Воскресенье, 08 Декабря 2024, 10:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
DENjДата: Суббота, 30 Декабря 2017, 20:56 | Сообщение # 1 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Какое-то время я занимаюсь переосмыслением дизайна. Чаще всего в других скроллерах я встречаю простенький дизайн уровней состоящий из набора тайлов или просто с повторяющимся фоном. Понимая что жанр очень прост я стараюсь насытить игру не только динамичным геймплеем, но и красивым левел дизайном. Постоянно переделывая свою космическую станцию у меня наконец начало получатся то, что не стыдно показать. И так, вот набор новых декораций, которые я недавно сделал.



А вот как это все примерно будет выглядеть в игре, я пока еще экспериментирую с цветовой гаммой.



Позже добавлю еще лампочки, которые разнообразят освещение. Тут еще много работы, деталей не хватает, некоторые лишние, так что буду еще улучшать.
Пока что это все что я могу показать, надеюсь вскоре доделать и остальные декорации.

Добавлено (15 апреля 2017, 19:32)
---------------------------------------------
Несколько новых скриншотов.




Добавлено (30 декабря 2017, 20:56)
---------------------------------------------
Записал первый геймплейный трейлер игры, в нем демонстрируются геймплейные и фичи и разные виды окружения.

DENjДата: Воскресенье, 05 Марта 2017, 09:57 | Сообщение # 2 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Amazing, спасибо) спрайт игрока возможно переделаю, есть идеи как его улучшить.
DENjДата: Суббота, 04 Марта 2017, 23:42 | Сообщение # 3 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Так и должно быть учитывая малый размер корабля, там все детали не рассмотришь.

Добавлено (02 августа 2016, 16:30)
---------------------------------------------
Я принес пару новых скриншотов.


Я планирую выпустить новую альфа-версию в течении месяца, но не сегодня. Много времени прошло с последнего обновления и тем временем я обдумывал как улучшить геймплей, как сделать так чтобы игра выглядела лучше, рожал новые идеи, вылизывал игру в общем. В новой версии будут новые паверапы, новые способности, добавленные к той что уже есть (я имею в виду щит, который активируется при нажатии пробела). Также я убрал псевдо регенерацию здоровья (брони), чтобы сделать геймплей более веселым, но сложность от этого не повысится, я об этом позабочусь. Скоро будут еще скриншоты.

Добавлено (20 ноября 2016, 12:07)
---------------------------------------------
Хоть последний раз и я и обещал еще скриншоты и новую альфа версию в скором времени, но как-то не получилось. Я все еще готовлю новое обновление и когда оно будет я не знаю. Все это время я вылизывал геймплей и баланс, работал над эффектами, новыми монстрами или прокрастинировал. Трудно одному делать даже такую простую игру, особенно когда не знаешь куда дальше двигатся, но игру я обязательно доделаю.
Пока покажу только новый внешний вид главного меню и пару скриншотов демонстрирующих эффекты. Я в этот раз называть точные сроки когда будет новое обновление не стану, ибо обещания выполнять у меня не очень получается, но постараюсь доделать как можно скорее.



Добавлено (21 декабря 2016, 23:29)
---------------------------------------------
Приветствую всех. В этот раз я хочу показать новых врагов. Старые спрайты я выбросил и заменил на новые, один переработал. Меня как-то спрашивали будет ли полноценное освещение для кораблей - будет, я решил наплевать на старые телефоны и теперь у всех кораблей в игре будет нормальное освещение, а не просто плоская картинка (как было уже видно на последних скриншотах). Так же долго не мог решить стоит ли нагружать игру освещением для декораций. До сих пор я обходился текстурами с уже нарисованным освещением, но это сильно меня ограничивало в дизайне. Например, на уровне в космической станции без всяких лампочек фон выглядит не очень, однако производительность на телефонах от освещения сильно снизится. Я подумывал сделать нечто вроде мегатектур, где во время игры каждая декорация пререндерится с наложенным освещением (вроде лайтмапов) и запоминается. Это должно по идее снизить нагрузку, но требует много памяти, может вызывать лаги из-за подзагрузок и при этом метал не будет красиво поблесковать. Я решил что не стоит из-за слабых телефонов жопиться на качество и решил что освещение определенно нужно.

Скриншоты

Я немного перекрасил пилота, у которого нет ничего кроме головы:


А вот совершенно новые противники:


Этих двоих я еще дорабатываю (не успел к сожалению), для первого я думаю использовать ракурс с двух сторон (сверху и сбоку):


Следующая модель довольно старая, я ее не закончил и отбросил, так как с боку она выглядит не очень, но если вам понравится, то я его доделаю и добавлю в игру.


А это первый забракованный вариант игрока, может быть добавлю в игру в качестве противника, пока не решил стоит ли. Может вы мне подскажете?


На этом, пожалуй, все.

Добавлено (04 марта 2017, 23:42)
---------------------------------------------
Доброго времени суток. В этот раз хочу рассказать про одну интересную оптимизацию своей игры, которую я реализовал недавно. Сама идея оптимизации очевидна и возникла еще в начале разработки игры, но реализовать ее было сложновато и лень. Вернее сказать идей даже две.
И так, проблема в том, что каждый спрайт, который рисуется на экране, как бы прямоугольник с наложенной на него текстурой, но большинство объектов в моей игре не прямоугольны. Приведу пример



Значительная часть данной текстуры прозрачна, но прозрачные тексели тоже рендеряться видеокартой отнимая время. Логично было бы для этой текстуры создать двумерную низко полигональную модель, которая бы отсекала прозрачные области, это бы заметно снизило нагрузку.



Но строить для каждой текстуры такую модель довольно затратно, а создание алгоритма, который автоматически строит модели задача нетривиальная и я сильно сомневался что у меня получится ее решить.

Теперь изложу вторую часть идеи. Большинство спрайтов частично перекрывают друг друга в моей игре, горы, здания и т.п. на заднем плане частично закрываются объектами, находящиеся ближе к экрану. Чтобы правильно отображались все объекты, раньше все объекты сортировались по расстоянию до камеры и рисовались сначала задние спрайты, потом те что ближе и в отсортированном порядке. В результате тратится немало времени на отрисовку тех областепй. которые всеравно потом будут перекрыты близкими объектами. Обычно данная проблема решается использованием буфера глубины (кто не знает, вот ссылка из википедии - https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация), но как оказалось в данном случае он не дает почти ни какого прироста, потому что маскирование пустых текселей на спрайте сильно снижает производительность. И так, суть оптимизации в том, чтобы на модели текстуры отделить непрозрачную область текстуры от прозрачной (другими словами сделать отдельно модель для непрозрачной области текстуры и для полупрозрачной) и разделить процесс построения кадра на два этапа:
на первом этапе рисуются непрозрачные спрайты в порядке отдаления от камеры, на втором этапе рисуются полупрозрачные спрайты в обратном порядке. При этом буфер глубины тоже используется, но на этот раз он дает заметный прирост скорости.

Как я уже отмечал, создавать полигональные модели для каждой текстуры слишком затратно, но видя как мой телефон тормозит на уровне с кучей облаков решил что надо что-то делать. Я написал утилиту, которая автоматически строит модели для каждого спрайта. Я сомневался что утилита получится, но результат получился таким, на какой я надеялся. Вот несколько примеров моделей, которые построила утилита



На построение модели для картинки с разрешением 512 на 512 пикселей уходит около одной секунды на процессоре AMD A10-5700. Алгоритм построения моделей очень просто, вкратце он сводится к следующему. Сначала создается модель в виде квадратной решетки с узлами в каждом пикселе, а потом она упрощается.

П.С. Если вам интересно, то я могу в подробно описать как работает алгоритм.

Результат такой оптимизации превзошел все мои ожидания. При тестах на планшете ASUS T100 TI на одной из карт прирост FPS составил 75-85%, конечно это зависит от количества перекрываемых объектов и других факторов. Но на телефоне Sony Xperia Ion результат не очень меня порадовал - 12-19% на той же карте. Видимо от кривых драйверов, которые регулярно доставляли мне геморрой при отладке.

Сейчас я занимаюсь переосмыслением левел дизайна, делаю новые декорации для космической станции на смену старым. Вот некоторые из них (две стены и нечто вроде трубы). Примерно через неделю выложу еще скриншотов того, что у меня получилось.



Сообщение отредактировал DENj - Воскресенье, 05 Марта 2017, 14:46
DENjДата: Вторник, 02 Августа 2016, 17:31 | Сообщение # 4 | Тема: Warbanners
был не раз
Сейчас нет на сайте
По мне так картинка просто шикарна.
DENjДата: Суббота, 21 Мая 2016, 00:22 | Сообщение # 5 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
TLT, а вы присмотритесь к предыдущим скриншотам, на них видно что у кораблей есть лица. Касательно сюжета, это педистория и описание вселенной, в которой все происходит. Сюжет в моей игре на последнем плане, как в порнофильме как сказал однажды Д. Кармак. Но убрав людей и вместо них добавив киборгов я хотел задать особый окрас игре как бы. Корабли все эти рисовал не я(кроме одного), когда я возьмусь за новых врагов они будут несколько в другом стиле, эти может я вобще уберу. Постараюсь их сделать в духе Гигера, и дизайн некоторых уровней я полностью сделаю в стиле Гигера чтобы придать им мрачной атмосферы, надеюсь получится.

Добавлено (21 мая 2016, 00:22)
---------------------------------------------
Вот как теперь будет выглядеть корабль игрока, позже я ему добавлю цвета.



Сообщение отредактировал DENj - Воскресенье, 17 Апреля 2016, 22:59
DENjДата: Среда, 11 Мая 2016, 22:16 | Сообщение # 6 | Тема: [3d] Project S.I.P.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Интересно, рас у вас ландшафт моделью, то вы ЛОД делаете, и если да то как?
DENjДата: Пятница, 01 Апреля 2016, 21:10 | Сообщение # 7 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо вам за отзывы. Я когда поработал над дизайном второго уровня и у меня получились мультяшные стены я задумался или делать игру с реалистичной графикой или мультяшной как на последнем скрине.
DENjДата: Суббота, 26 Марта 2016, 21:29 | Сообщение # 8 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да, обязательно сделаю эффекты, и частицы добавлю, и объемные линии чтоб снаряды за собой тянущийся след оставляли.

Добавлено (26 марта 2016, 21:29)
---------------------------------------------
Новая версия игры. Я долгое время практически не работал над игрой так как был подавлен уходом остальных участников, но я решил взять себя в руки и продолжить дело. В новой версии не так много: немного обновленный геймплей, косметические правки и кусок уровня, но я очень старался сделать второй уровень более оригинальным как в плане геймплея, так и в плане дизайна, надеюсь вам понравится.
Ссылка для скачивания - http://rghost.ru/8xdVxRV52




Сообщение отредактировал DENj - Суббота, 26 Марта 2016, 21:34
DENjДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 09:57 | Сообщение # 9 | Тема: BioMech
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр: Shoot 'em up
Платформа: Windows NT (32 bit), Android (arm v7)
Среда разработки: самописная (C++, Qt 5)
API - OpenGL



Описание

BioMech - это горизонтальный скроллшутер, где игрок выступает в роли киборга, представляющим собой живой боевой корабль. Действие происходит в будущем в отдаленном участке галактики заселенном инопланетной расой, среди которых длится масштабная война. Эта раса сильно развила свои технологии и все её представители являются киборгами (биомехами), многие из которых больше похожи на биомашины, чем на живых существ. Множество биомехов были заражены цифровым вирусом, который захватил их сознание и спровоцировал войну между обычными биомехами и зараженными.

Видео



Будущие планы

* В будущем планируем добавить магазин, где можно будет покупать пушки для своего корабля и улучшения
* 12 уровней


Сообщение отредактировал DENj - Суббота, 30 Декабря 2017, 21:00
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг