Пятница, 22 Ноября 2024, 15:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
AutotunageДата: Понедельник, 18 Июня 2018, 23:16 | Сообщение # 1 | Тема: Помощник для создания MMORPG
был не раз
Сейчас нет на сайте
А какой смысл пилить 2д ммо? Не думаю, что они популярны. Максимум, на что можно рассчитывать - это аудитория с мобильниками. Но и там уже ниша занята и сделать что-то действительно стоящее с около нулевыми знаниями... Сомневаюсь. Тогда зачем все это? Чему-то научиться? Тогда лучше ковырять тот же юнити или что-то другое, больше профита будет от обучения. Для души и как хобби? Ну тогда может быть. Я ни в коем случае не отговариваю от затеи создать свою собственную игру. Просто хочу направить в нужное и перспективное русло. Подумай над этим ^_^

Сообщение отредактировал Autotunage - Понедельник, 18 Июня 2018, 23:19
AutotunageДата: Понедельник, 04 Июня 2018, 22:51 | Сообщение # 2 | Тема: Архитектура игр MOBA
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не знаю даже, актуален этот вопрос сейчас для тебя или нет, но все-таки поделюсь.
Если рассматривать на примере WoW, то там все устроено довольно муторно (а может и нет): есть клиент, ядро, dbc файлы (некие таблицы данных) и непосредственно сама база данных.
В ядре в основном нет конкретного кода для конкретного заклинания или таланта (их там сотни, а то и тысячи - боже упаси все в ядре держать). Вместо этого созданы некие шаблоны действий. Т.к. в игре есть куча способностей, похожих друг на друга - изменяют кд, % регенерации маны и хп, ну и так далее, то нет смысла писать практически идентичный код для каждой способности. Поэтому созданы шаблоны под разные случаи. Коих тоже не мало.
Ключевую роль играют dbc файлы - это таблицы, содержащие в себе кучу разной инфы для каждого заклинания. Например: spell.dbc - содержит в себе всю инфу о заклинаниях: название, школа урона (физ., тьма, свет и т.д.), сам урон (или лечение) и куча других разных атрибутов. К нему еще в добавку идет spelleffect.dbc, содержащий в себе информацию о разных эффектах: например понижение чего-то там на такое-то значение для такого-то заклинания такого-то ранга или держит в себе какие-то визуальные параметры. И ядро по общим шаблонам берет инфу оттуда.
Еще есть БД, где в таблицах хранится разного рода информация: шанс срабатывания, условия срабатывания (нанесение урона в ближнем бою, к примеру) и многое другое.
Так же это все может (и будет) переплетаться. Скажем у заклинания 1 в dbc описано, что он вызывает эффект 2 с таким-то параметром, в свою очередь эффект 2 повышает определенное значение с определенным шансом, который берется из таблицы в БД. Так же, у эффекта 2 в dbc сказано, что он может вызвать эффект 3 и т.д. по цепочке. Но как правило длинных и долгих заморочек нет. В основном обходятся 1-2, может 3мя эффектами (масштабными). Есть случаи, где их больше в разы, но они не отображаются, а нужны для чего-нибудь другого. Это так, если в кратце. На самом деле все еще сложнее. У одних только заклинаний 48 dbc файлов, которые содержат в себе ВООБЩЕ ВСЮ информацию. От А до Я.
Таким способом реализованы почти все таланты, большинство простеньких способностей.
В самом ядре не так много способностей напихано, есть небольшая кучка (штук 30) для друида, например и т.д. Это связано с тем, что они имеют особую механику, которую нельзя описать шаблонами. Опять же и в их реализации задействованы другие шаблоны.

Вот небольшой кусок кода заклинания друида:


Код
SPELL_EFFECT_DUMMY

Указывает на шаблонный эффект. Таких эффектов сотни.

Ах да, еще в клиенте куча инфы. Там, конечно, в основном визуальные эффекты, но и сами dbc тоже присутствуют и в некоторых случаях приходится модифицировать клиент (подменять эти dbc), чтобы что-то изменить. Потому что клиент (а может ядро) сравнивает dbc клиента и сервера и в случае каких-то расхождений клиент крашится, либо работает, но не отображает изменения.
Вообще так у них построено все взаимодействие. И вещи, и npc, и эффекты и многое, многое другое.
:( я, конечно, не полностью во всем разобрался, но все выглядит примерно так.


Сообщение отредактировал Autotunage - Понедельник, 04 Июня 2018, 23:03
AutotunageДата: Четверг, 08 Декабря 2016, 19:33 | Сообщение # 3 | Тема: Ищу бесплатный движок на C++ для 2D MMORPG
был не раз
Сейчас нет на сайте
Недавно вот что нарыл: Intersect Engine.
Похоже что-то интересное.
Там и MMORPG, и можно без программирования. Весьма удобный гуи. По дефолту заточен под рпг. Там и визуальный редактор NPC и ландшафта, удобная работа с тайлами и прочее.
Написан правда на C#, но зато OpenSource. Ну и да, конечно же он бесплатный.
AutotunageДата: Суббота, 13 Августа 2016, 21:42 | Сообщение # 4 | Тема: Клон игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Возможно, витаю в облаках, но уже много времени горю желанием клонировать игру, в которую играл давным давно. А именно - Пиратия Онлайн, в англоязычной версии - Tales of Pirates. Даже когда играл, в самом процессе игры замечал, где какие косяки и как их исправить, додумывал, что можно было бы сделать, чтобы игра стала лучше. А сейчас и подавно придумал уйму интересного. Так мечтаю исправить всю эту ее техническую убогость, доделать недоделанное, убрать лишнее и добавить нужное. Сама задумка, сама вот эта идея, ее стилистика привлекает меня уже давно. И привлекала тысячи людей. Но с каждым годом и с технической точки зрения, и с точки зрения некоторых идей, она устаревала. И вот уже про нее почти все забыли, но даже пиратки до сих пор живут, собирая сотни людей на своих серверах.
Так вот, хотелось бы узнать мнения людей, которые опытнее меня, которые знают больше о текущем рынке ммо: зайдет ли эта идея в нынешнее время? Идея самой игры, ее аниме-стилистика, ее легкость, а не идея переделки. Если возродить ее, так сказать, поднять из мертвых, но уже на новый лад, со всеми текущими техническими возможностями, взлетит или не взлетит? Без учета всех других нюансов. Просто как идея самой игры. ^_^


Сообщение отредактировал Autotunage - Суббота, 13 Августа 2016, 21:46
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг