Результаты поиска
| |
Markus_13 | Дата: Воскресенье, 09 Сентября 2012, 15:53 | Сообщение # 1 | Тема: Воришка [2d] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| После прохождения 6го уровня (когда уже начинает заходить в дверь) его убивает шипами, забавное зрелище, но думаю так быть не должно)) И после того как он полностью заходит - игра завершается с ошибкой.
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Воскресенье, 09 Сентября 2012, 15:49 | Сообщение # 2 | Тема: Another One Silly Shooter/Еще один идиотский шутер |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (FirestorM) А винда и в правду поганая. Как на ней люди умудряются сидеть? Да ладн, люди на героине сидят, а ты про винду...
Quote (FirestorM) Чтобы начать работать на винде мне пришлось поставить столько всякого дерьма, что на это ушло полдня. На Убунте я отлично запустил флеш через пятнадцать минут. Многие проживают жизнь и так и не начинают "работать на винде"... Хотя, если честно, не знаю еще таких людей чтобы на винде работали, может в будущем биороботов будут под винду делать, а пока люди на головном мозге работают (некоторые на спинном))
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Пятница, 07 Сентября 2012, 12:10 | Сообщение # 3 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (zodiak) Markus_13, У тебя неподвижные объекты не сталкиваются с подвижными (танки со стенами). А при лагах подвижные объекты застряют друг в друге. И еще, когда начинаешь движение, фпс резко падает. Не застревают, там просто алгоритм обработки столкновений косячный - при столкновении вектор движения меняется на обратный. Насчет движения - естес-но, при движении в обработку включается сразу много групп (у меня объекты разбиваются по группам в зависимости от расположения). Но у тебя задача то проще, у меня объекты под любыми углами и 2ух разных форм - круг и квадрат, а у тебя только квадраты и все углы кратны 90 градусов, т.ч. тебе легче должно быть =)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 22:02 | Сообщение # 4 | Тема: STEALER/2D/олдскул, ретро |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Winged_Doom) ага, типа VHS-помехи)) но ведь это надо именно на картинке рисовать)) ты их как делал-то? байты чтоли вручную редактировал? картинка битая в итоге вышла, открой в редакторе посмотри, в просмотрщиках, в браузерах разных - практически везде она по-разному грузится: в имэйдж реди даже кадры не грузит (только слои) в хроме - картинка мелькает с "помехами" в опере - залипает на предпоследнем кадре в фф и виндусовском просмотрщике изображений - залипает на последнем кадре с половиной картинки (причем в просмотрщике еще и прозрачным отсеченная часть заполняется)
Скрин: http://markuss13.narod.ru/stuff/stealer_scrn_badgif.jpg (тыц)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Среда, 05 Сентября 2012, 20:16 | Сообщение # 5 | Тема: STEALER/2D/олдскул, ретро |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Winged_Doom) Делаю тизер для игры: ммм, так и задумано что гифка битая?)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Пятница, 31 Августа 2012, 04:21 | Сообщение # 6 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Марс) Markus_13, если тебе 1 минуту на тестирование снаряда. 80 000/ 60 = 1333 часа тебе понадобилось бы. Если бы ты делал тестирование 8 часов в день тебе бы понадобилось 166 дней. Бред какой-то, что за минуты, часы? Ты бы еще человеко-дни приплел *lol*
З.Ы. хотя вообще конечно с 80 тыс-ми я наверное загнул, сейчас поробую накидать стресс-тестер на тему коллизийных просчетов, скажу точно)
Добавлено (31.08.2012, 04:21) --------------------------------------------- zodiak, часов 8 уже этой ерундой занимаюсь)))
В общем итоги такие:
80 тысяч снарядов получилось сделать только при условии что был лишь 1 объект с которым они могли столкнуться))) и то фпс не радовал =)
Более-менее "без повисания" работало: 40К неподвижных (группа1), 15К движущихся (группа2, сталкиваются друг с другом), 25К снарядов (группа3, сталкиваются с группой1 и группой2) и около сотни триггеров (группа4, сталкиваются с группой3). Группа 1 - препятствия (стены), группа 2 - (любые движущиеся объекты с физ. телом), группа 3 - пули/снаряды/ракеты и т.д., группа 4 - у меня были зоны замедления снарядов). В режиме 800*600 кое-как удалось добиться 3 фпс))))
После долгого снижения планки дошел до следующего: 15К неподвижных и 2.5К подвижных, после старта карта постепенно заполняется снарядами (до 80 тысяч объектов в теории)... я не дождался, т.к. тормоза уже на 40К объектов были =)) Собстно вот ссылка: http://markuss13.narod.ru/s0me/CollStest.exe (тыц) Слева вверху пишется фпс и общее кол-во объектов. Управление такое: стрелки - движение камеры (с ускорением), левая кнопка - выстрел (в случайном направлении) если кликать с зажатым шифтом или к-трлом, то направл-ие будет вниз и вверх соотв-но, правая кнопка - создать область замедления снарядов...
Пока все... тестим, делимся впечатлениями)) Спать хочу сильно)))
{c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Пятница, 31 Августа 2012, 04:22 |
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 30 Августа 2012, 17:11 | Сообщение # 7 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (zodiak) Покажи демку с 1000 танков, какой у ней будет фпс? Через денек попробую =) Я тестил - 5 танков, 50 препятствий (неподвижных), около 10 триггерных зон и около 80 тысяч снарядов разных с разной формой физ. тела (прямоугольная с произвольным углом и круглая)...
Quote (zodiak) Заставляешь меня нервничать, совершу акт суициду, наложу себе в руки))). Вобщем не верю, что у тебя одновременно 90000 объектов. Пока можешь не верить =))
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 30 Августа 2012, 15:03 | Сообщение # 8 | Тема: почти герой [2д] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| creepstas, да ладно, не плачь =) можно и треш классный сделать, я помню месяца 2-3 играл в TAGAP: The Apocalyptic Game About Penguins, классный платформер =)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 30 Августа 2012, 13:53 | Сообщение # 9 | Тема: почти герой [2д] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| creepstas, графика вроде лажовая, но смотрится прикольно)) Это типа такой треш с юмором будет? или обычный квест?
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 30 Августа 2012, 11:52 | Сообщение # 10 | Тема: Te-tra x2 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (TimKruz) а убрал из-за неправильного расчёта размеров окна, типа при разных установках Windows размер заголовка меняется - это неприятно Размер заголовка и рамки окна определяется с помощью WinApi: GetSystemMetrics...
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 30 Августа 2012, 08:47 | Сообщение # 11 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (zodiak) 53000 проверок против 1000000 разница ощутимая. В результате на уровне размером 1000 на 1000 клеток с 1000 ботов, где раньше случался висяк, теперь я имею 30 фпс. При 5000 ботов фпс равен 6-10. Это в дебаге, в релизе 16-18. Есть над чем работать. Как-то странно, у себя тестировал проверку коллизий (локальную в сингле): до 90.000 объектов разбитых на 4 коллизийных группы (танки, снаряды, препятствия и триггерные зоны) - хотя нагрузка на ЦП возрастала, фпс сохранялся на том же уровне... Мне кажется у тебя или проблема в алгоритмах просчета или косяки с рендерингом... Или очень слабый комп)))
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Понедельник, 27 Августа 2012, 01:43 | Сообщение # 12 | Тема: [2D] NEXUS - the planet of machines |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Андрей_Slay) Markus_13, они вдвоем делают Понял)) тупанул =)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Понедельник, 27 Августа 2012, 00:41 | Сообщение # 13 | Тема: [2D] NEXUS - the planet of machines |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (AHTuCTATuK) Markus_13, литературы начитался что ли ???
Имеется ввиду продолжение разработки... Да я понял что имеется ввиду, просто забавно когда о себе говорят во множественном числе, пару-тройку сотен лет назад говорить о себе во множественном числе было прерогативой монархов =)
Quote (Markus_13) AHTuCTATuK, а опыт разработки сетевых игр есть?
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 19:10 | Сообщение # 14 | Тема: Tanks'13 [2D] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (WTALKER) А ты (или кто нибудь) помнишь в какой нибудь игре делали ли такое? В 2Д реалтайм особо не играл. Но вроде во всех стрелялках не особо отображают реальный полёт снаряда. В 2Д реалтайм вообще не играл вроде)) но суть в том, что многие игры (к примеру MOBA игры: LoL, HoN и т.д.) тот же 2D, т.к. для сетевого кода неважно что графика 3D, понятия высоты все равно в игре нету =))
Так вот в таких играх есть снаряды движущиеся (достаточно много заклинаний разных), но при этом именно рандомных движущихся объектов нету, но зато есть рандомный урон от атак к примеру... (хотя это и легче делать)
Есть у меня идея на счет рандомности - к примеру если та же ракета не сильно меняет направление (допустим на 0-8 градусов), то интерполируем как среднее - т.е. 4 градуса, а потом так же синхронизируем после ответа от сервера...
З.Ы. если кого-то интересует (знаю что нет =) - добавил в первый пост лог разработки.
{c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Четверг, 23 Августа 2012, 19:36 |
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 14:32 | Сообщение # 15 | Тема: [3MORPG] [AIR + JAVA] Wild Cats Online |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (omsklavr) просто выражаю все общее мнение ахххах, глас народа
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 14:30 | Сообщение # 16 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (zodiak) Размер мира на производительность больше не влияет. ФПС не показатель, тут больше о лагах надо думать =)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 06:32 | Сообщение # 17 | Тема: [2D] NEXUS - the planet of machines |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| AHTuCTATuK, а опыт разработки сетевых игр есть?
Quote (AHTuCTATuK) Дорогие друзья, обновлений пока что нет, так как я сменил работу, поэтому были кое какие трудности, но сейчас мы все таки сели за дальнейшее развитие... =)) "МЫ" сели?)) Это что-то вроде "Мы Людовик XIV повелеваем..." ? =)
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Среда, 22 Августа 2012, 23:48 | Сообщение # 18 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (KVinS) У меня ходьба похожа на телепорты То, о чем я в своей теме говорил - нужно интерполировать все движения и "предсказывать" действия пользователя... Т.е. если утрировать - все просчеты должны дублироваться (на сервере и на клиенте), при этом данные сервера, естественно, остаются эталонными, и клиент (в случае расхождения с сервером) должен подстраивать текущие (интерполированные/предсказанные) данные с получаемыми от серва...
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Среда, 22 Августа 2012, 22:50 | Сообщение # 19 | Тема: [MMO] Battle City.Net |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| zodiak, неплохо, а это правда ММО будет?)) все в одном мире?)) Я тоже про танки сетевуху делаю, но что-то вроде MOBA скорее, просто не могу представить себе танчики в виде MMO))
Quote (KVinS) Скажи, как ты борешься с коллизиями? А с ними надо бороться? Я их просчитываю обычно))) А бороться...
{c0Der}
|
|
| |
Markus_13 | Дата: Понедельник, 20 Августа 2012, 19:45 | Сообщение # 20 | Тема: Tanks'13 [2D] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (WTALKER) это самая сложнейшая и основнейшая часть в мультиплеере: Во1ых я знаю что это самое сложное))) Во2ых это критично только для реал-тайм...
Quote (WTALKER) никто (очень не многие её осиливают) Да ладн?) если в паблике нет туториалов от Васей Пупкиных - значит никто не осиливает?)) Есть инди-игрушки сетевые реалтаймовые, а если крупные проекты брать - то эти системы во всех онлайн/мультиплеерных реал-тайм играх есть.
Вообще, конечно, напрягает малое кол-во русскоязычной инфы на эту тему, но я на англ-ом даже еще не искал, а уже примерно представил что к чему. На определенном уровне систему предсказаний/интерполяций я уверен что реализую, т.к. игруха не особа заморочная (2D тем более), единственное что обидно (хотя будет видно во время абуз-тестов) от некоторых фич придется отказаться... к примеру: снаряды рандомно разлетающиеся в момент взрыва на большое кол-во осколков (каждый из которых тоже по сути снаряд), в сингле - окей, но учитывая серверную систему - в таких случаях предсказания делать не получится... если только рандомный разлет и кол-во осколков заменить на некие константные величины и алгоритмы генерации... в общем пока я сам движок обработки сетевых битв не начал писать - говорить о чем-то рано =)) я только чат начал реализовывать =)
З.Ы. Вообще с рандомностью даже не знаю как быть, к примеру даже какую-нибудь ракету, случайную меняющую направления движения, не сделаешь - т.к. при попытке ее интерполяции будет постоянный рассинхрон =\
{c0Der}
Сообщение отредактировал Markus_13 - Понедельник, 20 Августа 2012, 19:54 |
|
| |
|