Результаты поиска
| |
mrВладос | Дата: Пятница, 03 Апреля 2015, 07:16 | Сообщение # 1 | Тема: Событие |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Помогите создать событие, когда выходит таймера нужно чтобы появлялась кнопка "Рестар", кнопку добавил, а вот как скрыть ее не знаю Код #pragma strict
var myTimer:float = 180.0; var gameovertext = "Время вышло"; var gameoveractive:boolean = false;
function Update() { if(myTimer > 0) { myTimer -= Time.deltaTime; Debug.Log("Время:" + myTimer); Time.timeScale = 1;
if(myTimer <= 0) { Debug.Log("Конец"); gameoveractive = true; myTimer = 0.0; Time.timeScale = 0; } } } function OnGUI() { GUI.Label(new Rect(10,10,100,100),"Время: " + myTimer); if(gameoveractive == true) GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-50,Screen.height/2-50,100,100),gameovertext); if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 50, 50), "Restart")) { Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); } }
Сообщение отредактировал mrВладос - Пятница, 03 Апреля 2015, 07:17 |
|
| |
mrВладос | Дата: Среда, 04 Марта 2015, 23:20 | Сообщение # 2 | Тема: Ошибка при компилировании |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| robertono, Спасибо, помог твой способ Цитата robertono (  ) Добавлено (04 марта 2015, 23:20) --------------------------------------------- После компилирования такой вид отображения камеры вместо такого
Список ошибок
|
|
| |
mrВладос | Дата: Вторник, 03 Марта 2015, 22:13 | Сообщение # 3 | Тема: Unity 5 доступна для скачивания! |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Что нового в unity 5?
|
|
| |
mrВладос | Дата: Понедельник, 02 Марта 2015, 01:00 | Сообщение # 4 | Тема: Ошибка при компилировании |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| При компилировании выдает такую ошибку Assets/UnityCarScripts/UnityCar.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
Сам код
Код using UnityEngine; using UnityEditor;
[ExecuteInEditMode()] //[AddComponentMenu("Physics/UnityCar")] public static class UnityCar { static Drivetrain drivetrain; static AxisCarController axisCarController; static CarDynamics carDynamics; static SoundController soundController; static Rigidbody mrigidbody; static Axles axles; static Wheel wheel; static GameObject wheelFL; static GameObject wheelFR; static GameObject wheelRL; static GameObject wheelRR; static GameObject model; static BoxCollider boxColliderDown; static BoxCollider boxColliderUp; static GameObject bodyDown; static GameObject bodyUp; static GameObject mcollider; static GameObject dashBoard; static GameObject centerOfMassObject; [MenuItem("GameObject/Create Other/UnityCar")] public static GameObject CreateNewCar(){ GameObject unityCarObj=new GameObject("UnityCar"); if (unityCarObj.rigidbody==null){ mrigidbody=unityCarObj.AddComponent<Rigidbody>() as Rigidbody; mrigidbody.mass=1000; mrigidbody.angularDrag=0; mrigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.Interpolate; } else mrigidbody=unityCarObj.GetComponent<Rigidbody>();
if (unityCarObj.GetComponent<CarDynamics>()==null) carDynamics=unityCarObj.AddComponent<CarDynamics>() as CarDynamics; else carDynamics=unityCarObj.GetComponent<CarDynamics>(); centerOfMassObject=new GameObject("COG"); centerOfMassObject.transform.parent=unityCarObj.transform; centerOfMassObject.transform.localPosition=Vector3.zero; centerOfMassObject.transform.localRotation=Quaternion.identity; carDynamics.centerOfMass=centerOfMassObject.transform; if (unityCarObj.GetComponent<Drivetrain>()==null) drivetrain =unityCarObj.AddComponent<Drivetrain>() as Drivetrain; else drivetrain=unityCarObj.GetComponent<Drivetrain>(); if (unityCarObj.GetComponent<AxisCarController>()==null) axisCarController=unityCarObj.AddComponent<AxisCarController>() as AxisCarController; else axisCarController=unityCarObj.GetComponent<AxisCarController>(); /* if (unityCarObj.GetComponent<SoundController>()==null) soundController=unityCarObj.AddComponent<SoundController>() as SoundController; else soundController=unityCarObj.GetComponent<SoundController>(); soundController.enabled=false; */
if (unityCarObj.GetComponent<Axles>()==null) axles =unityCarObj.AddComponent<Axles>() as Axles; else axles =unityCarObj.GetComponent<Axles>(); // to avoid car assigned to default layer unityCarObj.layer=1;
if (unityCarObj.transform.Find("Body")==null){ bodyDown = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); bodyDown.name="Body"; Object.DestroyImmediate(bodyDown.collider); bodyDown.transform.parent=unityCarObj.transform; bodyDown.transform.localPosition=Vector3.zero; bodyDown.transform.localRotation=Quaternion.identity; bodyDown.transform.localScale=new Vector3(1.5f,0.5f,4); bodyUp = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); bodyUp.name="Body"; Object.DestroyImmediate(bodyUp.collider); bodyUp.transform.parent=unityCarObj.transform; bodyUp.transform.localRotation=Quaternion.identity; bodyUp.transform.localScale=new Vector3(bodyDown.transform.localScale.x,bodyDown.transform.localScale.y*0.666f,bodyDown.transform.localScale.z/2); bodyUp.transform.localPosition=new Vector3(0,bodyDown.transform.localScale.y - (bodyDown.transform.localScale.y-bodyUp.transform.localScale.y)/2,0); } else{ bodyDown=unityCarObj.transform.Find("Body").gameObject; } if (unityCarObj.transform.Find("Collider")==null){ mcollider= new GameObject("ColliderDown"); mcollider.transform.parent=unityCarObj.transform; mcollider.transform.localPosition=Vector3.zero; mcollider.transform.localRotation=Quaternion.identity; boxColliderDown = mcollider.gameObject.AddComponent<BoxCollider>() as BoxCollider; boxColliderDown.transform.localScale=new Vector3(1.5f,0.5f,4);
mcollider= new GameObject("ColliderUp"); mcollider.transform.parent=unityCarObj.transform; mcollider.transform.localRotation=Quaternion.identity; boxColliderUp = mcollider.gameObject.AddComponent<BoxCollider>() as BoxCollider; boxColliderUp.transform.localScale=new Vector3(boxColliderDown.transform.localScale.x,boxColliderDown.transform.localScale.y*0.666f,boxColliderDown.transform.localScale.z/2); boxColliderUp.transform.localPosition=new Vector3(0,boxColliderDown.transform.localScale.y-(boxColliderDown.transform.localScale.y-boxColliderUp.transform.localScale.y)/2,0); } else{ mcollider=unityCarObj.transform.Find("Collider").gameObject; boxColliderDown = mcollider.gameObject.GetComponent<BoxCollider>(); } if (unityCarObj.transform.Find("wheelFL")==null){ wheelFL = new GameObject("wheelFL"); wheelFL.transform.parent=unityCarObj.transform; wheel = wheelFL.gameObject.AddComponent<Wheel>() as Wheel; wheelFL.transform.localPosition=new Vector3(-boxColliderDown.transform.localScale.x/2+wheel.width/2, -0.1f, boxColliderDown.transform.localScale.z/2 - boxColliderDown.transform.localScale.z/8); wheelFL.transform.localRotation=Quaternion.identity; wheel.showForces=false; wheel.wheelPos=WheelPos.FRONT_LEFT; axles.frontAxle.leftWheel=wheel;
model = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); model.name="modelFL"; Object.DestroyImmediate(model.collider); model.transform.parent=wheelFL.transform; model.transform.localPosition=Vector3.zero; model.transform.localRotation=Quaternion.identity; model.transform.localScale=new Vector3(wheel.width,wheel.radius*2,wheel.radius*2); wheel.model=model; } else{ wheelFL=unityCarObj.transform.Find("wheelFL").gameObject; } if (LayerMask.NameToLayer("Wheel")!=-1) wheelFL.gameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Wheel"); if (unityCarObj.transform.Find("wheelFR")==null){ wheelFR = new GameObject("wheelFR"); wheelFR.transform.parent=unityCarObj.transform; wheel = wheelFR.gameObject.AddComponent<Wheel>() as Wheel; wheelFR.transform.localPosition=new Vector3(boxColliderDown.transform.localScale.x/2-wheel.width/2, -0.1f, boxColliderDown.transform.localScale.z/2 - boxColliderDown.transform.localScale.z/8); wheelFR.transform.localRotation=Quaternion.identity; wheel.showForces=false; wheel.wheelPos=WheelPos.FRONT_RIGHT; axles.frontAxle.rightWheel=wheel;
model = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); model.name="modelFR"; Object.DestroyImmediate(model.collider); model.transform.parent=wheelFR.transform; model.transform.localPosition=Vector3.zero; model.transform.localRotation=Quaternion.identity; model.transform.localScale=new Vector3(wheel.width,wheel.radius*2,wheel.radius*2); wheel.model=model; } else{ wheelFR=unityCarObj.transform.Find("wheelFR").gameObject; } if (LayerMask.NameToLayer("Wheel")!=-1) wheelFR.gameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Wheel"); if (unityCarObj.transform.Find("wheelRL")==null){ wheelRL = new GameObject("wheelRL"); wheelRL.transform.parent=unityCarObj.transform; wheel = wheelRL.gameObject.AddComponent<Wheel>() as Wheel; wheelRL.transform.localPosition=new Vector3(-boxColliderDown.transform.localScale.x/2+wheel.width/2, -0.1f, -(boxColliderDown.transform.localScale.z/2 - boxColliderDown.transform.localScale.z/8)); wheelRL.transform.localRotation=Quaternion.identity; wheel.showForces=false; wheel.wheelPos=WheelPos.REAR_LEFT; axles.rearAxle.leftWheel=wheel; model = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); model.name="modelRL"; Object.DestroyImmediate(model.collider); model.transform.parent=wheelRL.transform; model.transform.localPosition=Vector3.zero; model.transform.localRotation=Quaternion.identity; model.transform.localScale=new Vector3(wheel.width,wheel.radius*2,wheel.radius*2); wheel.model=model; } else{ wheelRL=unityCarObj.transform.Find("wheelRL").gameObject; } if (LayerMask.NameToLayer("Wheel")!=-1) wheelRL.gameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Wheel"); if (unityCarObj.transform.Find("wheelRR")==null){ wheelRR = new GameObject("wheelRR"); wheelRR.transform.parent=unityCarObj.transform; wheel = wheelRR.gameObject.AddComponent<Wheel>() as Wheel; wheelRR.transform.localPosition=new Vector3(boxColliderDown.transform.localScale.x/2-wheel.width/2, -0.1f, -(boxColliderDown.transform.localScale.z/2 - boxColliderDown.transform.localScale.z/8)); wheelRR.transform.localRotation=Quaternion.identity; wheel.showForces=false; wheel.wheelPos=WheelPos.REAR_RIGHT; axles.rearAxle.rightWheel=wheel; model = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); model.name="modelRR"; Object.DestroyImmediate(model.collider); model.transform.parent=wheelRR.transform; model.transform.localPosition=Vector3.zero; model.transform.localRotation=Quaternion.identity; model.transform.localScale=new Vector3(wheel.width,wheel.radius*2,wheel.radius*2); wheel.model=model; } else{ wheelRR=unityCarObj.transform.Find("wheelRR").gameObject; } if (LayerMask.NameToLayer("Wheel")!=-1) wheelRR.gameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Wheel"); axles.frontAxle.maxSteeringAngle=33; axles.frontAxle.handbrakeFrictionTorque=0; axles.rearAxle.maxSteeringAngle=0; axles.rearAxle.handbrakeFrictionTorque=1000; axles.frontAxle.tires=CarDynamics.Tires.competition_front; axles.rearAxle.tires=CarDynamics.Tires.competition_rear;
axles.SetWheels(); /* dashBoard = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Samples/Prefabs/Cars/DashBoard")); if (dashBoard ){ dashBoard.transform.parent=unityCarObj.transform; dashBoard.transform.localPosition=Vector3.zero; dashBoard.transform.localRotation=Quaternion.identity; } */
// These are to avoid warning about "assigned but never used" drivetrain.enabled=true; axisCarController.enabled=true; return unityCarObj; } }
Сообщение отредактировал mrВладос - Понедельник, 02 Марта 2015, 01:03 |
|
| |
mrВладос | Дата: Воскресенье, 15 Февраля 2015, 22:17 | Сообщение # 5 | Тема: Проходит сквозь стены |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как сделать что бы герой не мог проходить сквозь стены? у меня через все здания проходит
|
|
| |
mrВладос | Дата: Суббота, 09 Августа 2014, 14:01 | Сообщение # 6 | Тема: Общение в скайпе для пользователей GcUp.ru! |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| mrvlados - добавляемся
|
|
| |
mrВладос | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 23:43 | Сообщение # 7 | Тема: Ctrl + V |
был не раз
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
mrВладос | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 23:17 | Сообщение # 8 | Тема: Да,но... |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да,но ты не принял душ.
|
|
| |
mrВладос | Дата: Вторник, 15 Июля 2014, 23:13 | Сообщение # 9 | Тема: Ищу напарника |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| InVisible3, Написал в ICQ
|
|
| |
mrВладос | Дата: Четверг, 03 Июля 2014, 23:19 | Сообщение # 10 | Тема: Ctrl + V |
был не раз
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
mrВладос | Дата: Среда, 02 Июля 2014, 14:06 | Сообщение # 11 | Тема: Ctrl + V |
был не раз
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
mrВладос | Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 00:57 | Сообщение # 12 | Тема: Ctrl + V |
был не раз
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
mrВладос | Дата: Вторник, 29 Апреля 2014, 01:24 | Сообщение # 13 | Тема: unreal engine или unity3d |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Что лучше выбрать: unreal engine или unity3d ??
|
|
| |
mrВладос | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 01:12 | Сообщение # 14 | Тема: Рандом |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Alexis-63, в destroy прописывать?
|
|
| |
mrВладос | Дата: Пятница, 04 Апреля 2014, 00:57 | Сообщение # 15 | Тема: Рандом |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Доброе время суток! Как сделать,чтобы не только рандомно предмет брался, а и еще показывало какой?Например, в ящике попадается Laser,то и чтобы на картинке оно загоралось
|
|
| |
mrВладос | Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 11:09 | Сообщение # 16 | Тема: Ящик с бонусами |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| MadDoctor, А можно пример?
|
|
| |
mrВладос | Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 10:24 | Сообщение # 17 | Тема: Ящик с бонусами |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А как тогда сделать,чтобы ящик был один,но предметы разные появлялись?
|
|
| |
mrВладос | Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 08:39 | Сообщение # 18 | Тема: Ящик с бонусами |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А как в Destroy прописать создание оружия?
|
|
| |
mrВладос | Дата: Четверг, 03 Апреля 2014, 02:03 | Сообщение # 19 | Тема: Ящик с бонусами |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как мне сделать,чтобы когда убиваешь врага появляется ящик, а в ящике было оружие или что-то другое??
|
|
| |
mrВладос | Дата: Воскресенье, 17 Марта 2013, 01:55 | Сообщение # 20 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как установить unity 3D на ubuntu 12.10?
|
|
| |
|