Четверг, 30 Июня 2022, 10:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » OdIUm [14]
Результаты поиска
OdIUmДата: Среда, 02 Мая 2018, 12:51 | Сообщение # 1 | Тема: Mixamo to Blender to Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
т.е. перенести детей hips в armature, чтобы она стала новым hips, а старый просто удали

Не разобрался как там все менять, но решил попробовать альтернативный способ.
Загрузил анимацию из mixamo в блендер. Сохранил в fbx и все заработало. Так как он у анимации также сруктуру поменял))
OdIUmДата: Среда, 02 Мая 2018, 11:11 | Сообщение # 2 | Тема: Mixamo to Blender to Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Почему-то мне кажется что это не так) Кости явно поменялись, скорее всего блендер добавил Armature как родителя для Hips
Покажи скриншоты иерархии в юнити, два варианта: напрямую из миксамо и через блендер

Да! так и есть...Вот в чем отличие.
https://ibb.co/k1qvB7
https://ibb.co/inG2r7

А как исправить?

Добавлено (02 Мая 2018, 11:11)
---------------------------------------------
Еще и названия меняет. Заменяет ":" на "_"

OdIUmДата: Среда, 02 Мая 2018, 10:27 | Сообщение # 3 | Тема: Mixamo to Blender to Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
это понятно, вопрос в том, что будет если открыть в блендере и, ничего не добавляя, сохранить?

Сейчас попробовал. Таже фигня. Видимо блендер что-то ломает...Но как быть тогда?
OdIUmДата: Вторник, 01 Мая 2018, 16:00 | Сообщение # 4 | Тема: Mixamo to Blender to Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
а если не добавлять а сразу сохранить?

Если сразу после mixamo отправить в юнити - все ок.
Но мне нужно сделать прически, одежду и т.д. А после добавления - перестает работть
OdIUmДата: Вторник, 01 Мая 2018, 14:28 | Сообщение # 5 | Тема: Mixamo to Blender to Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Господа, добрый день.

Столкнулся с проблемой. Нужна помощь.

Сделал базового персонажа во Fuse. Импортировал его в Mixamo. Получил из mixamo скелет + анимацию в формате fbx для Unity.

Если на этом этапе загрузить все в Unity - проблем нет. Все работает.
Если же взять полченый от Mixamo fbx, импортировать его в blender и добавить к Armature новых объектов (прически, бороды и т.д.), то после импорта из блендера в fbx, а затем в Unity - анимация уже не работает.
Ругается, что не совпадают кости (хотя они не менялись).

Как исправить? Подскажите пожалуйста.

Бороды добавлял как отдельные меши через ctrl+P Armature Deforms With Empty Groups, а затем связывая их в Vertex Groups с косточкой головы.

Где ошибка в процессе? Как нужно?
Требуется персонаж с набором причесок\одежды, чтобы их можно было в Unity включать и выключать, тем самым позволяя кастомизировать персонажа.
OdIUmДата: Четверг, 14 Декабря 2017, 15:31 | Сообщение # 6 | Тема: Как хранить изученную область локации? (Для ИИ)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
OdIUm, я в своем движке просто разбиваю карту на сектора/блоки и помечаю их, разведанные они или нет. Если у каждого ИИ свои сведения о карте то я просто кидаю ему в память массив разведанных секторов, если нет то помечаю сами сектора.

Спасибо, наверное что-то в этом духе и стоит делать. Проще чем определять координаты и строить многоугольник.
OdIUmДата: Среда, 13 Декабря 2017, 17:04 | Сообщение # 7 | Тема: Как хранить изученную область локации? (Для ИИ)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Добрый день.

Вопрос связан с ИИ, но не в части логики поведения, поэтому расположил в общей теме.

Пытаюсь организовать перемещение ИИ по неизвестной локации.
Пока нашел два самых распространенных способа реализации:
1. Waypoints
2. Случайная точка в радиусе, брошенное на определенное расстояние от персонажа

Оба варианта не до конца подходят для моей задумки, поэтому стал думать над третьим.
Концепция следующая:
ИИ обладает зрением, которое не дает ему смотреть сквозь препятствия.
Если он обнаруживает, что перед ним препятствие, он определяет точку за ним и помечает ее для себя как "интересная". Таких точек может быть множество. Следовательно он перемещается от точки к точке, создавая во время движения новые точки интереса.

При такой реализации хочется избежать хождение вокруг одного препятствия. Посему, как мне кажется, необходимо хранить разведанную область в памяти ИИ и, при добавлении новой точки интереса, проверять попадает ли она в уже изученную область или нет.

Теперь возникает вопрос. Как хранить изученную область и как проверять попадает ли новая точка внутрь изученной зоны или нет.
Есть у Юнити какие-то средства для этого?

Сам пока дошел до необходимости запоминать все координаты углов препятствий, строить из них многоугольник и делать проверки на вхождение точки в этот многугольник. На сколько это оправдано? Может можно проще реализовать? Так как такой способ также вызывает много вопросов у меня (пока не буду их задавать,может уважаемые пользователи подскажут более простое решение).

Или может я вообще не с той стороны зашел и есть более правильные способы реализации изучения территории ИИ?
OdIUmДата: Пятница, 15 Марта 2013, 15:20 | Сообщение # 8 | Тема: 7 и 1 вопрос по реализации меню на HGE (есть пример)
был не раз
Сейчас нет на сайте
noname, спасибо за ответы. Я уже писал арканоид на HGE, так что опыт есть. Просто не сталкивался с такими эллементами. Так же есть опыт в разработке на С++) просто в принципе я представляю как это реализовать все, но боюсь что выйдет громоздко и не красиво...надеюсь благодаря советам сделать это элегантнее)
OdIUmДата: Пятница, 15 Марта 2013, 13:49 | Сообщение # 9 | Тема: 7 и 1 вопрос по реализации меню на HGE (есть пример)
был не раз
Сейчас нет на сайте
День добрый. Подскажите пожалуйста, как можно реализовать что-то на подобии:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Hl7Zvij-VQ0

То есть меня интересует:

1) С точки зрения кода - лучше это делать в одном классе Menu и там прописывать все части? Или каждый элемент (фон, левое меню, правое меню) - это отдельный класс и прописывается отдельно, а потом все соединяется? Понятно что можно сделать по разному, но как удобнее, исходя из вашего опыта?

2) Анимированый фон. Это одна большая картинка, которая двигается медленно? Или это несколько разных спрайтов?

3) Кнопки слева - это уже готовые картинки с текстом в двух видах (обычный текст и подсвеченный) и при клике они меняются на мгновение? Или нарисована только кнопка, а текст выводится сверху через gui->AddCtrl? Или каким лучше способом это делать? Если заранее как картинка, то получается под каждое разрешение надо создавать свою кнопку? Или как?

4) Самый главный вопрос, выдвигающаяся часть меню. Как это сделать? То есть я близко не представляю...Если делать это как картинку, которая сначала двигается, а когда заканчивает - заменяется уже интерактивным меню - но мне кажется, это не правильно... А если двигать все эллементы (кнопки и проч), то это надо какой-то обработчик писать, который бы все расчитывал... в общем буду рад любым советом по реализации такого...

5) В кредитсах плывет текст, который идет снизу вверх и плавно появляется...Как такое реализовать?

6) В опциях есть слайдеры, которые меняют громкость музыки и звуков. Через что их делать в HGE? есть интсрумент?

7) При нажатии "Новая игра" появляется окошко для ввода имени...каким образом это реализовано?

Понимаю что вопросов много и может быть глупые, но буду рад за подсказки и советы... А если кто-то выложит исходники или примеры реализации подобных вещей - буду благодарен.

И еще вопрос не по теме:

Каким образом рассчитывать координаты расположения объектов на экране? Ну текста, кнопок и т.п.? Ну чтоб они располагались на нужных местах? Ну просто сейчас я пишу так:
Код
gui->AddCtrl(new cGUI(MS_PLAY, fntMenu, onsnd, pshsnd, hge->System_GetState(HGE_SCREENWIDTH)/2.0f - fntMenu->GetStringWidth("НОВАЯ ИГРА")/2.0f, hge->System_GetState(HGE_SCREENHEIGHT)/2.0f-60, "НОВАЯ ИГРА"));

То есть по сути расположение надписи я вручную подбираю...смотря где распологается.. Может есть какой-то более удобный вариант, до которого я не дошел?
Потому что этот вариант не очень удобен(

Буду благодарен за любые советы, примеры и подсказки)


Сообщение отредактировал OdIUm - Пятница, 15 Марта 2013, 13:49
OdIUmДата: Вторник, 22 Мая 2012, 17:55 | Сообщение # 10 | Тема: Расскажите о шейдерах
был не раз
Сейчас нет на сайте
шейдеры - это такие маленькие боты, которые живут внутри кода и изменяют его, подтягивая параметры, чтобы картинка была лучше.
OdIUmДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 17:25 | Сообщение # 11 | Тема: Последовательность действий при создании игры на Unity?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну я пытаюсь мечтаю сделать смесь MauntAndBlade и Minecraft с сетевым режимом. То есть бегаешь, развиваешь героя, потом строишь дом, деревню, город. Управляешь ею. Создаешь армию, обучаешь солдат, сражаешься, захватываешь другие территори. Ну или просто создаешь банду головорезов и всех пилишь)) Короче что-то в этом духе.

Ок. Тогда не буду пока пытаться сделать модели или ландшафт, займусь кубиками и скриптами))

С реализации каких кусков тогда лучше начать? Ну из тех что я написал. Я видел реализации строительства из кубиков (на ютубе) и т.п. Их попробовать реализовать? Или с чего-то другого? Я просто может не вижу подводных камней в связывании всего этого добра вместе...
OdIUmДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 16:34 | Сообщение # 12 | Тема: Гильдия Unity3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здраствуйте, что там насчет гильдии? Еще жива? Только начал изучать движок, хотелось бы побыть губкой Бобом и по-впитывать чужую мудрость)
OdIUmДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 16:18 | Сообщение # 13 | Тема: Установка и совместимость плагинов, ассетов для Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Расскажите об установке и использовании дополнений для юнити. В частности у меня не про версия. Нашел на юнити ассет сторе разные дополнения, вроде динамических теней или воды красивой (по 10-20 баксов). Мне понравилось и я бы хотел их купить и использовать, так как хочется сделать красивую воду, тени, но платить 1500$ за PRO версию, пока, не готов. Следовательно вопрос: будут ли эти дополнения работать не на Pro версии, как их установить и ко всем ли версиям Unity они подходят? (у меня последняя, скачанная с офф сайта) И могут ли они перестать работать, после обновления Unity?

Так же поблагодарю за советы по хорошим и полезным дополнениям, наборам и скриптам для Unity, которые ставятся на бесплатную версию и могут быть полезны в реализации рпг игры (более подробно в моей же теме http://gcup.ru/forum/59-22948-1).
OdIUmДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 16:13 | Сообщение # 14 | Тема: Последовательность действий при создании игры на Unity?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Интересует порядок или приоритет в действиях, при создании игры на Unity. Тоесть что следует выполнить в первую очередь, а что уже в самом конце разработки?
То есть я хочу услышать что-то типа:
1) Разработай модели.
2) Анимируй, попробуй их на простой 2д плоскости.
3) Напиши скрипты их поведения
4) Создай террейн.
5) Расположи игровые объекты.
6) Объедени персонажей и мир
...
..
n) Добавь звуки и музыку

То есть некий план действий, по созданию игры. Чтобы не получилось что для того-чтоб сделать след пункт - надо переделать предыдущие. Вот) Поделитесь опытом, пожалуйста)

В кратце о проекте, который я хотел бы реализовать (возможно это повлияет на последовательность действий)

Самое важное: Я не спешу и делаю проект, парралельно обучаясь. Я хочу сначала сделать нечто простое, а потом наростить жирок и закончить проект. Так что сейчас я опишу программу максимум (понятно она будет из вида убийца вов и т.п., но не кидайтесь камнями - это мечта. она состоит из разных кусков)


итак
0) РПГ
1) Генерируемый ландшафт (желательно, но не обязательно)
2) Возможность изменение ландшафта (копание ям, вырубка леса, выращивание деревьев)
3) Возможность строительства новых объектов (пещерку выкопать, домик построить, замок)
4) Возможность разрушения объектов
5) НПС компаньены (большое количество (по типу армии как в Mount and Blade) и с тем же функционалом)
6) Система политики и отношений.
7) Онлайн составляющая (это совсем полуфантастика =) под онлайн состовляющей я подразумеваю не ммо, а кооп)

Это то, что хотелось бы попробовать сделать. Еще раз, не сразу все, буду делать по частям, возможно что-то не сделаю, но надо же к чему-то стремиться.

Следовательно в какой последовательности вы бы стали реализовывать подобные вещи, если бы вы делали этотп роект? Что сделали и отладили бы 1м, что после?

Если есть какие-либо советы(советы по реализации, примеры, туториалы, изменения концепции) по реализации каких-либо пунктов - с радостью выслушаю\почитаю.

ЗЫ: Я юнити совсем недавно начал смотреть. Попробовал сделать пару простых сцен. Сейчас делаю модельку в блендере, анимирую. Сегодня-завтра, как будет время - проверю импорт и работу модели собственной.


Сообщение отредактировал OdIUm - Понедельник, 21 Мая 2012, 16:23
Форум игроделов » Записи участника » OdIUm [14]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг