Название: Lich (рабочее, пока не придумал нормально, а это не особо нравится) Жанр игры: Платформер Движок: Unity3D Пространство: 2D
Сюжет Сюжет по шаблону Снежной королевы, но пока сырой (поздно начали делать и все силы на арты сейчас и механику). Жили себе зверьки (киска, птичка, ящерка), дружили между собой. Потом пришел в их лес Лич которого раздражала теплая дружба между зверьками и решил их похитить, чтоб заморозить сердца и отдать на службу своим Командирам. Плюс ко всему Лич заморозил весь лес где жили зверьки, местные обитатели (волки, медведи) из-за отсутствия еды и холода стали крайне опасными. Во время похищения пещера обрушивается и камни оказываются между Личом и кисонькой, которую последнюю тянул к себе чарами. В итоге кисонька и становится нашим главным героем, которая собирается спасти всех своих друзей и разрушить ледяные чары над лесом.
Начинается игра в той самой пещере, в результате обрушения открылся проход в старые шахты кобольдов, через которые предстоит путь наружу в лес.
Буду стараться успеть в срок, но мне кажется это маловероятно, потому что работаю пока один (рисую и программирую). Может чуть урежу сюжет чтоб успеть к сроку)
Сообщение отредактировал iPanda - Суббота, 09 Января 2016, 06:13
На самом деле, я поковырял оба решения, и пришел к выводу, что ваше решение слабовато потому что может произойти столкновение героя в воздухе (с массой 100) и на земле (с массой 0) с другим объектом и будет разное поведение (в одном случае останется на месте, в другом улетит непонятно куда). в итоге поэксперементировал с трением разных поверхностей (стен 0, наклонных поверхностей 2, а для земли 1) и вроде удавлетворительно все выглядит)
Сообщение отредактировал iPanda - Среда, 23 Декабря 2015, 23:39
По поводу съезжания когда стоишь на наклонной поверхности: попробуй отключать массу у Rigidbody2D компонента, если герой стоит на земле. По поводу взлетания когда вбегает по наклонной: попробуй значительно увеличивать массу когда герой в воздухе.
А вообще я советую отказаться от наклонных поверхностей вообще (ну или хотя бы крутых склонов). Такой тип контроллера с ними не ладит.
Спасибо, с этим все красиво получается
С этим вообще все красиво и аккуратно получается.
дописал в скрипт Update if (!grounded) { rb2d.mass = 100; } else { rb2d.mass = 0; } и выставил значения параметров по другому MoveForce = 0,01f; JumpForce = 0,03f;
==== На другом форуме предложили вариант - сделать для стен трение 0, а для земли 1 и оставить один коллайдер, но не до конца мне нравилась такая физика, хоть и была близка к ожидаемому результату)
Привет, подскажите пожалуйста как делают "правильно" физику столкновений в этом движке. Столкнулся с несколькими проблемами:
Вот есть у меня герой с двумя коллайдерами. один (круглый) с трением 1 для ног, второй (прямоугольный) с трением 0 чтоб не лип к стенам, когда прыгаешь в их сторону.
Так вот из-за того что у прямоугольного коллайдера стоит трение 0, то когда герой вбегает по наклонной поверхности (у поверхности трение 1, использовал материал как у ног героя) к стене, то он взлетает вверх и выглядит это ужасно :(
Была идея, что проблема с моим movementController'ом, потому что он позволяет двигаться в прыжке и из-за того герой липнет к стенам если трение 1 у прямоугольного коллайдера, но ведь почти во всех аналогичных играх можно двигаться в прыжке.
И еще одна проблема, что когда герой встает на наклонную поверхность, то съезжает с нее как лыжник, что тоже выглядит неправильно для таких игр (если поверхность не из льда).
MovementController.cs
Код
public class MovementController : MonoBehaviour {
[HideInInspector] public bool FacingRight = true; [HideInInspector] public bool Jump = false; public float MoveForce = 365f; public float MaxSpeed = 5f; public float JumpForce = 1000f; public Transform GroundCheck;
Ищу команду или художника-одиночку для работы над платформером 2д в unity. Опыт c# - 5 лет (веб), опыт Unity - полгода (пару законченых проектов и опыт в публикации и написании текстов о игре на разных геймдев сайтах). От вас идея и графика, от меня бесплатный (в перспективе процент от возможной прибыли) кодинг. Есть подписка в стим и андройд маркете, чтоб публиковать игру (если у вас ее нет).
Жанр игры: Аркада (Раннер) Движок: Unity Язык: C# Платформа: Android Какой тип лицензии распространения: Freeware
Описание игры: В недалеком будущем после кровопролитной войны с пришельцами, человечество было практически уничтожено. Главный герой - один из немногих выживших, которому приходится сделать вылазку в город за продуктами. Уворачивайтесь от ловушек и инопланетных лазеров патрулей в этом динамичном раннере. Ставьте рекорды и соревнуйтесь с людьми по всему миру! Присоединяйтесь к официальному сообществу вконтакте, чтоб быть в курсе последних обновлений и новых приложений от нашей компании - https://vk.com/hotspurcorp, а также следите за нами в англоязычном твиттере - https://twitter.com/HotspurCorp
Механика тап по экрану - прыжок. тап в прыжке - даблджамп.
Есть несколько вопросов по разработке, юзабилити и продвижению более опытным пользователям форума.
Немного истории перед вопросами :). Очень долго ковырялся с google play service плагином для unity, но так и не смог победить его. Я не один испытал проблемы с этим плагином, судя по вкладке issues в гитхабе, и после прочтения статьи, открыл для себя Parse и испытал огномное облегчение после того как смог сделать с помощью него простой ладдер уже через 20 минут после знакомства, да еще и бесплатно! (вспоминаю бессоные ночи с gp service )
А теперь вопросы по этому небольшому абзацу:
1. Юзабилити. Для такой простой игры я хотел сделать и рейтинговую систему простую, так как я отказался от google play service, то логин простыми средствами, ясное дело сделать не выйдет, потому решил сделать сохранение результатов как в старых играх:
пишешь имя в B и жмешь A. Подскажите, как это лучше организовать, потому что 1. не очевидно, что надо нажать и написать имя перед тем как жать save 2. в общем случае это мог бы быть автосейв, но вдруг вы дали свою мобилу другу поиграть и он хочет сохранится под своим именем (все думаю, что этим можно пренебречь и сохранять имя 1 раз переб первым входом).
2. Разработка. Есть кто пользовался тем плагином google play service о котором писал выше? Может у меня руки кривые, или на самом деле там какието проблемы с последними unity, всетаки на будущее хотелось бы иметь возможность работать с более вызывающим доверие пользователей и знакомым для них интерфейсом. А может пользуетесь какими еще альтернативами кроме parse? Тоже интересно посмотреть.
3. Продвижение. КАК ЭТО ВООБЩЕ ДЕЛАЕТСЯ? Всегда мечтал стать независимым разработчиком, но выложив несколько приложений в маркет с удивлением обнаружил, что без рекламы качают только эти говноприложения типо рисовалок и симуляторов оружия, на которых я тренировался с unity и разбирался с публикациями в маркет. Какие есть советы по продвижению? Может какие-то тематические сайты (я знаю только по геймдеву, а эта аудитория не целевая, чисто для советов и критики). Слышал про бандлы, есть ли такая опция для Андройдов и какова вероятность вписаться в этот самый бандл с игрой с такой простой механикой, как раннер, или с наоборот через чур сложной механикой, как наша первая игра от которой я писал тут на форуме? Бывают ли какие-нибудь обзорщики/летсплейщики бесплатные или дешевые и качественные? Деньги то есть, но не уверен, что дорогие летсплеи окупятся для таких игр от команды новичков, а собирать аудиторию хочется уже сейчас .
Надеюсь не сильно утомил. Спасибо, кто дочитал до конца. Отдельное спасибо, кто поучавствует в беседе или поможет ответом на вопрос/советом.
Сообщение отредактировал iPanda - Вторник, 03 Марта 2015, 00:34
Описание игры: Цель игры - напоить всех посетителей, словить все пустые бокалы. Механика - на данный момент в игре присутсвует 6 классов посетителей, каждому из них соотвествуют такие параметры как Выносливость (HP), Скорость передвижения (Speed), Скорость питья (Drink speed), Употребляемые напитки (Can drink), Напитки которые наносят урон (Take damage of). И 4 типа напитков с параметрами Урон (Damage), Скорость (Speed), Цена (Price). Игрок перемещается вверх-вниз между стойками и отправляет стаканы с напитком посетителям, если посетитель употребляет присланый ему напиток, то он получает урон (если в параметрах посетителя указано, что данный напиток его дамажит), некоторое время пьет его, и затем пустой стакан назад, который важно поймать, чтоб он не разбился. В случае если игрок послал напиток, который не любит посетитель, то напиток пролетает мимо, и если не встречает дальше по линии другого посетителя который употребляет, разбивается о стену. У игрока 4 жизни, за каждый побитый стакан (пустой или полный), игрок теряет 1 жизнь, но игра не останавливается, пока не потратит все жизни. В случае, если посетитель доходит до конца, он очень сердится и больно бьет игрока (на все 4 жизни :)). Очки, в размере параметра Цена, игрок получает за каждый успешный цикл Отправить бокал-Дождаться пока выпьют его-Словить пустой. В игре есть 2 режима - Career и Survival. В Карьере игроку предстоит пройти 20 заранее предписанных уровней. Сурвивал мод - игра с бесконечными волнами посетителей (вот формула количества посетителей от номера волны, кому интересно Math.Log (t* 0.4f + 1) * 120 + Math.Sin (t* 0.4f) * 100) / 77). В обоих режимах есть по 3 уровня сложности - Easy (3 нижние линии), Normal (3 верхние линии), Hard (4 линии). Скорость для уровня кроме Easy высчитывается по формуле 1 + (level * 2 + (int)GameController.GameDifficult * 30) / 100, для Easy всегда 100%.
Посетители: 1. Работяга (Worker)
Vitality: 2.5 Move speed: 0.02 Drink speed: 5 Can drink: Beer, Vine, Whiskey, Martini Take damage of: Beer, Vine, Whiskey, Martini
2. Женщина (Woman)
Vitality: 1.1 Move speed: 0.03 Drink speed: 5 Can drink: Vine, Martini Take damage of: Vine, Martini
3. Слабак (Weak)
Vitality: 0.2 Move speed: 0.05 Drink speed: 3 Can drink: Beer, Vine, Whiskey, Martini Take damage of: Beer, Vine, Whiskey, Martini
4. Джентельмен (Gentelman)
Vitality: 2 Move speed: 0.01 Drink speed: 5 Can drink: Whiskey Take damage of: Whiskey
5. Фанат (Fan)
Vitality: 1.5 Move speed: 0.02 Drink speed: 4 Can drink: Beer Take damage of: Beer
6. Байкер (Biker)
Vitality: 2.5 Move speed: 0.02 Drink speed: 5 Can drink: Beer, Whiskey Take damage of: Whiskey
Напитки 1. Пиво (Beer)
Damage: 0.5 Speed: 0.2 Price: 5$
2. Виски (Whiskey)
Damage: 1 Speed: 0.1 Price: 10$
3. Вино (Vine)
Damage: 0.7 Speed: 0.2 Price: 5$
4. Мартини (Martini)
Damage: 0.1 Speed: 0.3 Price: 10$
Несколько скриншотов:
Главка:
Выбор уровня:
Справка:
Игра:
Google play Работа выполнена жду багрепортов и пожеланий, но надеюсь, что багов нет
С момента публикации новости прошло много времени, мы, на некоторое время отложили работу над проектов, и в середине мая снова вернулись с амбициозными планами, о которых я расскажу ниже.
Ведется тяжелая работа над дизайном, уже изменили весь UI и нарисовали заново всех персонажей, пока в статике, и в ближайшее время будем анимировать в Spine. Вот, кстати наши новые герои :):
После того, как мы решили попробывать выпустить эту игру для PC, было решено изменить простенькую идентификацию (только имя пользователя), которую мы использовали для удобства мобильных пользователей, на полнофунциональную авторизацию с помощью Parse.com(со всеми стандартными "фичами" вебовских форм авторизации/регистрации). Авторизация, кстати, уже работает во всю и в ближайшее время будет добавлена в демо версию.
И самое интересное напоследок. Теперь главного героя можно прокачивать за деньги заработанные при прохождении уровня или игры в режиме выживания, и благодоря системе авторизации описанной выше, появилась возможность хранить все характеристики персонажа на сервере, чтоб снизить шансы на "читингу" :). На выбор игрока будет представленно шесть способностей: Throwing speed - Увеличивает скорость перемещения бокалов на 1.5% за каждое очко Damage bonus -Увеличивает урон на 1% за каждое очко Tips - Увеличивает количество денег которые получает игрок на 1% за каждое очко Life - +1 жизнь за каждое очко Knockback - Отталкивает посетителя словившего напиток на 0.1 метр за каждое очко Freeze time - Уменьшает скорость передвижения посетителя на 50% на 0.1 секунду за каждое очко
Система прокачки практически готова, и так же будет добавлена в ближайшей демке. А теперь расскажу про пару функций которые планируем добавить в будущем: 1. Инвентарь. Да, возможно это глупо звучит для подобной игры, но лишь до тех пор, пока вы не узнаете детали этого проекта - мы решили дать возможность пользователю покупать и заменять напитки в каждом из 4х слотов на другие той же категории. Черновой вариант идеи звучит так:
Слот для пива(один из трех напитков на выбор) - светлое как сейчас, темное больше урона но меньше цена, бутылочное пиво дольше пьется. Слот для виски (один из четырех напитков на выбор) - обычный как сейчас, водочка (да, мы решили расширить этот слот до "крепкий напиток") - быстро летит и быстро пьется, виски со льдом после выпивания замораживают на секунду, виски с колой дороже и могут женщины пить. Ну и так далее для остальных слотов
2. Ладдер (рейтинговая система). Тот ладдер, который присутствует в текущей версии обладает очень слабым функионалом - выводит топ5 в каждой сложности, и больше ничего. Мы планировали добавить такие функции, как пейджинг, найти себя в таблице, и самое вкусное - возможность просматривать профили других игроков (с их прокачками и инвентарями).
Очень жду комментариев и предложений по игре. А еще, не откажусь от помощи, если найдется добрый звукарь, который поможет качественно озвучить игру :).
Вот демочка (пока со старыми артами и без прокачек) в Unity web player для тех у кого нет Андройда, или не хочется качать - Webplayer (необходим unity плагин для браузера).
Кому понравится игра, буду рад "плюсику" в стим гринлайт.
Сообщение отредактировал iPanda - Среда, 03 Июня 2015, 01:13
помоему если существо неопределнного рода хочется в женский перевсети, в английском используется She как префикс (например, She-wolf - волчица).
какие скрины? я только вчера прочитал про конкурс и сел делать. за сегодня хочу нарисовать Один класс главного персонажа - зомби и управления запрограммировать.
Не знаю как на русский перевести это слово (she-undead). нежитка?
Плтаформа - XNA. Спрайтовая графика.
История (будет дорабатываться):
Сперва только суть, потом подробно распишу все. Небольшой средневековый городок оказался под атакой соседнего государства. Все население жестоко вырезали, все дома сожгли. Живущий неподолеку чернокнижник-отшельник, с недовольством наблюдал за полыхающей в огне деревней. Он быстро прошептал какое-то заклинание и, сняв с пояса мешочек с порошком, развеял содержимое его на ветру...
Спустя некоторое время - мертвые деревни Название, начали оживать. Ожившие мертвецы начали восстанавливать свое поселение.
На экране создания персонажа будет предложен выбор, как умерла героиня (просто пронизили мечом - будет зомби, отрубили голову - будет призраком, сгорела в огне - станет скелетом).
Итогом сюжетной линии - будет убийство правителя государство, сжегшего эту деревушку, который захватил ближний город и сейчас находится в нем.
UPDATE 30.04.2011 16-06 Спасибо всем за поддержку =)
Вот набросал спрайты движения зомбячки (сразу скажу, что я программист, а ни художник, поэтому все так корявенько):
Осталось анимацию атаки в 4 направлениях и анимацию заклинания.
С рисованием персонажа на сегодня покончено (сложно это для меня). Опишу движение в программе и составлю ветки развития 3х классов (скелет, призрак, зомби).
UPDATE 01.05.2011 13-24
в игровом окружении
начальная локация - подвал, к котором убили гг (еще разноображу текстуру пола)
Сообщение отредактировал iPanda - Воскресенье, 01 Мая 2011, 15:50