Пятница, 26 Апреля 2024, 00:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » tohtamish [7]
Результаты поиска
tohtamishДата: Воскресенье, 10 Февраля 2019, 11:30 | Сообщение # 1 | Тема: Издательство мобильных игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
А это не Фалько сам себя нахваливает и немного критикует для близира ("есть только фалько" - "у вас нет опыта"), типа новый проект по изданию, так как старый получил негативный пиар?
tohtamishДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 06:51 | Сообщение # 2 | Тема: Помогите допридумать сюжет
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сценарий будет написан, получается неплохо. Придуманы оригинальные персонажи и локации.

По поводу отдельных здешних "знатоков". Обычно не обращаю внимание на таких, ими на 90% полны интернеты.



Сообщение отредактировал tohtamish - Суббота, 11 Февраля 2017, 07:44
tohtamishДата: Вторник, 23 Августа 2016, 13:18 | Сообщение # 3 | Тема: Лор для ролевой игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Почему же, alexsilent, обычная утопия идиллической жизни, используется очень часто - вспомните хотя бы биошок, где героя занесло "на облака". Разумеется, идиллия интересна своим кризисом, какой-то динамикой. Тексты по вашим ссылкам не смотрел, извиняйте, комментирую просто этот пост.
А коллегам сценаристам могу посоветовать абстрагироваться от размышлений "о" сценарии - которые провоцируют разные схемы, методы, диздоки, просто взять и начать писать, продумав основную идею - если идея есть, то все остальное рождается по пути. Творческие материи отличаются одним свойством - их очень тяжело прорабатывать, но всем очень нравится рассуждать о них, комментировать, планировать как что будет и каким образом надо делать, такие мечтания часто заканчиваются поиском "соавтора", который реализует "идею" "автора".


Сообщение отредактировал tohtamish - Вторник, 23 Августа 2016, 13:20
tohtamishДата: Вторник, 03 Марта 2015, 14:09 | Сообщение # 4 | Тема: Концепт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Читаю раздел - почти всё "творчество" под влиянием книги-фильма-игры. Вот если точный пересказ произведения и игрок знает сюжет - в чём тогда интерес?
tohtamishДата: Вторник, 03 Марта 2015, 13:48 | Сообщение # 5 | Тема: На каком конструкторе легче сделать такую игру?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Каким образом можно сделать сюжетные адвенчуры типа walking dead, life is strange? То есть, с очень разнообразной анимецией любой человеческой деятельности. Конструкторы, движки, какие-то, может, у кого есть свои наработки? Акцент не на реализма картинки, а на реализме анимации и возможной высокополигональности моделей. Возможно ли такое без захвата движения с актерами, или все-таки нужна студия?

Добавлено (03 марта 2015, 13:48)
---------------------------------------------
Интересуют все моменты. Я не особо разбираюсь в технической стороне, вот недавно узнал, что для юнити есть огромные фри библиотеки, эти моменты тоже очень важны...

tohtamishДата: Понедельник, 24 Ноября 2014, 23:40 | Сообщение # 6 | Тема: Помогите допридумать сюжет
был не раз
Сейчас нет на сайте
Примерно в таком направлении буду двигаться. Автор темы, уверен, уже забыл свой сюжет. Я пока оформил в словах несложные идеи, которые крутились в голове, дальше - будет время- придумаю события и конкретные сцены. 25к текста, короткий и абстрактный сэттинг, весьма политизированный (ну как это принято в современных экшенах, если посмотреть на модные стрелялки).

tohtamishДата: Четверг, 08 Мая 2014, 07:02 | Сообщение # 7 | Тема: Помогите допридумать сюжет
был не раз
Сейчас нет на сайте
Большие конфликты придумать не так сложно. Много трудов стоило придумать конфликт сша-корея, ага. Автор, ваша идея неплоха. Тут надо всегда помнить, что чем серьёзнее оружие, тем серьёзней конфликт. И если оружие серьёзное, то это так или иначе будет современная война или война ближайшего будущего. Можно вместо террористов и диктаторов реализовать чудесную идею. Европе надоел диктат США и блок НАТО распадается... =)

Как я понял, власти отказались от своих солдат. Идея действительно не нова, но перспективная. Можно поделить игру на две части: игра за правительство, выполнение миссии, и игра за отверженных, против своих же. Как в деусе эксе -1. Допустим, вторая часть сюжета, власти отказались от солдат. Что мы имеем? Разорванные связи со штабом. Возможно, наличие предателя в команде. Возможно, наличие помощника во властях. Возможно, недобитая третья сторона - побежденная сила из первой миссии - ведёт свою игру, (недобитая сила воевала с властями, её типа победил отряд, но власти отказались от отряда и остатки недобитой силы хотят использовать отряд для личной мести властям). Это мотивы.

Итак, возможные линии: власти загнали отряд в ловушку. В отряде сразу выделяется два-три человека, которые предлагают пути решения, пути выхода из окружения. Кому верить? Надо выбрать нового командира. Идём по его пути, из точки А в точку Б (он типа знает выход) спасаемся, в конце неожиданность, вместо выхода... Новое препятствие. Пока не ясно, тот кто гарантировал спасение - предатель или нет. Снова выбор. Прежний командир уже не заслуживает доверия. Нужно выбрать, кому доверять. И так три раза. Каждый раз в конце - вместо ожидаемого спасения, новое препятствие, усложнение ситуации. Вместо линейного ответа - вин или фейл - идёт усложнение в виде нового нежданного препятствия, допустим, бежали ночью, стелс, а попали в мафиозную разборку со стрельбой, или - бежали по канализации, всё преодолели, а попали в тупик и надо подниматься наверх, или - искали тайное укрытие в виде особняка, нашли, - а особняк разрушен непонятно кем, кто оставил следы). В конце каждого раза - кризис доверия выбранного командира, который обещал отряду спасение. Развитие личных отношений, это не случайные люди, а слаженный отряд с опытом ведения боевых действий, они доверяют друг другу. Когда планы спасения фейлятся - напарники начинают подозревать друг друга. Развитие: кто-то помогает, пока неясно кто. Третья сила. Возможно, кто-то из прежнего командования, старый друг генерал. Или недобитый враг из начальной миссии, по типу враг моего врага мой друг.

Отношения внутри команды:
молодой дерзкий бесстрашный пытается конкурировать со зрелым, опытным, хочет такого же уважения, типа командир посылает опытного вместо дерзкого, или слово опытного в обсуждении весит больше, чем слово молодого, конфликт накаляется и в бою приводит к открытому разногласию, когда, например, опытные решает отступить, а молодой думает что это для него шанс показать себя и уделать всех врагов одной левой, и вроде уделал, а опытный был прав и враги взяли в плен, хотя как взяли - загадка, вроде всех уделал, что-то не то, кто-то предатель, либо опытный предатель, либо молодой не все предусмотрел.
Личный конфликт на национальной почве. Юмор. Вообще, юмор - признак качества драмы. Внешний конфликт, нигер-латинос, или европоид-китаец, постоянные шутки-подколы накапливаются и выливаются в то, что подкалывать начинают во время боя, пиндос назвал китайца узкоглазым, а узкоглазый в бою отомстил тем, что на задней позиции со снайперкой раскрыл стелс-миссию, когда должен был прикрывать стелс-напарников, ползущих среди врагов - начал врагов отстреливать и подняли тревогу. Допустим, конфликт был нигер-латинос, нигер пошел в стелс, латинос прикрывает - и видит среди врагов тоже нигеров. =)
Конфликты из-за старой ошибки в бою, кто-то виноват в смерти товарища, и другой товарищ давно погибшего не может простить виновника. Кто-то не смог разминировать сложную мину, штамп - красный или синий проводок. Снова встает выбор - красный или синий проводок. Сапер правильно выбрал, но выбор совпадает со старым решением, из-за которого уже погиб. Рядом друг погибшего. Сапер медлит. Друг погибшего должен довериться саперу, сказать "режь, ты прав", то есть простить старую ошибку, а простить никак не может, тянет время, ситуация нагнетается.
Семейные линии - необходимы. Родители, жена, дети, братья. Семья это социальное измерение персонажа. Даже когда ее нет, когда он "умер" для семьи, но все равно вспоминает, семья необходима. Персонаж без семьи это как без имени. Таким образом, необходимо три аспекта каждого характера - семья, прошлое, это раз, психология, отношения в команде сейчас, это два, и физический аспект - тоже обязательный, это три. То есть, толстый-худой, мужчина-женщина, любит поесть-любит покурить, страдает страхом высоты - страдает лунатизмом. Физиологические особенности, особенности здоровья. Астма, например.

В общем, более-менее готовый сюжет я вам придумаю, когда будет свободное время, постараюсь не затягивать.


Сообщение отредактировал tohtamish - Четверг, 08 Мая 2014, 07:42
Форум игроделов » Записи участника » tohtamish [7]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг