Среда, 18 Декабря 2024, 10:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
conravДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 23:13 | Сообщение # 1 | Тема: Mysterious Team
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ядро команды:
1) Игровой дизайнер, моделлер оружия, статики - Ян (Skype: yanyan7549)
2) Моделлер оружия, статики, людей – Константин Селищев (Skype:konstantin_mig35)
3) Программист искусственного интеллекта, оружия, клиента, графики, участвовал в создании нескольких проектов на движке UDK. Является главным программистом проекта. В настоящий момент обучается на международных курсах «Aptech Worldwide» – Беришев Равиль (Skype: gmbaratrum)
4) Руководитель компании. Менеджер проекта, левел-дизайнер – Алексей Алексеев (Skype: darkclannino52)
5) Программист меню, видео-сцен, оружия, принимал участие в создании одного проекта, который был позднее закрыт - Алишер Жумагали (Skype: liberty_claw)
6) Сценарист основной сюжетной линии, программист оружия. Принимал участие в разработке аддона «Навстречу смерти» к игре «Корсары» - Никита Купцов (Skype: tmdxcorsar)
7) Сценарист основной сюжетной линии, сценарист квестов – Виктор (Skype: grimuare)

Новые специалисты, которых предполагается привлечь в будущем:
1) Специалист по звуку и музыке
2) Тестировщик

Основной движок: Unreal Engine 3.5 (UDK)
Вид работы: энтузиазм
Время на разработку: 3-4 часа в день
Проект: Dark Days (FPS)
Набор в команду: в данный момент набор не проводится


Сообщение отредактировал conrav - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 18:12
conravДата: Среда, 21 Декабря 2011, 21:26 | Сообщение # 2 | Тема: Некомерческий аналог Dota 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Figure09)
А слабо ДОТУ от первого лица замутить?


мы решили от третьего!) вот сейчас сижу камеру прикручиваю)
conravДата: Среда, 21 Декабря 2011, 21:22 | Сообщение # 3 | Тема: Некомерческий аналог Dota 2
был не раз
Сейчас нет на сайте
решил с одним парнем реализовать игру на движке UDK. Сюжет полность взят от Ice'Frog'a из карты Dota. Valve выпустила Dota 2, а мы чисто хотим для набора опыта, реализовать(хоть не так красиво) свой аналог к этой игре. Но у Dota 2 есть один минус: нужно покупать ключ на определённое время, мы же решили бесплатную некомерческую версию!

Пока что я на форуме находиться не буду, будем пробовать, будем начинать писать игру) Как только стоящее появится, сразу сообщу вам!
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 18:16 | Сообщение # 4 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (conrav)
ммм...подробнее можно? Я просто пока работал в .dat -> считай Акелла. Интересно...вдруг...мм пересекались.

Я так же не понимаю - Акелла финансирует с первого проекта? ИЛИ если вы им приглянетесь? (У Акеллы появились деньги на лишние студии (ОМГ)?) Если финансирует - кто выступает продюсером от Акеллы?


Нет, Акелла согласилась, если всё у нас пойдёт хорошо, в начальных стадиях поможет, а потом ... посмотрим... Причём я договаривался с филиалом Акеллы.

Quote (pixeye)
В таких как 1c и Акелла - это в каких? В них самих или в подобных? Если в подобных то в каких конкретно с занимаемой там должностью? Про владение всеми языками...ладно - я это слышу итак слишком часто.


Я работал только в филиалах, не в Москве, в Москве бывать не приходилось, денег нет. Филиал стоит в Казани, но часто ездить не получается.

Языки, я имел ввиду знаю те, которые нужны для программирования игр(программ): С++, С#, Java, Delphi и т.п. ОСтальные которые я знаю в этой области не потребуются!
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 18:08 | Сообщение # 5 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Работал в "1С":
2007-2009, должность "Программист AI", "Программист сетевой структуры",
"Акелла":
2008-2010, должность "арт директор", "QA основная", "QA локализации"
Обучение:
1) 1С: 2005-2007 г., основное направление
2) Aptech Education: 2007-2011(по текущее время), направление "Сисадмин", "Программист", "Основное направление".
3) Arena Education 2008-2011(по текущее время), направление "Искусство", "3D программирование", "Создание игр".
Причём 2 и 3 в одном здании.
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:39 | Сообщение # 6 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)

Хоть кто-нибудь посмотрел, что автору 15 лет?)

Ахахаха))) Это я быстро регал аккаунт)) И как ты думаешь я мог работать с 9 лет?)) Чушь)) Ща подправлю)) Ахаха))

И тем более как могли тогда допустить такие компании как 1С и Акелла 15 летнего парнишу, а??)))

Сам подумай))


Сообщение отредактировал conrav - Понедельник, 30 Мая 2011, 14:44
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:34 | Сообщение # 7 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Eyks001)
RPG, 3D FPS, 3D action
это обо всех играх, или только об одном проекте (№ 2), который должен сочетать все перечисленные элементы?

Это примерные жанры, в которых предстоит работать!!!

P.S. Не забывайте добавляться в скайп, при написании на этом форуме фраз типа "Можно на эту роль я буду", они учтены не будут, мне нужно набрать "точную" команду, поэтому попрошу в скайп...
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:29 | Сообщение # 8 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (monowar71)
Могу поинтересоваться - на какой проект нужен такой состав?

После написания 1 и 2 игры, наша студия надеется на проект ААА класса. Первая игра проверяет и сортирует профессионалов в одну кучу, чтоб написать игру класса ААА. Мы должны в 1 игре создать 10-15 часовой сюжет.

Добавлено (30.05.2011, 14:29)
---------------------------------------------

Quote (Eyks001)

Это точно по мне... Ну дак что там с бесплатным тестированием? Повторяю, готов помочь совершенно бесплатно, дабы увидеть шутер на разных стадиях разработки "изнутри", что должно помочь в будущем при создании своего проекта...
P.S. Я так понимаю, работа онлайн, не требующая физического присутствия в месте разработки???

Во время разработки 1 и 2 игр работать будем удалённо, согласовывая действия по инету, позже уже никак, только с присутствием всех членов команды!!!
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:23 | Сообщение # 9 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (E||pert)
conrav, зачем же описания с Википедии копировать. Я думаю если вам нужны профессионалы то они знают что должны делать.

Я знаю, но надо же и зелёным давать знания(skills), это просто точное описание всех роллей, лень в ручную писать! biggrin
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:21 | Сообщение # 10 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не бойтесь попробовать свои силы! Первую игру пишем в жанре 3d action(можно будет обговорить). Раньше писал игры наподобии Prototype и assassin's creed, поэтому знаю все подводные камни. Новички допускаются...
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 14:13 | Сообщение # 11 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Matou)
Всем программистам обязательно DirectX знать?


Необязательно, но крайне желательно!!! Если вам какая-либо роль понравилась, но есть нюансы, мы обязательно согласуемся!
conravДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 13:54 | Сообщение # 12 | Тема: Набирается команда разработчиков. Создаём 3D Action
был не раз
Сейчас нет на сайте
Собираем команду в студию разработки "Conrav Entertainment". Предположительно будущая команда должна создать 2-3 игры за 5 лет, причём первая игра должна наиболее раскрутить компанию, последующие игры будут, во-первых, поддерживать компанию,во-вторых, выпускаться официально в России, принося доход. Издательство "Акелла" согласилось сотрудничать если 1 игра наберёт оценку 8-9 из 10. Компания закрывает глаза на месторасположение разработчиков при создании 1 и 2 игр. При дальнейшем сотрудничестве разработчики, которые остались, станут выше на 1-2 ранга, также официально выдаём документ, в котором будет прописано кем вы работали, должность и т.п. Жанр создания игр: RPG, 3D FPS, 3D action и т.п.(обговаривается позже).
Набирается в команду(в скобках указан приблизительный процент от общего дохода игр(начиная со 2 игры, причём при успешном создании 1 игры)):

Графический контент и ассеты (художники)(25-30%):
1) арт директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а также слежение за работой художников в едином ключе
2) 2D художник — основная его задача создание двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и тд), также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт художником, дизайнером интерфейса или 2D художником в нетрёхмерном проекте, либо художником по текстурам
3) концепт художник — экономит не меньше, чем программист утилит, время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта, оказывая при этом неоценимую помощь в руководстве по созданию контента арт директору
4) художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом
5) 3D моделер — как следует из названия, создают 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya и др., по мере набора опыта и при наличии навыков некоторые становятся моделерами персонажей
6) моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели танков, звездных кораблей и прочей техники, либо органики, впрочем превращающихся иногда бампмеппингом, нормалмеппингом в низкополигональные модельки для наиболее экономного расходования полигонального бюджета
7) аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений; mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
8) художник спецэффектов (FX) — художник, разрабатывающий специальные эффекты (взрывы, системы частиц и т. д.)

Дизайн (Игровые дизайнеры)(20-25%):

1) ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров; его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить; помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда
2) дизайнер игровой механики — как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код, в задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам; а дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
3) дизайнер миссий или уровней — им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней или кто-то еще просто описывающий на формальном языке из чего должен состоять уровень
4) дизайнер UI — разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами
5) сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и у коллег по литературе и кино он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично

Звук(5-10%)
1) инженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
2) композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры
3) актёры озвучивания — озвучивают персонажей

Контроль качества (тестеры)(5-10%):

1) QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
2) QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
3) QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается
4) QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
5) QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»(РЕЖИМ ТОЛЬКО ПК, ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА ТОЛЬКО WINDOWS XP(7))
6) QA локализации — проверяется качества перевода
7) бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, тк помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования(УЖЕ НАШЛИ)
8) управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.(УЖЕ НАШЛИ)

Программирование (инженеры)(35%)(требуется обязательное знание C++, DirectX, остальное обговаривается позже):

1) ведущий программист — как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов(УЖЕ НАШЛИ, НО ВСЁ РАВНО ПОДАВАЙТЕ ЗАЯВКИ)
2) технический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
3) программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
4) 3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
5) программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
6) программист UI — создает пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
7) программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента
8) программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.

Управление (продюсеры)(10%):

1) линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, занимается рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
2) сопродюсер (associate) — как следует из названия, объединяет работу нескольких команд, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством("Conrav Entertainment")
3) исполнительный продюсер — отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы(этим занимается "Conrav Entertainment")

По всем вопросам обращаться в Skype: gmbaratrum. Если вас интересует какая либо роль пишите на Skype. Если для вас подходят две роли, пишите на Skype, позже будете работать с двойнным окладом. Если вы не знаете какую роль выбрать пишите на Skype, мы подберём её за вас. Если наберётся на одну роль больше людей чем планировалось, проводим мини тест.

В Skype писать в следующем виде(при первом обращении; при повторном - обязательно указать только имя, роль, сообщение):

Имя: ...
Интересующая роль: ...
Дата рождения: ...
Способности, связанные с ролью: (например, если роль программиста AI то пишите количество языков программирования, которые знаете)
Сообщение: (или интересующий вас вопрос)

Более детальную информацию я вам дам по skype. Обсуждения проводятся тут и по конференциям Skype(в будущем будет всё обговорено).

P.S. Сам буду участвовать в проекте во всех сферах, буду контролировать отдел программистов и согласовываться с каждым отделом.
P.S.S. Владею практически всеми языками для разработки игр, 4 года опыта работы в крупных компаниях, таких как 1С, Акелла.
P.S.S.S. Писать всё будем руками, никаких конструкторов, знание C++ обязательно!(подробнее по Skype)


Сообщение отредактировал conrav - Понедельник, 30 Мая 2011, 14:15
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг