Результаты поиска
| |
Kadaj666 | Дата: Среда, 22 Января 2014, 12:14 | Сообщение # 1 | Тема: Геймдизайн игры LastOnline |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата paranoya ( ) А как люди встретились с мутантами? То, что выжило два города ещё не говорит о том, что они могут встретиться вообще.
Сказывается недоработка сюжета, буду думать как осуществить данную встречу более адекватно.
Цитата paranoya ( ) Почему такие странные названия городов на обычной планете Земля?
Не хочется почему то использовать реальные города, планирую действия игры перенести в альтернативную вселенную.
Вот когда пишешь документ кажется что всё идеально и нет никаких недочётов, анн нет по ходу появляются не стыковки и недочёты. paranoya спасибо буду исправлять.
|
|
| |
Kadaj666 | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 19:43 | Сообщение # 2 | Тема: Геймдизайн игры LastOnline |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата fessman ( ) первым делом основательно подтяните ваши познания в грамматике и пунктуации Согласен с вами и извиняюсь за допущенные ошибки, забыл упомянуть что я из Молдавии и с грамматикой и пунктуацией у меня не очень, буду исправляться.
|
|
| |
Kadaj666 | Дата: Вторник, 21 Января 2014, 18:22 | Сообщение # 3 | Тема: Геймдизайн игры LastOnline |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ребята здравствуйте. Решил попробовать себя в геймдизайне и написал 10 - страничный дизайн документ руководствуясь книге Scott Rogers - Level Up - The Guide to Great Video Game Design.
Прошу ногами не пинать это мой первые шаги в геймдизайне. Хотелось бы услышать конструктивную критику и если можете укажите на ошибки которые допустил при создании документа. А также скажите стоит ли мне дальше затачивать навыки в геймдизайне или нет.
В общем вот дизайн документ:
10 Страничный дизайн документ Возраст целевой аудитории: 16-25 лет ESRB: M Платформа: PC, Windows Стиль игры: Пост-апокалипсический, Survival MMO
История игры: Кровожадность человеческой расы не имеет границ. В 2015-том году в ходе экономического кризиса, социологического и демографического упадка между двумя крупными странами образовался конфликт. Для решения данного конфликта была использована самое лёгкое решение… Ядерные боеголовки полетели с обеих сторон практически одновременно. Мир погрузился во тьму на несколько десятков лет, казалось бы ничто не выживет в таких условиях и этому миру наступил конец. Всего один город сохранил остатки человечества благодаря новой разработке – купольной защите. Это был город Астера. Из города снаружи была видна лишь тьма. Но в один день сквозь тьму на город пролился лучик света, впервые, спустя десятки лет люди увидели снова землю. Но в последствиях радиации и долгой тьмы этот мир радикально изменил свой образ. Вскоре люди обнаружили что кроме них выжил ещё один город, Денар но в этом городе защита дала пробоину вследствие чего все жители были облучены. Некоторые умерли сразу, другие умирали долго и мучительно, но большинство людей в этом городе адаптировались и мутировали в разумных, но весьма кровожадных мутантов. Денары возненавидели Астеров за их чистую кровь и за облик которые они когда-то потеряли и Астеры в свою очередь решили положить конец уродливым мутантам.
Цель игры: игроки будут играть за одну из рас (людей или мутантов), во время игры они будет выполнять задания, поднимать свои боевые навыки, навыки крафта и модернизировать свою броню и оружие. Также игроки смогут вступать в группы и даже кланы. Попутно игроки будут захватывать новые территории и участвовать в терраварах (войны за територию). Сам по себе мир представляет из себя песочницу (Игрок может выполнять те квесты которые ему нравится и отказываться от других квестов, игрок может передвигаться куда угодно в не зависимости от сюжетной линии итд. )
USP (Ключевые особенности): Два враждующих рас у каждой по 3-х классов Большая визуальная и геймплейная разница между расами Захват городов и территории Углублённая система крафта и моддинга у рас Гибкая Система скиллов и навыков Игровые товарищи (роботы или генно-модифицированные животные) Торговая и квестовая система в зависимости от территории
Похожие игры: PerfectWorld, RF-Online, Terra Online, HellGate London
Основной персонаж:
1. Расы: В игре будут присутствовать две расы: Люди и Мутанты между ними будет как визуальная так и геймплейная разница. Люди будут выглядеть как военные (военное обмундирование, военные приспособления) но чуть лучше продвинуты в технологию от сегодняшнего дня (HI Tech - стиль). Мутанты в свою очередь будут визуально выглядеть более органически используя как обмундирование и оружие органику (мускулы, кости , слизь) (Пример: Сара Кериган – Starcraft II)
2. Классы: Расы будут разделены на подвиды (классы). У людей: Танк, Стрелок и Техник У мутантов: Танк Инфестор и Призыватель
Все расы и классы будут сбалансированы по типу, дисбаланса между ними не будут. Победа в пвп будет зависеть только от навыков игрока и экипировке своёго героя.
Управление и камера Вид персонажа будет предположительно от правого плеча персонажа и будет отображать половину персонаж (Пример Dead Space). Это даст игроку преимущество при прицеливании и создания ощущения экшена в игре, не закрывая вид самой игры персонажем. Управление персонажем в игре будет производится при помощи мыши и клавиатуры. Персонаж сможет в свою очередь, красться, прыгать и бегать.
Игровой мир: Игровой мир будет разделён на несколько типов открытых территории, локации и подземелий. Так как действие игры происходит в пост-апокалипсическом сетинге локации будут прорисованы в соответствии с сетингом. Открытые территории – будут следующих типов: 1. Открытая местность a. Нормальная - Равнина или горная местность с небольшим количеством кустарников, рощ и мелких населённых пунктов (2-3 дома),рек и озёров. b. Радиационная - Равнина или горная местность с небольшим количеством кустарников, рощ и мелких населённых пунктов (2-3 дома) в которой преобладают непроходимые или труднопроходимые участки из за радиационного излучения. c. Пустошь – Открытая местность предоставляя из себя воронку (эпицентр взрыва) с минимальными растениями, с большими зонами излучения и с характерной для воронки свойствам. 2. Пересечённая местность a. Нормальная - Равнина или горная местность с лесами и более крупными населенными пунктами (5-10 домов) а также с среднем количеством объектов (полуразрушенные дома, транспорт итд.) b. Радиационная - Равнина или горная местность с лесами и более крупными населенными пунктами (5-10 домов) а также с среднем количеством объектов (полуразрушенные дома, транспорт итд.) в которой преобладают непроходимые радиационные участки. 3. Закрытая местность a. Нормальная – Ненаселенные города с большим количеством домов и здании имеющие характерные для заброшенных городов свойств (Растительность, полуразрушенные дома итд) b. Радиационная – Ненаселенные города с большим количеством домов и здании имеющие характерные для заброшенных городов свойств (Растительность, полуразрушенные дома итд) в которой преобладают непроходимые радиационные участки.
Локации (Населенные города) – будут следующих типов: 1. Основные города – Изначально игрокам доступны 2 города (по 1 на каждую расу) Астера и Денар данные города невозможно захватить. Города будут отличатся друг от друга: Астара в стиле ХайТек и Денар в стиле органического города. 2. Не захваченные города – Города будут иметь стиль Хайтек и органик 50/50. населены мобами и боссами. Данные города может захватить любая раса после чего он получает статус захваченного города. В данных городах можно попасть двумя способами: Через главный ход или по подземелью. 3. Захваченные города – Получает тот визуальный стиль в зависимости от расы которой захватила данный город. Данные города могут быть отбиты от расы. В данных городах можно попасть двумя способами: Через главный ход или по подземелью.
Подземелия – Канализации соединяющие города друг с другом. В данных подземельях будут отдельные комнаты (данжи)
Неигровые персонажи
Не игровой персонаж в игре может иметь несколько типов: 1. Торговец – Продажа покупка предметов 2. Учитель – Обучение скилов 3. Банкир – Хранение предметов 4. Крафтер – Вставление извлечение модификаторов 5. Квестовик – Точка старта – завершения задания
Враги (Мобы)
Враги также как и неигровые персонажи будут разделены на несколько типов:
1. Слабый – Слабый монстр убивается очень легко обычно спавнится полубосом или боссом. 2. Обычный - Обычный монстр, не имеет особых навыков легко убивается игроком того же (+-3 ) уровня. 3. Усиленный – Усиленный монстр убивается немного труднее, драка с 3-5 монстрами такого типа одновременно обычно ведёт к гибели персонажа. 4. Полубосс – Тяжёлый монстр, убивается примерно 1-2 группами игроков, встреча с таким монстром в одиночку ведёт к уверенной смерти, Используют массовые и прицельные атаки и могут спавнить слабых мобов. 5. Босс – Очень тяжёлый монстр убивается предположительно целым кланом, использует массовые и прицельные атаки могут спавнить слабых или обычных мобов. 6. Монстро – Неубиваемые (почти) монстры, могут иметь разные иммунитеты , использует массовые и прицельные атаки могут спавнить усиленных мобов. Убиваются целой расой (или даже обейми расами) что происходит очень редко.
Игровые задачи: Для того чтоб заинтересовать игрока проводить дольше времени в игре необходимо выяснить основные задачи которыми он будет заниматься и рассредоточить данные задачи по важности.
Основные задачи: 1. Песочница (открытый мир) – создание красивого мира которого игрок сможет исследовать и не ограничит передвижение игрока приведя к линейности игры. 2. Выбор – игрок должен иметь право выбора будь то выбор расы, класса, выполнение квеста или отказ от него и даже выбор ветки развития персонажа (ветки скиллов) Второстепенные задачи: 1. Квесты – Количество и качество, необходимо предоставить игроку несколько линейных квестов (основных) которые будут тянутся от начала игры до максимального логического конца а также второстепенных квестов. Квестов должно быть много для того чтобы игрок всегда имел занятие в игре но также эти квесты не должны сводится к повторявшихся квестов как: Убей 3 кроликов получи награду, убей ещё 5 кроликов получи опять награду. Квесты, даже самые маленькие должны иметь логически сюжет. 2. Навыки – специальные умения облегчающие жизнь игрока в бою, игрок сможет прокачивать навыки мо мере поднятия уровня персонажа и сможет выбрать именно те навыки которые подходят под его стиль игры. 3. Войны – Масштабные войны между игроками где приз это изменение политической и экономической ситуации в игровом мире должны положительно сказаться на игровом процессе. 4. Прокачка – Получении опыта, наград и изучение скиллов приведут к тому что игрок всегда будет стремится к чему-то большему. 5. Крафт – Поиск ресурсов и создание полезных для игрока предметов из данных ресурсов также смогут удержать игрока в сети. 6. Экономика – хоть и косвенно но игрок влияет на экономику игры и он будет понимать это, захват или потеря города будет влиять на снижение – повышение цен и игроки будут старатся стабилизировать экономическую ситуацию в игре.(не забыть про независимых банкиров*)
Дополнительная информация Что необходимо игроку: 1. Достижения – Награждение игрока за определённые действия. К примеру : Прыгнуть 10 раз подряд – достижение прыгун, посетить 5 городов – Путешественник, итд. 2. Награды – Подарки за выполнение задании. 3. Постепенная подача информации – раскрытие основного сюжета постепенно выполняя задания. 4. Цепь событии – Выполнения задач которые по ходу игры приводят к другим задачам тем самым приводя к цепью выполняемых событии. 5. Совместное исследование – Возможность исследовать мир, выполнять задания или решать задачи не в одиночку, а в группе (Пати, гильдии). 6. Случайные события – Генерирование случайных событии приведёт к экшену в игре (Пример: Динамическое изменение радиационных зон) 7. Обратный отчёт – Ограничение игрока по времени на выполнение некоторых действии приведёт к динамике в игре и поведении персонажа ( Пример: Убить 3 кролика за 1 минуту, обезвредить бомбу за 30 секунд итд ). 8. Рейтинг – Рейтинг игроков и кланов будут мотивировать игрока играть более усердно для того чтобы он отображался в данном рейтинге. 9. Бесконечность игры – так как игра онлайновая она будет иметь повторяющие элементы геймплея но эти элементы необходимо максимально рэндомизировать. 10. Эпическое значение – Игроки должны считать что они делают что-то более великое и намного важнее чем они сами (битвы за территорию, экономическая ситуация) и то что они влияют непосредственно на эти события. 11. Лотерея – Игроку необходимо испытывать свою удачу при этом не теряя ничего (или почти ничего) зная что может что-то получить ничего ни теряя. 12. Модификаторы – Игрок должен иметь возможность улучшать те предметы к которым они привязаны. 13. Прогресс пользователя – Игрок должен стремится к улучшению персонажа и наблюдать за этим процессом посредством уровней своего персонажа. 14. Иллюзия – Игрокам необходимо предоставлять иллюзию выбора хотя на самом деле любой выбор приведёт к тому же финалу. 15. Статус – Мотивация игроков более высокими статусами или рангами (к примеру Бешеный Стрелок 20-того уровня – не просто Стрелок 20 уровня а Бешеный Стрелок)
Независимые банкиры* – возможность игрокам самим открыть банк где другие персонажи будут хранить свои деньги и предметы. Интересная идея но надо подумать как её реализовать.
|
|
| |
Kadaj666 | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 12:31 | Сообщение # 4 | Тема: Обновление информации об игроках |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| На счёт крона думали и мы но слишком много динамичных данных + количество игроков думаем будет большая нагрузка на сервер считывать данные ежесекундно кроном. На счёт триггеров не думали спасибо за инфу посмотрим как они работают.
Сообщение отредактировал Kadaj666 - Вторник, 06 Августа 2013, 12:31 |
|
| |
Kadaj666 | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 11:47 | Сообщение # 5 | Тема: Обновление информации об игроках |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В общем такая проблема: Делаем браузерную стратегию на php+javascript база на mysql столкнулись с проблемой: как реализовать обновление информации об игроках (ресурсы, юниты, время строительства здании и прочую динамическую информацию об игроке) когда игрок в оффлайне. К примеру: у игрока 500 золота, приток золота равен +5 в минуту(или секунду) он вышел на 10 минут из игры , зашёл обратно и у него уже 550 золота. Подскажите пожалуйста как это реализовать на стороне сервера ?
|
|
| |
Kadaj666 | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 13:41 | Сообщение # 6 | Тема: Demarcia - [MMORTS] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я выше написал я издатель а не разработчик. Сайт всё ещё заполняется контентом. P.S. Это наша первая браузерная игра изданная в Молдавии.
Сообщение отредактировал Kadaj666 - Среда, 05 Сентября 2012, 13:44 |
|
| |
Kadaj666 | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 11:22 | Сообщение # 7 | Тема: Demarcia - [MMORTS] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Уже
|
|
| |
Kadaj666 | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 11:21 | Сообщение # 8 | Тема: Demarcia - [MMORTS] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сайт: http://demarcia.ru Название: Demarcia Жанр: браузерная MMORTS игра Платформа: Windows, Silverlight Тип лицензии: Коммерческая Разработчик: Xiamen Songtang Animation Издатель, локализатор: Я (I.I. Vacari Alexandr)
Описание: Demarcia это бесплатная браузерная MMORTS игра на платформе Silverlight которая позволяет погрузится в атмосферу средневековья. Захват городов, изучение технологии, ПВП поединки, кровопролитные войны, увлекательные приключения и покорение новых земель - всё это вас ждёт в новой браузерной игре Demarcia. Начав игру как Лорд маленького городка, вы сможете создать свою собственную империю, которая будет полностью под вашей властью и позволит вам стать одним из лучших полководцев в мире. Уничтожайте врагов, заводите друзей, вступайте в союз и войдите в историю игры Demarcia начав играть прямо сейчас.
Особенности:
• Улучшенная система героев, множество магии и красивые постройки! • Простая и захватывающая система боя. • Шанс превратить маленькую деревушку в процветающую Империю. • Новые технологии и новые возможности. • Игра с друзьями в одном клане. • Снарядите своего героя трофейным оружием и доспехами. • Играйте в сети. Вступите в огромное сообщество игроков.
Скриншоты:
Сообщение отредактировал Kadaj666 - Среда, 05 Сентября 2012, 14:10 |
|
| |
|