Четверг, 28 Марта 2024, 21:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » RABBITSV [10]
Результаты поиска
RABBITSVДата: Воскресенье, 15 Января 2012, 21:43 | Сообщение # 1 | Тема: Срочно Требуется Художник
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Вы меня слишком недоотцениваете.

Кажется переоцениваю, слово "недооцениваете" не от слова "отец", а от слова "оценка".
Учите русский язык! Вы будете смешны, если в вашем проекте будут орфографические ошибки.
RABBITSVДата: Суббота, 14 Января 2012, 23:55 | Сообщение # 2 | Тема: Срочно Требуется Художник
был не раз
Сейчас нет на сайте
... и прочее бла бла бла..
Если вы делаете серьезный проект, то если уж нет демо-версии, а людей привлечь всё таки хотите (не говоря заветную фразу - зарплата - 30000 руб/мес), то подготовьте хотя бы диздок.
Диздок рисует не художник, а гейм-дизайнер. А сценарий готовит сценарист.

З.Ы. Qvant Бери Indesit c No Frost smile и чтоб Wi-Fi халявный раздавал xD


Сообщение отредактировал RABBITSV - Суббота, 14 Января 2012, 23:58
RABBITSVДата: Суббота, 14 Января 2012, 23:12 | Сообщение # 3 | Тема: Grand Theft Auto 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я в GTA 2 играл в комп. клубе (да, были и такие, и в них были не подпольные казино...) когда ТС было годика два :)))
Тогда это была действительно захватывающая игра) все в неё по сети рубились)) Потом вышла GTA 3, но на неё тогда все забили, и продолжили играть в GTA2))))
Настоящий прорыв был когда вышла GTA Vice City)) Из каждого уголка тока и доносилось "Гетеа вайссити")))) Было время smile

З.Ы. Кстати в первую тоже играл) только позже. В русско-пиратской локализации она называлась как "Великий Автовор"))


Сообщение отредактировал RABBITSV - Суббота, 14 Января 2012, 23:14
RABBITSVДата: Суббота, 14 Января 2012, 22:25 | Сообщение # 4 | Тема: Вступлю в команду которая разрабатывает игру
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
Знаю c++ (не профессионально:)), также могу кодить на python, delphi.
В команде должен быть ведущий программист, или как минимум еще один который хоть немного разбирается в разработке игр.
Основная цель - опыт, но от доходов если такие предполагаются не откажусь:).


Ну в общем, как не прискорбно, но эту фразу я (так же как и потенциальные работодатели) могу перевести только как:
"Новичок в C++. 'Hello world' написал. Синтаксис знаю. Но опыта (самого главного) не имею. Следовательно пишу говнокод (см. govnokod.ru). Основная цель - наговнокодить в чужом коде, и написать свои кривые методы, которые легче написать заново, чем отдебагать."

Поймите, движок это не просто программа, а очень БОЛЬШАЯ программа. Я сейчас пишу свой 3D-движок заного (уже на C#, .NET, XNA). До этого заного, ПОЛНОСТЬЮ, его переписывал наверно раза три. А всё почему.
В программировании есть прописные истины.И одна из них:
"Хороший код, это не тот, который понимает программист, а тот, который поймет ДРУГОЙ программист".
Писать код, это искусство, и писать его надо красиво.
1) В коде НУЖНО обязательно писать комменты! Не тупые конечно.
2) Все названия (классов, методов, переменных) нужно делать осмысленными. Например, не С, и не Сa_Pos, а "cameraPosition".
3) Обязательно пользуйтесь табуляцией - без них не отладите код с ветвлением и вложенными циклами
4) Не забывайте про ООП (Объектно-ориентированное программирование) - мы не в 90-х живем, структурному программированию на смену приходит ООП. Как можно меньше глобальных переменных. Создаем классы, конструкторы, методы. Переменные в классе должны быть Private, а не Public, и доступ к ним должен осуществлятся через методы: Например: Неправильно - Vector2 a = GovnoSprite.Position; Правильно - Vector2 a = GoodSprite.GetPosition();

Это Далеко не всё... Учитесь писать красивый код!
Без комментов, Вы уже через месяц не сможете разбиратся в СВОЁМ же коде.
Через месяц, увидев в коде переменную "С" вместо "cameraPosition" Вы скажете "А это что за херня???"
Если другой программер возьмет ваш нерабочий код для отладки, то единственным, что он скажет, будет "Блииииин, жеееесть.... Тут легче мне всю прогу заного написать, чем эту хрень отладить".

Сказано скорей не ради критики, а в качестве напутствия smile А мой движок всё продвигается smile


Сообщение отредактировал RABBITSV - Суббота, 14 Января 2012, 22:28
RABBITSVДата: Суббота, 14 Января 2012, 01:15 | Сообщение # 5 | Тема: Требуется литераура
был не раз
Сейчас нет на сайте
Отличная книга, лично проверил и научился:
Горнаков С. Г. Программирование компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express

Какие знания имеются? Для данного материала нужны базовые знания С#, платформы .NET и основ ООП. Так же, очень хорошо будет если работали на DirectX или OpenGL. Так же желательны знания в векторной алгебре, операциях над матрицами, линейной геометрии, растровой и векторной графике.
RABBITSVДата: Суббота, 14 Января 2012, 00:53 | Сообщение # 6 | Тема: XNA: как добавить ресурсы в Content Pipeline из программы
был не раз
Сейчас нет на сайте
В общем так, проблема была решена на другом форуме:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=156813&page=2

Там мы выяснили как ресурсы загружать в рантайме. Но это уже крайний случай.
В XNA всё делается через ContentManager.

Моя цитата:
В общем вывод такой: в XNA всё делается через ContentManager. Весь контент добавляется через ContentManager. Возможность динамической загрузки ресурсов (прим. за исключением текстур) не предусмотрена. Это, как я понял, одна из парадигм XNA. В том числе это связано с поддержкой Херовой-Коробки.
RABBITSVДата: Пятница, 06 Января 2012, 00:30 | Сообщение # 7 | Тема: Установка XNA
был не раз
Сейчас нет на сайте
Нафига вам VS C#?? Вы скачали скорей всего XNA Express Edition. Скачайте обычный XNA 3.0 с тех же мелкомягких, установите и будет вам счастье. У меня всё успешно стоит на VS 2008
RABBITSVДата: Пятница, 06 Января 2012, 00:10 | Сообщение # 8 | Тема: XNA: как добавить ресурсы в Content Pipeline из программы
был не раз
Сейчас нет на сайте
Все, кто знаком с XNA знают, что для того чтобы отобразить в проекте какой либо контент (текстуру, модель и т.д.) его нужно сначала через Solution Explorer добавить в проект, и тогда он поместится в папочку Content и при компиляции проекта ресурсы проекта также скомпилятся в *.xnb файлы и очень успешно загрузятся.
Это всё, конечно, очень удобно, если бы ни одно Но. А что если нам нужно динамически добавлять контент в программу - например загружаем в игру новый уровень, и соответственно загружаем предназначенный для него контент. Ни каждый же раз при добавлении уровня компилировать проект :)))
Эту проблему я уже частично решил. Оказалось, что не обязательно добавлять контент через интерферс Visual Studio. Достаточно скопировать готовые *.xnb файлы в папку в контент, и обычным способом - content.Load<Texture2D>(TextureFilename) загрузить. Всё работает.

Тогда встает другой вопрос - как тогда, минуя компилятор, конвертировать файлы в XNB формат? ну или же вообще как добавлять их в Content Pipeline? Есть ли в XNA для этого какие то функции?
Нашел статью - http://www.gotdotnet.ru/blogs/gsaf/2896/ . Кстати, тут сказано что текстуры можно загружать посредством метода FromFile класса Texture. Это плюс. А вот модели нельзя.
А модели здесь компилируются хоть и автоматизированно, но опять же довольно извращенно, на основе компилятора VS.

Вопрос думаю ясен. Как же таки добавлять контент в уже скомпилированную игру? smile


Сообщение отредактировал RABBITSV - Пятница, 06 Января 2012, 00:12
RABBITSVДата: Вторник, 03 Января 2012, 11:40 | Сообщение # 9 | Тема: Перевод MSDN XNA
был не раз
Сейчас нет на сайте
"Крик души какой-то. Просто уходи. "
Ты о чем это??
Я эту технологию освою и без этого мануала, однако результат их работы меня интересует.
И без всяких криков. Про CUDA например есть очень хорошие русские переводные издания, и с ними прям с первых дней можно сделать приложения с параллельными вычислениями smile
RABBITSVДата: Понедельник, 02 Января 2012, 17:11 | Сообщение # 10 | Тема: Перевод MSDN XNA
был не раз
Сейчас нет на сайте
Нашел данный сайт в поисковике по тегу "XNA справочник". Почитав данный тред, и посмотрев на холивар зарегался smile
Ну во-первых, учитывая что главным основанием троллинга г-на Stage является утверждение, что "Тут фсе школоло!!!", поэтому придеться пойти на небольшой деанон.
Я далеко не школьник. Окончил бакалавриат Волгоградского Государственного Университета, ИВТ, в данный момент продолжаю обучение по данному направлению в магистратуре. Так же занимаюсь научной работой посвященной распознаванию ... (чего именно - говорить не буду). Занял со своей работой первое место на региональной конференции. Кроме того занимаюсь программированием 3D графики (это одно из приоритетных направлений). Кроме этого направления занимаюсь и десятком других. Знаю С++, С#, VB, Pascal, Assembler (очень хорошо, между прочим), PHP etc...
Ну дык к чему я это всё виду.

Ув. Stage, заткнитесь пожалуйста, не трольте и не разводите флейм, и не мешайте людям работать.

Я недавно заинтересовался XNA (DirectX, OpenGL, GDI+ знаю отлично) просмотрел текущее состояние данного фреймворка, "хеллоуворлд", имеющую литературу. Заодно поинтересовался русскоязычной лит-рой (английский, конечно, знаю, но с русским всё равно удобнее). Нашел данный тред.
Сразу говорю, ребят, пока включатся в работу по переводу не планирую так как времени на это пока нет. Правда немного вас разочарую - так как уже понял, ЧТО такое перевод технического текста. За семестр нужно было перевести 100 000 знаков технического текста, который и по русски то не очень разберешь (Скрытые Марковский Модели). Переводил сначала Translate.ru (кстати, качество готового текста у него намного выше чем у Google Translator) и правил всё вручную. Поверьте - это АД!!!

Но всё равно, я только ЗА! Так что не теряйте энтузиазма и переводите smile Был бы очень полезный документ! smile
Форум игроделов » Записи участника » RABBITSV [10]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг