Ну, я готов к суровой критике. Все таки, лучше релизить пораньше, что бы получить обратную связь, чем бесконечно полировать взаперти. Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
В данной пре-альфе графика равна нулю, поэтому для игры потребуется некоторое усилие воображения. Но игровая логика уже присутствует, можно строить экономику, изучать Галактику, воевать с ботом. При неосторожности злому боту можно даже проиграть. Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
Название - Heroes of Orion ( 4x turn-based strategy with RPG-elements ) Жанр – TBS 4X ("explore, expand, exploit, and exterminate", в русском переводе – «Глобальная стратегия»), с элементами RPG. Пространство – 2D. Платформа – Windows. Описание – игра ведется в космосе, в случайно сгенерированной галактике. Игрок управляет колониями, развивает экономику, строит флот, воюет с противниками (ботами).
Замысел игры вдохновлен 2мя пошаговыми стратегиями, над которыми бывало, просиживал ночами - Master of Orion 2 (взята идея завоевания космоса) и Heroes of Might and Magic (взята концепция героев-лидеров и квесты).
Экономическая составляющая заимствована из Master of Orion 2, с некоторыми отличиями. В Moo2 большинство индустриальных зданий можно построить на каждой планете только 1 раз. Предполагается, что в Heroes of Orion заводы можно строить в любом количестве, бесконечно увеличивая производственную мощь колонии. Это рождает необходимость введения некоторых ограничений – и это будет необходимость добывать руду (из шахт, истощающих ограниченные запасы каждого уровня месторождений, вскрытие нового уровня прогрессивно дороже), и поддерживать энергетический баланс, строя электростанции (они вносят свой вклад в загрязнение). Загрязнение (в отличие от MoO) не просто ограничивает производство, но и разрушает плодородие почв, грозя голодом. Кроме наземных сооружений запланированы еще и астроинженерные.
Также, в отличие от MoO, предполагается более насыщенный космос (например, двойные-тройные звезды, у которых запрещено наличие планет, разнообразие параметров планет, магнетары, пульсары и прочие объекты астрофизики).
Из Heroes of Might and Magic взята более развитая, чем в MoO система героев-лидеров, и наличие сложных квестов (например, поиск потерянной планеты древней расы по разбросанным в разных мирах следам – аналог поисков Грааля в HoMM).
Основным интересом игрока будет:
поиск стратегии развития колоний (которым постоянно угрожает то голод, то истощение минералов, то загрязнение).
тактические битвы, с разнообразными хитростями. Например, можно будет строить корабли-обманки , безобидные, но отвлекающие на себя внимание
борьба с ботами
квесты и разнообразные сюрпризы со стороны мертвого и живого космоса
Основной упор в разработке уделен именно AI. Сравнительно простые правила игры позволяют надеяться на то, что AI будет хорошим противником.
Так как замыслов много, то кое-чем предполагаю (временно) пожертвовать.
В первых версиях не будет рас
В первых версиях не будет науки и дерева технологий (будет просто фиксированное дерево доступных сооружений, в зависимости от уже построенных)
В первых версиях не будет проектирования кораблей – будет дан фиксированный набор вариантов.
Уровень графики скорее всего будет равен нулю. Суть в том, что поиск развитого графического движка, разработка дизайна, иконок, моделей и прочей графики отберет уйму времени и сил (очень ограниченных), и на реализацию собственно игры их уже не хватит. Не хочется повторять опыт многих и многих, безнадежно застрявших на этапе «рисования арта». Цель в том, что бы спроектировать и реализовать логику, поведение, управление игровым процессом, нарастить AI, отладить баланс, насытить игровой мир событиями, а уже потом начать думать о графике. С этой целью в архитектуре игровой калькулятор (модель игрового мира) строго отделен от интерфейса (он пока делается в обычном GUI-стиле), и все силы отданы именно модели. Во многом этот подход повторяет roguelike-подход, который привлекает в первую очередь программистов (это я), а не художников или моделистов (это не я).
Исходя из вышеизложенного – вопрос: Считают ли коллеги, что лучше сначала получить сбалансированную и насыщенную, но некрасивую стратегию, или в нашу эпоху гигабайтных видеокарт надо начинать только с рендеринга и глубокого цвета? Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
Глав герой устроился на работу в японскую корпорацию. Под видом поиска места для хранилища, он изучает планы здания, и однажды проникает в глубину. Там его ждут задачи, усложняющиеся с глубиной погружения
Современные уровни. Надо уговорить охранников, шантажом, подкупом, обманом проникнуть глубже
Уровень защиты. Кто-то позаботился о том, что бы инсайдер не приник дальше. Тут разбросаны ловушки, обманки, капканы и прочие препятствия, требующие не только ума, но и силы и ловкости.
Древний уровень. Становится понятно, что уровень защиты служил не только против вторжения сверху. Он еще и останавливал тварей, скопившихся внизу. Темное, мрачное, запутанное помещение, заполненное злобными и опасными существами. Это уровень шутера.
Пещера артефакта. Сфинкс оказывается не подарком атлантов, не компьютером корабля пришельцев, не потусторонним существом, а древним и живым организмом, прожившим целые геологические периоды. Это - существо, последний представитель своего вида, бессмертное, и потому не нуждающееся в размножении, могущественное, но лишенное собственных мотивов. Когда-то их было несколько, тянувших неторопливо свою древнюю жизнь, теперь осталось последнее. Главный герой принимает свое решение. Допустим, 3 варианта - 1 вступить в смертельную битву (финальный босс - это японец, сын того самого профессора, который тоже докопался до правды, но использовал её для мирского могущества), 2 забрать существо с собой, в мир, 3 и дать ему спокойно умереть, что бы насладится зрелищем краха американской империи (почему нет).
Можно развернуть в сторону головоломки для эрудитов, с широким кругозором в части истории всей земли. Можно и попроще. Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
Сразу готовый сценарий - это не просто, нужно сначала определиться с жанром, если речь об игре. Завязка действительно довольно стандартная, но в ней есть несколько узелков, которые можно раскрыть в разных направлениях.
Например, делаем квест:
* главгерой едет в Америку, что бы разобраться на месте. Но начинает чувствовать на шее дыхание таинственных преследователей. В Нью-Йорке он довольно быстро находит месте, напоминающее описанное в бумагах, которые он старательно переводил по дороге. Но, как и следовало предполагать, место застроено, и занято грандиозным небоскребом богатой японской корпорации. Наш главгерой, не долго думая, устраивается на работу в качестве эксперта по формированию корпоративных коллекций, и начинает разнюхивать.
Или, например, делаем хорор:
После того, как он разнюхал, выясняется, что артефакт скорее всего погребен в грандиозных подземельях, обнаружившихся под небоскребом. Само собой, подземелье населено странными и опасными существами, несколько веков жившими под влиянием артефакта. Разумеется эти твари почти потеряли первоначальный облик (крыс, мокриц и пауков), но получили изрядный заряд злобы и мистической силы...
Я в этой ветке встречал посты, где коллеги спрашивают хоть какой-то набросок идеи игры. Может, им и пригодится.
Начал писать рассказ, потом понял, что это скорее вступление к сценарию квеста или хоррор-шутера. Сам такую игру делать не буду, поэтому прошу оценить завязку как литературу.
Если кому интересно - пожалуйста, используйте в своих играх.
Легенда об Ониксовом Сфинксе
onyx sphinx
Вы - Хельмут ван Лоббрехт, молодой археолог. Любовь к истории досталась вам от отца - преподавателя в университете. Но дороги ваши рано разошлись. Отец был теоретиком, и все изыскания проводил в архивах. Вашим-же кумиром с детства был Тур Хейердал и, конечно-же Индиана Джонс. Отец считал, что физкультура мешает науке, а вы верили, что без эксперимента скучно и вообще не то. Но вас разлучило не это, а скандал в университете. Отца обвинили в связи со студенткой, жена от него ушла, забрав вас с собой, с работы его уволили, он переехал в другой город и надолго исчез из вашей жизни. Сегодня вам пришло по почте письмо из того города. Это извещение о вступлении в наследство. Он умер. То немногое, что осталось от отца, теперь ваше. Вы долго колеблетесь, но решаетесь ехать. *** Множество книг, несколько странных безделушек из разных уголков мира - вот и все, что вы получили от нотариуса. И большая синяя папка, со множеством листков разношерстной бумаги. Это дневник, который вел отец в течении многих лет, на том, что попадалось под руку.
Вы долго разбираете бумаги и, наконец, осознаете, что это - материалы изысканий, которые ваш отец вел большую часть своей жизни. Один, ни с кем не советуясь и никого не посвящая в эту тайну, он по крупицам собирал обрывки сведений об Ониксовом Сфинксе.
Как следовало из бумаг, в разных странах у разных народов бытовала легенда о древнем артефакте, источнике колоссальной силы и могущества, попавшем в руки людей, но не принесшем им радости. Всюду, где он находился, разгорались битвы и преступления, борьба за власть и жажда обратить силу Ониксового Сфинкса во зло.
Лишь дважды находился человек, достаточно мудрый, что бы понять и побороть искушение властью, даваемой артефактом. Первый раз - в незапамятные времена. Второй - когда вожд Синее Перо спасал Ониксовый Сфинкс от конкистадоров. Это было описано в фотокопии документа 17 века из Севильского архива, практически единственном, который вы смогли прочесть, так как неплохо знаете только английский и испанский языки, кроме родного голландского. Синее перо защищал от испанцев свой родной город на Юкатане, и сила Сфинкса помогала ему. Но он понял, что чем дольше он будет сражаться, тем больше будет гибнуть его соплеменников. Он решил спрятать Сфинкса, и отправил своего брата на север, в страну Мохаанов. Сам же предпочел погибнуть. Сохранились его последние слова - “Никто не сдвинет Ониксовый Сфинск с того места, где врыл его в землю я”. Больша часть других материалов была на арабском, языках южного Индокитая, и даже на японском. Они не были переведены. Одно из писем было из Универитета Киото. Оно было на английском, и гласило, что профессор Ирукава скончался, и потому ответить на запрос не может. Письмо было датировано 1973 годом.
После 2х дней непрерывной работы с пыльной бумагой у вас слезятся глаза и першит в горле. Вы заинтригованы, но смертельно устали. В голове одна мысль - либо все это нагромождение чудовищного бреда, либо одна из величайших загадок истории.
Но вам на глаза попадается еще один листок. Вы уже слишком устали, но листок написан по-коллански, и вы начинаете читать. Как оказалось, это письмо одного из ваших предков, по имени Крейн Фредериксзон ван Лоббрехта. Он работал в колонии Новый Амстердам, и в длинном и витееватом письме домой описывал свой быт и события в Америке. В глаза вам бросилась одна фраза, подчеркнутая фломастером “... был построен на реке Мохеган... ” Вот оно! Отец не зря занимался этой легендой! Видимо, изучая легенды Юкатана, он узнал о злоключениях Синего Пера, и опознал в таинственной стране Мохаган на севере ссылку на бумаги из семейного архива! Вот где связь времен!
А стало быть, Ониксовый Сфинкс будет найден!
Вперед, в город, построенный на земле, купленной хитрым голландским купцом за бобровую шкурку! Там, на острове Манхеттан, носящем древнее имя индейской реки, построен самый большой, самый алчный, самый богатый и преступный город мира. Именно там брат Синего Пера спрятал древнего Сфинкса!
Прошу помочь - нужна программа для быстрого создания заготовок портретов. Типа фоторобота - "старик с белой бородой", "молодой человек с узким лицом и черными глазами", "рыжая девушка, лицо овальное, в белой шляпе". Скорее всего, такая штука существует. Нужна либо для быстрой генерации второстепенных персонажей, либо для получения заготовки портретов. Спасибо! Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
Сообщение отредактировал yn_common - Понедельник, 05 Сентября 2011, 02:05
Спасибо за рекомендации. Насколько я понял, Adventure maker и Scirra construct это все таки универсальные конструкторы. Нет ли решений, в которых можно сразу начать со сценария? Heroes of Orion ( 4x TBS and RPG )
Прошу помочь с подбором конструктора для небольшого детективного квеста.
Об игре
детективный квест, геймплей сводится к перемещению по локациям, разговорам с персонажами. Игрок собирает сведения, потом выбирает линию развития (из сюжетного дерева с 3-4 вариантами финала)
уже написан сценарий
основные события в игре: поговорить с персонажем, переместиться в новую локацию, осмотреть локацию (готовая картинка), осмотреть предмет (готовая картинка+текст), взять-применить предмет
У игрока есть набор параметров (голод-жажда-усталость), которые растут со временем и должны удовлетворятся определенными действиями (немного похоже на сурвайвал Stranded).
Пожелания к платформе
2D, возможно изометрия.
графики пока минимум, желательно иметь возможность её добавлять по ходу развития проекта очень желательно на первом этапе полностью сосредоточиться на текстах персонажей и сюжете, получить рабочий прототип, а потом развивать графику, т. е. нужен быстрый старт
конструктор бесплатный, с некими примерами квестов для изучения