Понедельник, 25 Ноября 2024, 01:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
RockatanskyДата: Понедельник, 03 Ноября 2014, 23:11 | Сообщение # 1 | Тема: Родился сюжетец
был не раз
Сейчас нет на сайте
triptix, Вы правы, в данном случае нечто вроде сюжетного замысла, своеобразная концепция...
Я не говорил, что это готовый сюжет игры... но сама идея по моему довольно свежа, хоть и сыровата. (извините за оксюморон)

Выложено на всеобщее обозрение в целях "поделиться замыслом", для свободного пользования.

А что дальше... да всё что душе угодно, непаханное поле нового мира, живущего по своим, ещё не написанным законам.

Folleah, Так вот она собственно и бомбанула, загнав тамошних обитателей в замкнутый круг =)

Один из вариантов развития событий таков:

Мы имеем противостояние двух рас, двух фракций, или двух видов человека в прямом смысле.
Можно ввести фракционную систему, согласно которой одну из фракций нужно привести к победе в сессии.

Представьте себе некий статус бар, весы в своем роде... на чашах которых лежат цели фракций.
Задача именно в том, чтобы склонить весы в одну сторону.

Конкретнее - имеем ряд заданий, составляющих глобальный квест, скажем порядка 10.
В одном из заданий, одной фракции требуется что-то захватить, другой нужно это самое защитить/удержать.
По итогу задания/миссии весы глобального квеста склоняются больше в сторону победителя.
Проще представить статус бар с тремя состояниями, одно из которых по середине, то самое "Состояние Ноль".

Причем должна быть возможность в любой момент изменить положение вещей, хоть в самом последнем задании из цепи по глобальному квесту.

Глобальная задача первой фракции - вернуть мир к состоянию до всей этой кутерьмы.
Глобальная задача второй фракции - выйти из замкнутой спирали времени и продолжить следовать выбранному пути.
Кому и что нужно - догадаться не сложно, но здесь нет разделения на плохих и хороших - каждый вид имеет право на существование.
Возможность мирного исхода для всех конечно привлекает... но это уже будет походить на "День/неделю/месяц/год Сурка"

Непосредственно сама сюжетная линия игровых событий пока ещё не собрана в единое целое...
Надо бы пересмотреть ещё раз фильм "Кин-дза-дза", думаю есть что подчеркнуть.

P.S. Если кого-нибудь заинтересует сама концепция, и этот кто-то задумает написать по мотивам игру - буду только рад, виденьем поделюсь с удовольствием.
Но я не в коем разе не претендую на роль "зделайти мне игру я буду рукавадить а вы делать прибыль папалам"


Сообщение отредактировал Rockatansky - Понедельник, 03 Ноября 2014, 23:20
RockatanskyДата: Понедельник, 03 Ноября 2014, 14:58 | Сообщение # 2 | Тема: Родился сюжетец
был не раз
Сейчас нет на сайте
mishkagames, Ну, лично у меня в голове следующее:

3 основных момента, наследуемых от концепции

Первое - применительно к RPG, имитация сохранения в игре: фуллдроп вещей при смерти с откатом опыта, уровней, и статов к моменту последнего сохранения.
Второе - некий глобальный квест, в зависимости от степени прохождения которого, возможность "сохраняться" обратно пропорциональна прохождению квеста.
Третье - сессионность игрового процесса, стимулирующая к прохождению глобал квеста.... скажем в виде бонуса в начале следующей сессии.

Эдакий клан-вар с захватом точек =)


Сообщение отредактировал Rockatansky - Понедельник, 03 Ноября 2014, 14:59
RockatanskyДата: Понедельник, 03 Ноября 2014, 13:53 | Сообщение # 3 | Тема: Родился сюжетец
был не раз
Сейчас нет на сайте
Hitguy, дружище, вы не понимаете "сути пустоши".

Если есть что сказать касательно самой концепции мира или отдельных его частей - милости просим.
А спорить о способе повествования мною не представляется разумным.

О том, что у пишу "тяжеловато" мне и так известно, но в данном случае стилистика и метод изложения из разряда "цель оправдывает средства".

Нет, это была не попытка, это уже написанная предыстория выдуманного мира, отправная точка так сказать.
А ежели речь зашла о "нагнетании", значит оно имеет место быть, спасибо
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 03:19 | Сообщение # 4 | Тема: Помогите мне придумать новых героев!
был не раз
Сейчас нет на сайте
BarneoGameTV, Срочно играть в Uplink - поможет вжиться в шкуру главного героя и понять его мотивы, стремления, и вообще прочувствовать "дух хакерства".

Сообщение отредактировал Rockatansky - Воскресенье, 02 Ноября 2014, 03:20
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 02:58 | Сообщение # 5 | Тема: Сценарий от Hoocher(a)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Флэшбэк на фильм "Звездный Десант", причем тотальный, включая штамп в виде постоянно кричащего на солдат американского сержанта.

Написано годно, люблю когда автор "мыслит кадрами" и просто переносит их на бумагу.

И побольше атмосферности в диалогах! Межмиссионные ролики с диалогами серии C&C и заставка к MechWarrior 4 в помощь!

К примеру
Цитата
Пилот: База! Полет прошел отлично, атмосферное давление прошло в норме, место посадки выбрано моментально, происшествий при полете не было! Как слышите База!


Лучше выглядит так:

База, Свобода докладывает, атмосферное давление в пределах нормы, место посадки выбрано оптимально, начинаем работу в штатном режиме, прием.
Ознакомьтесь с методикой военных радиопереговоров, их смысл в максимальной конкретике путем минимума слов - это сделано специально для ускорения восприятия информации.

Где-то читал про перехват америкосовских радиопереговоров в море, и мол там тра ля ля ля... и на 2 минуты болтовня.
А наши просто в таком случае - "Е@ани по нему, восьмой, как понял?"
Очень, очень очень извиняюсь за мат, но он в данном случае необходим как частность.

Нужно представить себя в зале кинотеатра с кучей людей, в котором на экране фильм по вашему сценарию... задача проста - минимизировать чувство стыда.
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 02:32 | Сообщение # 6 | Тема: Ваши идеи.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Georgiy0912, Была такая игра в начале нулевых - Готика Марса, ознакомьтесь
https://ru.wikipedia.org/wiki/Martian_Gothic:_Unification

В ней было то самое чувство неизвестности и странности происходящего.
Дело не в Марсе даже, а в том, чтобы геймплей составляли моменты, вызывающие реакцию "Какого черта и что вообще здесь происходит?"

Ну а выражая одним предложением свою идею:

"На заброшенный секретный военный объект, с которого какого-то хрена получен сигнал SOS спустя десятки лет, направляется разведывательная группа... в один конец"
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 02:18 | Сообщение # 7 | Тема: Помогите допридумать сюжет
был не раз
Сейчас нет на сайте
DantorS, Рекомендую Вам почитать краткое содержание нескольких романов Тома Клэнси, дабы понять психологию действий небольшого отряда специального назначения, способного изменить расстановку сил в глобальном конфликте, действуя на локальном уровне...

Да и вообще сразу вспомнилась серия игр по произведениям вышеупомянутого автора, в особенности Tom Clancy's Rainbow Six
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 02:03 | Сообщение # 8 | Тема: Нужен сюжет
был не раз
Сейчас нет на сайте
BarneoGameTV, посмотрите фильм "Поле битвы Земля" - многое встанет на свои места, ибо навеяло тут же.
Отсекая тамошних инопланетян, стоит присмотреться к тому, как люди живут в мире после апокалипсиса, рассказывая легенды о былом величии человечества.
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 01:58 | Сообщение # 9 | Тема: Дивано-Война !
был не раз
Сейчас нет на сайте
Выражая своё субъективно личное мнение, скажу следующее:

Я надеялся на то, что Джея затащит под диван... а это уже осмысленная предыстория приключений героя в загадочном мире потерянных пультов, прилипших леденцов, закатившейся мелочи и прочих артефактов, навеки утраченных в диванной / под-диванной щели.
Но тут же возник флэшбэк на известную игру Comix Zone, в которой создатель комиксов попадает в этот самый мир комиксов.

Пусть Джея всё же затащит под диван, а само путешествие будет очень отдаленно напоминать игру Heart of Darkness, в которой гг придется сражаться со злом в виде диванной пыли или подобного.
А главным злодеем пусть будет дух того самого диванного мастера, в последствие оказавшегося лишь пешкой в чужой игре, дабы у игрока / читателя возникло к нему сострадание.

А друг укурыш пусть помогает Джею каким-то образом из "из вне"


Сообщение отредактировал Rockatansky - Воскресенье, 02 Ноября 2014, 01:59
RockatanskyДата: Воскресенье, 02 Ноября 2014, 00:24 | Сообщение # 10 | Тема: Родился сюжетец
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток уважаемые форумчане!

Просьба по возможности не закидывать сцаными тряпками и постараться осилить нижеизложенное.
На днях в полночном бреду придумал это:

Life after Life - рабочее название сюжета/концепции

Предисловие:

Наступило будущее (гнусавым голосом Володарского). =)
Технологическим бичом на заре третьего тысячелетия стало открытие возможности путешествия во времени.
Но в попытках обуздать природу окружающего мира, человек всё же оказался бессилен перед законами вселенной.

Прогресс, движимый тщеславием, поставил в тупик всё человечество.
Тонкая грань между жизнью и смертью теперь едва ощущается, а вопрос реальности происходящего и вовсе потерял всякий смысл.

Одни ищут способы устранить страшные последствия того, что когда-то было всего лишь мечтой.
Другим очень даже понраву текущая обстановка и ощущение всемогущества.
А иные и вовсе имеют своё виденье сложившейся ситуации.

Абсолютная свобода стала самой жуткой и кошмарной тюрьмой для сознания.
Хаос поглатил умы страждущих, загнав обывателя в замкнутый круг...
И в этой жизни, длиною в поступок, каждому гарантирована возможность начать всё сначала.

Мир:

Игры с технологией перемещения во времени в поисках бессмертия привели к созданию нового вида человека, способного "почти не умирать".
Однако много воды утекло с тех пор, ввиду соблазнительной идеи превосходства новой расы над остальными...
В результате имеем чуть более чем почти полную разруху везде и всюду.
Мир существует где-то между предыдущим и вновь грядущим апокалипсисом.

Всё, что есть в окружении, так или иначе является последствием деятельности "прежних" (также известных как "смертные" или "недочеловеки").
Общий план строится на постапокалиптических нотах с неотехнологичными элементами, обращаться с которыми никто уже и не помнит как.

Предыстория мира:

На рубеже 22 века происходит технологический прорыв, изменивший всю дальнейшую историю человечества.

Год 2092
В результате утечки информации, общественность узнает об успешном завершении эксперимента с перемещением небольшого предмета во времени.
Общественность шокирована.
Под давлением СМИ обнародованы данные о возможности перемещения живого существа, однако уровень развития технологии этого ещё не позволял.
Перемещение требует колоссальных затрат энергии.

Год 2093
Сознание масс полностью охвачено идеями перемещения во времени (далее ПВВ), кажущегося панацеей от всего и вся.
Волна недовольства и ликования прокатилась по планете, едва не став причиной новой мировой войны.
Колония на Марсе без объяснения причин провозглашает о своей независимости.

Год 2094
Установка задействована на полную мощность, готовятся тесты над живыми организмами.
Происходит несанкционированное ПВВ, один из ведущих участников проекта проводит эксперимент на себе.
Совершено первое перемещение человека во времени.
Как следствие в радиусе сотен километров всё обесточивается.
Зафиксировано направление в будущее, расстояние перемещения не известно, результат анализа успеха - 15%, поступок классифицируется как самоубийство.

Держать более проект в тайне не представлялось возможным.
Группа непосредственно задействованных в проекте "Время" сокращена до 15 человек, остальные отстранены от работы.
Возможность перемещения в прошлое отвергается как таковая, ввиду возникновения угрозы существования настоящего.
Вводится понятие "Парадокса действительнотси", означающее невозможность определения факта изменения момента в настоящем в следствие ПВВ в направлении прошлого.
В целях повышения уровня секретности руководство проекта делает официальное заявлении о сворачивании всех работ, мотивируя необратимыми последствиями для человечества.

Год 2096
Очередное тестовое включение установки приводит к неожиданным результатам.
В передающей капсуле зафиксировано наличие живого организма.
Объект едва подавал признаки жизни, но одно можно было сказать наверняка - это человек.
Объект опознан как переместившийся ранее ученый-генетик.

Вывод медицинской комиссии был однозначным, и первого в истории путешественника во времени, лишенного рассудка, поместили в искусственную кому.
Раследование инцидента позволило установить связь с профессиональной деятельностю ученого.
Исследования показали, что в результате молекулярного переноса посредством ПВВ, в геноме наблюдаются необратимые изменения определенного характера.
А именно два основных момента:
- факт перемещения во времени сохраняется на уровне клеточной памяти.
- последовательности ДНК хранят конкретное состояние клетки, ссылаясь на момент перемещения.
Нерасшифрованные ранее последовательности ДНК после факта ПВВ несут в себе в ключ к активации системы самовоспроизведения клетки.
Иными словами, при подаче сигнала об угрозе разрушения, ДНК клетки самокопируется и стремится к состоянию на момент ПВВ.

Первый переместившийся вскоре гибнет, а его тело тут же разлагается за секунды.
Апофеозом стал факт обнаружения бездыханного, но абсолютно "комплектного" тела умершего в капсуле установки ПВВ.

Год 2112
Уровень развития технологии ПВВ достигает нового уровня.
Перемешения признаны абсолютно безопасными для человека в рамках подконтрольного изменения в структуре ДНК.
В рамках допустимых энергозатрат максимальное расстояние перемещения составляет 1 минуту.
Финансирующие проект "Время" корпорации проводят рекламную кампанию среди богатейших масс населения планеты.
Лозунг гласит: "Одна минута до бессмертия".
Стоимость - космическая.

Год 2116
Весь прежний мир перестает иметь значение.
Миллионы людей требуют "бессмертия для всех".
Первоначальные идеи ПВВ уже никому особо не интересны.
Глобальная революция сознания, позже названная "перезагрузкой мышления", приводит к огромному числу серьезных народных волнений.

Год 2120
Для предупреждения явной угрозы тотального хаоса принимается решение об отправке предметного послания в прошлое
Все возможные энергетические ресурсы направляются на максимальное увеличение растояния временнОго перемещения.
Расчетное расстояние перемещения предметного послания с учетом развития технологии ПВВ - 10 лет.

Год 2121
Последней надежде человечества на возврат к прежнему укладу жизни сбыться было не суждено.
"Бессмертные" в составе организованной группы предотвращают отправку в прошлое и заявляют о себе как о новом виде - хроно-сапиенс.
Как следствие - полнейшний раскол в обществе.

Год 2125
Изыскания в сфере предотвращения естественного старения организма не позволяют установить связь с модифицированным геномом хроно-сапиенса.
Естественные потребности всё ещё человеческого организма никуда не ушли, а связынные с потреблением питательных веществ и вовсе возросли в разы.
Особенность нового вида заключалась именно в немедленном самовоспроизведении на клеточном уровне на пороге смерти, вызванной сторонними факторами, например убийством.

Год 2130
Дальнейшее развитие технологии позволило сохранять состояние "нового человека" на любой конкретный момент времени в специальных местах.
Создается глобальная система хранилищ состояний.
Обращение к новому виду навязывается и становится доступным для каждого.
Проблема вседозволенности охватывает массы.
Единственным действующим наказанием за преступления для нового вида остается принудительное сохранение состояния и дальнейшная пожизненная изоляция.

Год 2140
Возикает ряд острых вопросов, среди которых возможный геноцид "прежних людей", составляющих примерно половину от населения планеты.
Найден способ уравнивания сил, заключающийся в создании биологического оружия, блокирующего хроно-ген.
Заинтересованными лицами запущен проект "Равновесие", подразумевающий использование вышеописанного оружия.
Ведущие представители нового вида в жесткой форме выражают свой протест.
Возникает понятие "Геномализм", основанное на идее превосходства генов.

Годы 2141-2145
Время великой войны.
Применяются все известные виды вооружений.
Система хранилищ состояний почти полностью разрушена.
Планета напоминает выжженную радиактивную пустыню.

Предыстория игровых событий.

Год 2195
Доминирующая раса на планете - хроно-сапиенс.
На "прежних" развернута настоящая охота, в силу общепринятой доктрины Геномализма и установленного авторитарного режима.
Немногие оставшиеся после войны энегоресурсы направляются на продолжение исследований в области ПВВ и восстановление системы хранилищ состояний.

Год 2197
С восстановлением довоенного уровня технологий ПВВ, ведущим умам нового общества приходит в голову "замечательная" мысль.
Она заключалась в восстановлении истощенных энергетических ресурсов планеты путем... частичного заимствования из прошлого.
Разработана "Концепция нерушимости", состоящая из догматов запрещающего характера и направленная на обеспечение невмешательства в определенные события в прошлом.
Целью внедрения служила необходимость появления хроно-сапиенса как вида.
В силу опасности возникновения парадокса действительнотси, на основе достижений в области ПВВ создается несколько устройств, способных отслеживать так называемую "ротацию реальности".
Все устройства находятся в состоянии постоянной синхронизации друг с другом, общее количество - 3 экземпляра.

Год 2220
То, что когда-то называлось бесследным исчезновением, отныне является чуть ли не единственным способом обогащения...
Тотальный контроль над ПВВ и окружающей реальностью обеспечивался в полной мере, однако неизбежный факт изменения событий в прошлом не заставил себя ждать.

Год 2221
Почти полное отсутствие активности "прежних" неожиданно сменилось нарастающим натиском.
Совершаются нападения на хранилища состояний, зафиксировано использование разработок на базе проекта "Равновесие".

Год 2222
Дальнейшие события известны под общим названием "Последний подарок смертных".
Одно из устройств отслеживания действительности попадает в руки террористической организации, именующей себя "Настоящими".
В результате диверсии с использованием устройства, удается породить временнОй парадокс - замкнутую спираль времени.

Происходящее вокруг классифицируется как "Состояние Ноль".
ПВВ хроно-сапиенса откатывает его до момента последнего сохранения в хранилище состояний, вопреки общей концепции ПВВ и независимо от временнОго направления перемещения.
Прочие живые организмы и предметы при попытке совершения перемещения распадаются на молекулы в капсуле установки ПВВ ещё до факта отправки.
Окружающие события повторяются вновь и вновь, будто по замкнутому кругу.

Самый страшный кошмар стал явью...

--------

Грамматические ошибки возможны, написано "не отходя от кассы".

Первопричиной послужила мысль - как бы обыграть факт неизбежной смерти персонажа в MMO игре.

Просьба поделиться общим мнением, а также указать - на что похоже / что напоминает (в плане "было ли такое у кого-то").
Интересует также видимость коэфициента "притянутости за уши".
Меня смущает то, что могут возникнуть споры насчет "а почему они в прошлое/будущее сразу не летали?" - в общем за это критиковали трилогию "Назад в будущее", ввиду неизвестности - а как оно вообще.

P.S. Что инересно, Google не знает слова "Геномализм".

Спасибо за внимание.

P.P.S Забыл добавить один момент, касательно самого мира, напоминающего лоскутное одеяло с учетом окружения, измененного посредством ПВВ перед "Состоянием Ноль".
Погуглите полотно мастера Дали "Время" и представьте себе мир, в котором вообще всё перемешалось в рамках понятия времени - технологии, искусство, архитектура, религия и т.д.


Сообщение отредактировал Rockatansky - Воскресенье, 02 Ноября 2014, 02:22
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг