Вторник, 22 Сентября 2020, 23:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » morfeuskiev [17]
Результаты поиска
morfeuskievДата: Пятница, 20 Июня 2014, 16:23 | Сообщение # 1 | Тема: Включение альфа-канала в UV-текстурировании
был не раз
Сейчас нет на сайте
KRUTyaK,

И еще обязательно в настройках текстуры, в одном из меню - включена галочка "Use Alpha". Если она выключена (бывает, но по умолчанию включена) - то эти два пункта уже не будут работать.
morfeuskievДата: Пятница, 20 Июня 2014, 16:21 | Сообщение # 2 | Тема: Motion capture в Blender?
был не раз
Сейчас нет на сайте
DantorS,

Кто ж вам такое сказал? В Blender есть точно такой же Motion Tracker. Привязываешь кости к точкам и двигаешь в пространстве. Но в стороннем софте это сделать лучше - например http://ipisoft.com/ и уж точно не в After Effect.

Serg336

Хорошую анимацию ходьбы даже с Mocap данными не сделаешь, если нет опыта в данных вещах. В таких анимациях очень много шума. И хотя при наличии инструментов и ума в целом это проще, но и существенно дороже.
morfeuskievДата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 04:38 | Сообщение # 3 | Тема: Чтобы камера видела только один слой
был не раз
Сейчас нет на сайте
Все слои теперь в отдельном пункте в панели Properties.
Так же в Outliner можно регулировать видимость объекта, возможность выделения и собственно видно ли объект в рендере или нет.
morfeuskievДата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 04:34 | Сообщение # 4 | Тема: вращение группы объектов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Так, а причем тут группа? Создайте Родительский объект и прикрепите все объекты дочерними и двигайте Родителя.
morfeuskievДата: Воскресенье, 13 Апреля 2014, 04:33 | Сообщение # 5 | Тема: Непонятные зеленые штуки
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я так понимаю у вас две модели. Одна зеленого цвета - вторую вы пытаетесь сгладить. Если недостаточно граней, садив сглаживает объект между двумя касающимися. Для примера - если сгладить куб - то скоро получится шар. Так работает сглаживание. Добавьте дополнительных ребра к тем местам(улам) где слишком сильно сглаживается. Никаких цветовых артефактов при сглаживании не может быть вообще. Это просто у вас вылазит другая модель.
morfeuskievДата: Вторник, 18 Марта 2014, 15:20 | Сообщение # 6 | Тема: Cycles переключение на видеокарту
был не раз
Сейчас нет на сайте
zaicev9797,
Одним словом - не будет GPU рендера. Качать старые сборки можно, и от большинства возможностей тоже придется отказатся.
morfeuskievДата: Воскресенье, 16 Марта 2014, 18:02 | Сообщение # 7 | Тема: Cycles переключение на видеокарту
был не раз
Сейчас нет на сайте
Видео карта какая? Не видел еще тут экстрасенсов.
morfeuskievДата: Пятница, 14 Марта 2014, 23:20 | Сообщение # 8 | Тема: Cicles Render
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну вообще изначально это звучит странно. Я просто переключил - почему шумит?...

Cycles это физически точный движек рендеринга. И даже увеличив число прохода до миллиона не всегда можно ожидать уменьшения шума. Там настраиваемые материалы при помощи узлов. Вы хоть что то настроили? или просто включили и рендерить?
В настройках рендера есть раздел sampling... там есть sample. Увеличить в разы. Можно отдельно для вьюпорта, и отдельно для рендера.

Добавлено (14.03.2014, 23:20)
---------------------------------------------
DantorS

Я конечно ничего не хочу сказать против вас, но от качества ответов, зависит и качество поглощаемого материала. Зачем вы просто так, не зная о чем, надавали советов в стиле "там должно быть"?

morfeuskievДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:55 | Сообщение # 9 | Тема: Почему BGE не популярен?
был не раз
Сейчас нет на сайте
giperion

У той же юнити на МакОсь версия OpenGL всего 2.1(Аналог Directx9). Только ПК версия хвастается Directx11.

А вьюпорт тормозит потому что рендеринг вьюпорта осуществляется в 1 поток. Кажется на GSOC 2013 была ветка - внедрение мультиядерного рендеринга SceneGraph. Когда его включат в основную вертку - остается только гадать.

На самом деле есть 2 вида графики - OpenGL и Directx. Все остальное движек - движку рознь - лишь бы руки ровные были.

А Маю каждый упоминувший можете засунуть себе далеко... кхм... о чем это я. Прошу прощения. Проработав с ней год, после 3д макса, у меня даже от него нет таких негативных впечатлений, как от Маи. То что Автодеск сделала с Мая - это не передать словами.

Добавлено (10.03.2014, 22:55)
---------------------------------------------
https://www.youtube.com/watch?v=HfyxBEOuczc

Последняя демка) очень интересная. Как по мне на такое не везде выжмешь.

morfeuskievДата: Вторник, 18 Февраля 2014, 18:19 | Сообщение # 10 | Тема: Почему конструктор?
был не раз
Сейчас нет на сайте
А давайте не будем заниматься чем попало и реагировать на тролей =))) Можно машину назвать телегой и выиграть чемпионат Наскар или Формула ф1.
morfeuskievДата: Вторник, 18 Февраля 2014, 16:23 | Сообщение # 11 | Тема: Blender вопрос.
был не раз
Сейчас нет на сайте
https://www.youtube.com/watch?v=nLmnkqjkyBM

texture projection blender

Надо знать правильные слова для поиска. Про UV mapping естественно тоже нужно знать.
morfeuskievДата: Пятница, 31 Января 2014, 19:40 | Сообщение # 12 | Тема: Почему BGE не популярен?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я знаю что в BGE есть физика Bullet. Но там не все. И была новость что хотят полностью все внедрить и обновить библиотеку.

https://www.youtube.com/watch?v=3JUYFGkmE1Y
morfeuskievДата: Пятница, 31 Января 2014, 19:21 | Сообщение # 13 | Тема: Почему BGE не популярен?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата set16 ()
1. Не стоит компилировать в exe, запускать на плеере той же версии что и создавался
2. Не думаю что у инди разработчика хватит мощи да не эти версии библиотек
3. Индивидуальное мнение
4. Кто не дает создать свои(на оф форуме есть готовые решения)
5. С продажей игры уже давно все решено см. оф форум
6. Python очень хорошо работает с сетью (на оф форуме есть готовые решения)
7. Для логики игры вполне достаточная скорость и еще и на физику хватает (скриптовые языки не компилятся а бинар, хотя компилятся в предмашинный код *.pyc)


1) Давайте в виртуальной машине будем запускать для надежности?
2)Ну вот вы сами дали подтверждение. Я дизайнер, не знаю ни языка скриптинга, ни шейдерного glsl. Юнити в этом плане более продвинутый имея модульно/компонентную систему. Компоненты расширяющие возможности. Где то читал, то ли от юнитеков, то ли в другом, месте что скриптовый C# в юнити язык всего в 2 раза медленнее нативного.
3) Я не говорил что движек Блендера изучить нельзя. Я уверен что освоил бы его. Но это все равно, как не доказывайте, Юнити в разы удобнее. Автомат лучше ручной коробки, что бы не говорили любители ручек, приводя в аргументы надежность, полную управляемость и т.д. Нож лучше, палки с камнем и т.д.
4) Ну так давайте напишем Блендер с нуля?)
5) Я знаком с этим лишь в теории. Если так, то хорошо.
6) Я слышал о готовых решениях, но сам движек Блендер выглядит как движек, к которому нужно искать костыли. (Я не говорю плохие)
7) Разве? Рантайм генерация, поиск пути, ИИ, да еще и физику? Кстати в Блендер вроде как есть или вот вот собираются последний Bullet внедрить. В юнити физика отстой полный, да еще и старой версии. А еще запихана туда как настоящий костыль. Вроде как кто то делает враппер Bullet для юнити.

Никто Blender со счета не сводит. Мне было бы вообще уникально работать в одной среде. Я нахожу одни проекты - вообще уникальными на blenderartist. Возможно для своего проекта я выберу его. Но Компании этот движек не выбирают и в комерцию он тоже не лезет. А простыми пользователями сыт не будешь. Если Блендер пойдет по пути Юнити и будет модульным - то его открытость и бесплатность убъет всех и вся.

И еще раз для любителей Crysis. Такую графику никто не повторит. Движек Cryengine писался четко под него и четко по нуждам. Да и вы все прекрасно понимаете что одной графикой сыт не будешь. Демки сверху говорят о том что игра может выглядеть красиво и по другому.


Сообщение отредактировал morfeuskiev - Пятница, 31 Января 2014, 19:22
morfeuskievДата: Среда, 29 Января 2014, 21:04 | Сообщение # 14 | Тема: Почему BGE не популярен?
был не раз
Сейчас нет на сайте
На сколько я понимаю в Blender рендер очень хороший. Да и сам движек очень прогрессивный.

Из проблем которые встречал в интернете на англоязычных форумах:
1) Проблемы с совместимостью. Один человек писал, что после того как тестовый билд скомпилированный, из 12 компьютеров запустился только на 4, это сразу убило желание продолжать разработку.
2) Не самые свежие библиотеки. На сколько я понимаю в блендере толком 3.2 opengl не реализован.
3) Как не крути, но инструмент больше для гиков. Он не такой простой как тот же Unity.
4) Unity пошла по верному пути. Создав инструмент не только для разработки игр, но и для разработки расширений. Asset store напичкан такими прогрессивными компонентами, что некоторым позавидует даже Cryengine (Например Candella Real-time Raytrace Reflection). В Blender увы единственное что найдете, это чьи то бесплатные наработки, типа воды или блума. Хотя никто и не говорит что вода плохая, наоборот - высший класс.
5) И самая главная - смутная, хоть и открытая лицензия. Опять же по отзывам людей не понятно что с этой лицензией и на каких условия публифицируются игры в другие сервисы, в которых есть свои правила и лицензии.
6) Нет сетевого движка.
7) Python - самый простой и красивый язык увы имеет единственный недостаток - медленную скорость. Когда уже научатся его компилить в двоичный код?

Что касается развития, то на сколько я знаю Valve оплатили на 6 месяцев на пол ставки двух программистов для работы над движком. Они хотят в будущем использовать движек Blender для создания подификаций. На 2014-2015 года Блендер получил финансирование от Евросоюза (по каким то там программам) на 200 с чем то тысяч евро в год, кажется.

Развитие грядет. Надо менять инопланетный интерфейс.
Недавно увидел концепт: https://developer.blender.org/file/data/cpyg3utk3kdvanqdwccc/PHID-FILE-kr6wjowusbqmb5omtdch/mockup02_06_nodesc.png
Мне очень нравится.
Поменять на более простую лицензию (Не зря Cycles перевели помоему на лицензию Apache, что бы проще было его распространять как отдельный компонент).
И создать платформу подобную юнити. Из-за бесплатности и процента от продаж Blender бы взлетел как ракета в космос.


Сообщение отредактировал morfeuskiev - Среда, 29 Января 2014, 21:07
morfeuskievДата: Среда, 20 Ноября 2013, 03:09 | Сообщение # 15 | Тема: FAQ по Blender! Вопрос - ответ!
был не раз
Сейчас нет на сайте
zaicev9797,

Как уже заметил один пользователь, Макс это кучка кода, который перемотали изолентой и переклеивают от версии к версии доклеивая что то новое. В основном это купленные плагины или заказанные на заказ (Личное предположение). Соответственно об плотной интеграции не может быть и речи. Половина старых и ненужных, а так же полностью дублирующих самих себя возможностей программы. Более того говнокод никто не отменял. В блендере все прозрачно, чисто и код видят и правит тысячи людей. Посмотрите в интернете - сейчас в 30 строк кода - эксели пишут на javascript, змейки, арканоид и т.д.
Во вторых Блендер использует библиотеки как Net, если я не ошибаюсь (требуется VS 2008)... и для лучше работы рекомендутся установить библиотеки Python 3.х - так что не так уж и мало.

AnarchyMother, Как пройти в кафе напротив за забором после фонаря налево за зеленой лужайкой?? Правильно заданный вопрос - это 99% ответа! Задавайте вопросы полнее и корректнее!

Любо вручную либо модификатором Decimate.
morfeuskievДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 12:45 | Сообщение # 16 | Тема: Давайте вместе разбираться с Blender Game Engine
был не раз
Сейчас нет на сайте
Zapor,

Да нет никакого правильного порядка. Но если исходить из вашего списка.
1. Скульптинг (самое простое, главное чувствовать форму. А это годика 3-4 поработайте, тогда поймете о чем я и не забывайте и спецматериалах).
2. Ретопология и модификатор упрощения модели безусловно имеют одинаковые корни. Однако в данном случае важно то - как вы собираетесь использовать сетку. Если она будет анимироваться - то обязательно надо делать именно Ретопологию. Хотя в обоих случая ручная Ретопология даст лучший результат чем действия модификатора.
3. UV развертка в Blender? Это просто смешно. Я вообще не останавливаюсь на этом этапе в Blender. Это самое простое что вообще может быть. Чего конечно не скажешь о других пакетах (3ds Max или Maya). Карта высот? О_о. Скорее карта нормалей.
4. А вот это самая сложная, важная и труднопреодолимая часть. Сетап, скининг и анимация модели создаются неделями, если не месяцами.
5. Дальше это дело движка и его способностей.
morfeuskievДата: Среда, 16 Октября 2013, 12:05 | Сообщение # 17 | Тема: Требуется программист UDK с отличным знанием UnrealScript
был не раз
Сейчас нет на сайте
В коммерческий проект требуется Программист UDK с отличным знанием UnrealScript.
В частности интересует работа с сетью. Одна из необходимых работ - создание кастомизированных сетевых боёв(Multiplayer). Знание сетевой части UDK обязательно.
График работы: Индивидуальный
Место работы: Удалённое
Зарплата: Обсуждается индивидуально в зависимости от продемонстрированных навыков.

Полная детальность об проекте - только при личной беседе.

Требования: Порядочность, ответственность, иметь портфолио подобных выполненных проектов(Или возможно иметь потенциал к этому), иметь микрофон и скайп. Очень важно: разговор со звуком. Кто предпочитает "чятиться" - не зависимо от навыков - прошу проходить мимо. Видео не требуется.

Примеры работ, ваши контакты и желаемый размер зарплаты присылайте на morfeuskiev(защита от спама)gmail.com, В резюме необходимости нет на первом этапе.

Прошу писать только уверенных в себе специалистов с опытом работы.

С уважением, Леонид.

Добавлено (16.10.2013, 12:05)
---------------------------------------------
Совсем никого нет? Проект интересный, работы много. Смелее народ!

Форум игроделов » Записи участника » morfeuskiev [17]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг