Поскульптил тут немного, хотелось всё таки попробовать что-то с женскими чертами получить, что забавно, так это то, что техника совсем другая.
Если вы где-то видели, что кто-то делает хороший бюст за 10 минут из куба, то лучше даже не пытайтесь, т.к это нужно уж слишком хорошее понимание формы, вы конечно можете два дня над этим посидеть и таки сделать то, что можно было за 30 минут с хорошим basemesh'ем, но стоит ли оно того? Basemesh: Polycount/basemeshes(он в самом низу) Matcap: Zbro matcaps Референсы: VK album Незнаю откуда у них они и почему их так много. Приятно удивило. Там в остальных альбомах тоже полно годноты.
2.
Audi A3 Sedan. Таки первая удачная попытка замоделить машину. Пайплайн: 3D blueprint(помогает схематично, но увидеть то, что будет в итоге, так же даёт возможность для snap'а тем самым подстраховывая от неровностей на месте швов --> Моделлинг и сглаживание через creas'ы (лучше смоделить всё цельно сначала, потом отделить, сделать швы. Тут как раз помогает наличие 3d blueprint'а, т.к можно при помощи snap'а моделить вообще не опираясь на референсы, при том получая вполне ровную форму) --> Финальная сетка уже с дополнительными edge loop'ами на сетке и без creas'ов. Но, после обновления макса до 2015ой версии и возможности пользоватся open subd этот этап уже не нужен. Рендеринг во Vray'е. Ссылки: 1.Car 3D Blueprint 2.3ds Max 2015 Open Subdiv 3.Большой архив чертежей
Сообщение отредактировал Vinevi - Пятница, 22 Августа 2014, 19:46
Добавлено (04.04.2014, 21:05) --------------------------------------------- Max_Flint, не то скинул http://murph3.deviantart.com/ http://vimeo.com/user1835838 Vyse, можешь просто смотреть те же модели из Wow'а и пытаться повторить технику. Посмотри его же курс - многое станет понятно
Сообщение отредактировал Vinevi - Пятница, 04 Апреля 2014, 21:06
A Link to the Past и Ocarina of Time на мой взгляд они лучшие в серии, все игры выходили только на консолях, но всё естественно легко эмулируется и никаких проблем с этим уже нет довольно давно
Сообщение отредактировал Vinevi - Четверг, 21 Ноября 2013, 22:02
Yani-X, конечности стали тёмными за счёт затемнения в diffuse карте Dota 2 Character Texture Guide Dota 2 Character Art Guide я просто пока пытаюсь с этим разобраться, там достаточно много полезной информации по персонажам x_Medwed, делал во всём (basemesh и сама модель человека в zbrush'е, все base mesh'ы для скульптинга в 3ds max'е (гугли subdivision modeling) потом всё переносится в zbrush и детализируется, затем в topogun для ретопологии, потом опять в 3ds max для развёртки, потом там же запекаем текстуры и рисуем в фотошопе) вроде бы всё. Вообще рендерилось в marmoset'е, но он как-то странно работает с картами нормалей или я странный, но в unity3d всё замечательно, поэтому чуть позже покажу как там и что, потому что очень сомневаюсь, что на toad warrior'е всё верно с освещением.
Сообщение отредактировал Vinevi - Среда, 20 Ноября 2013, 22:05
Всем привет, хотелось бы услышать критику, возможно что-то нужно изменить, так как самому не всегда удаётся всё заметить :), обе модели ещё не закончены