы я не искал, попадаются всякие Мугены и 2D бродилки. Ну, ещё есть прикольный мод для Half-life По наруто, там вроде просто по сети убиваться, точно не помню


Форум игроделов » Записи участника » Naruto_devel [17]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг