Пятница, 26 Апреля 2024, 21:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » DmitriyIM [22]
Результаты поиска
DmitriyIMДата: Суббота, 23 Марта 2024, 00:14 | Сообщение # 1 | Тема: Ищу энтузиастов-единомышленников: UE, Blender, Maya, ZBrush
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хорошо, переформулирую. Допустим, постучатся к вам в телеграм два начинающих разработчика, у каждого свое виденье, что и как лучше реализовывать... Как они будут сотрудничать - каждый должен будет сделать свою реализацию, и вы будете выбирать по каким-то критериям, или есть какой-то определяющий фактор для разрешения таких коллизий?

То, что вы планируете подстраиваться под команду - это хорошо. Но, чем больше участников, тем сложней получается искать компромисс. Работал я как-то над одним проектом, в который меня позвал один художник. И несмотря на неплохие темпы разработки, в итоге, я вышел из этого проекта, поскольку кроме меня художник совещался еще со своим другом, который отвечал за 3d часть проекта, и вместе они пришли к такому виденью, что их проект был уже не просто одиночной инди-RPG, а той самой ММО, которая требовала куда больше потраченного времени и сил, чтобы хотя бы приблизиться к примерному очертанию их желаний...

Таким образом, если бы в момент присоединения, я бы сразу прочитал диздок, то обратил внимание на определенные моменты, и возможно бы еще успел скорректировать техническую часть, оставив ее в рамках реальности (во всяком случае, для моих сил). А так, получилось, что они уже имели свое виденье проекта, и решили, что по ходу разработки программист будет не спеша его реализовывать...

Согласитесь, ваша цель же не просто демо с фичами из спойлера, по которым можно нагуглить почти готовое решение из примеров кода и ассетов с графикой, а реализованная игра? И наверно у вас самого есть конкретные примеры, к которым вы стремитесь в итоге, раз вы конкретно указали фентези-RPG... Так напишите это все в диздок, и структурируйте всю информацию о своем проекте, чтобы людям, которые будут его читать, уже было понятно, какую игру вы сами хотите получить по завершению данного проекта...

Заинтересовать сейчас кого-то списком фич из спойлера, которые являются частью базовых механик? Даже не знаю...

Цитата
Все детали и тонкости Диздока выкладывать не буду, далее лишь коротко по основным пунктам.


Как раз таки детали и тонкости делают проект интересным, и без них все сводится как раз к тому, о чем вы написали в самом начале первого сообщения... ;)

Добавлено (23 Марта 2024, 00:19)
---------------------------------------------
Raun, поставил вам + в репутацию для мотивации работы над диздоком ;)


Сообщение отредактировал DmitriyIM - Суббота, 23 Марта 2024, 00:19
DmitriyIMДата: Пятница, 22 Марта 2024, 21:55 | Сообщение # 2 | Тема: Ищу энтузиастов-единомышленников: UE, Blender, Maya, ZBrush
был не раз
Сейчас нет на сайте
Raun, есть ли у вас возможность написать структурированный диздок по данному проекту, пусть и не полный?
DmitriyIMДата: Среда, 20 Марта 2024, 22:46 | Сообщение # 3 | Тема: Конкурс текстовых игр ЗОК 2024
был не раз
Сейчас нет на сайте
Enola, спасибо за конкурс, жаль что не получилось поучаствовать :( , так как сейчас очень мало свободного времени, хотя, возможно, я просто не правильно его использую...
DmitriyIMДата: Среда, 07 Февраля 2024, 17:34 | Сообщение # 4 | Тема: Акселерометр
был не раз
Сейчас нет на сайте
SSF_Games, из справки Device Input посмотри device_get_tilt_x, device_get_tilt_y и device_get_tilt_z:



Оно?
DmitriyIMДата: Вторник, 26 Декабря 2023, 11:20 | Сообщение # 5 | Тема: Чем открыть файлы rtt?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата ssadmn ()
живое


Оно то живое, только это файлообменник образца 2000 года, который начиная со второго скачивания уже просит купить премиум аккаунт для скачивания, иначе ждать очень долго...

Кстати, в репозитории в папке docs есть файл RTT.md, и там расписана структура заголовка файла RTT. Вы ознакомились с этим файлом?
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 23:07 | Сообщение # 6 | Тема: Чем открыть файлы rtt?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата ssadmn ()
Вот ссылки на примеры файлов


Цитата
You have reached the limit of connections


Пожалуйста, загружайте файлы на Яндекс или другие адекватные файловые хостинги, уже же не 2000 год, чтобы такими сайтами пользоваться :(

А так, как я понял, rtt это dds с изменённым заголовком. В файле rtt2dds.py приведена трансформация данных из заголовка rtt файла в стандартный dds. Когда Вы отредактируете нужные Вам dds файлы, можно попробовать по этому алгоритму составить заголовок для rtt файлов...
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 21:10 | Сообщение # 7 | Тема: Чем открыть файлы rtt?
был не раз
Сейчас нет на сайте
ssadmn, оно, нет? https://github.com/JMcKiern/warhawk-reversing

Можно загрузить куда-то один этот rtt файл, чтобы было уже точно понятней, о чём речь...
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 21:06 | Сообщение # 8 | Тема: Механика передвижения необычного платформера
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата SSF_Games ()
Я в каком-то смысле как раз и прошу опытных предостеречь меня по-максимуму от таких вещей (которые могут существенно ограничить или излишне усложнить разработку на более поздних этапах).


Мне кажется, это возможно только в том случае, если твоя игра полный клон чьей-то другой. Например, ты делаешь ещё одну Flappy Bird и не вводишь никаких новых механик, а просто меняешь графику... Но, с каждым изменением, новые возможности могут привести к нерациональности использования какого-то решения ;)

Цитата SSF_Games ()
И потом в игре всё-таки должна быть нормальная гравитация, действующая на всех юнитов.


Так вот это и нужно сразу всё расписывать... Например, ГГ держится за стену, будет ли он соскальзывать вниз через какое-то время, если он не двигается по ней, или падать с потолка :)

Кстати, что ему позволяет удерживаться на таких поверхностях как стена или потолок? Запас сил или активация какого-то предмета, и как долго может длиться этот процесс...

А из того, что было на видео, это просто прилипание к объектам или ландшафту карты. Написать такое можно несколькими условиями...

Цитата SSF_Games ()
Хотя я сомневаюсь, что благодаря лишь видео можно полностью понять.

Ну, у меня вопрос только один возник, когда примерно с 12 секунды ГГ крутится по поверхности небольшого квадрата, это управление происходит через чередование клавиш W, S, A, D или он управляется только клавишей D, например? Если первый вариант, то это простое перемещение с прилипанием к поверхности объекта, если второе, то кода будет немного больше. А так, в целом, вроде всё понятно...


Сообщение отредактировал DmitriyIM - Понедельник, 25 Декабря 2023, 21:16
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 04:19 | Сообщение # 9 | Тема: Пару вопросов по Java
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата al_mt ()
Поскольку серверные веб-приложения многократно проще и быстрее писать на php


а кому-то на Node.js или Python...
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 03:32 | Сообщение # 10 | Тема: Пишу фреймворк LDL, аналог SDL но на С++ и с поддержкой стар
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JordanCpp ()
Данным проектом я ещё хочу доказать, что не так уж и много требуется усилий для поддержки старого железа и обеспечения достаточной производительности.


Неужели я дожил до этого дня, когда где-то могу прочитать такие строки? Не нашёл смайлик со слезами счастья для выражения эмоций, переделал грустный...

Цитата lvovand ()
помимо сложности, экономика роль начинает играть. Одно дело, когда выходит новый софт (операционка, игра, рабочий софт не суть), его красиво презентуют, показывают всевозможные преимущества и т.п. Но чтобы установить, нужно уже памяти побольше, ну и процессор поновее, а вместе с ним и материнку надо обновить, ну и места на диске надо побольше заодно. А если бы все и на старом работало, то резона обновлять железо поубавилось бы


Ага, только им как то абсолютно наплевать на то, что человек - это не машина, и со временем он привыкает к тому, чем пользуется, причём ещё так, что это становится частью его самого... Не зря же говорят, что привычка вторая натура?

Цитата JordanCpp ()
Конечно я понимаю, что если сделать быструю ОС, программу, софт, игру, всё будет зависеть от браузера, современный веб всё равно отъест гигабайты данных и время ЦПУ.


Да, только веб сам по себе не существует, его реализуют программисты (если их так можно назвать), которые погрязли в абстракциях (в прочем, это касается не только веба), которые они готовы плодить тоннами, лишь бы только решить задачи из ТЗ...

Сейчас писать что-то с нуля большинству просто лень, проще взять готовое, а какого оно будет качества не важно... Впрочем, это уже было написано выше, так что, желаю Вам, JordanCpp, удачи :) и пусть эти тру-программисты увидят, что при желании и должном стремлении, что-то выдающееся можно запустить даже на старом железе, и оно будет работать! А их поделкам нужна ещё одна порция оперативки и процессор поновей, и может быть тогда их код даст результат, а не просто подвесит систему, как в предыдущий раз...


Сообщение отредактировал DmitriyIM - Понедельник, 25 Декабря 2023, 03:35
DmitriyIMДата: Понедельник, 25 Декабря 2023, 01:04 | Сообщение # 11 | Тема: Механика передвижения необычного платформера
был не раз
Сейчас нет на сайте
SSF_Games, можно, вместо .exe файла, выложить сюда видео или хотя бы gif с анимацией? ;)

Цитата
Мне нужно закодировать механику передвижения, которая представляет из себя нечто промежуточное между самым обычным 2D-платформером и Соником. Должно быть так: персонаж может перемещаться по стенам и потолку (подобно насекомому), но в отличии от Соника, я хочу вручную сделать анимированые переходы персонажа (имеется ввиду, например, переход, когда персонаж взбирается с пола на стену, или со стены на крышу).


Мне такая механика больше консольные игры про Человека-паука напоминает :)

Хочется больше подробностей, так как в реализации кода для такой задачи пока даже не понятно в чём проблема... Например, подошёл ГГ максимально близко к стене, далее либо прыжок, либо, если нужно "взбирается на стену сразу с пола", можно и без прыжка сделать прилипание, а потом просто поменять клавиши управления, для перемещения по стене, сменив их с [<] и [>] на [^] и [v]. Или подразумевается что-то другое? :)

P. S. Очень хочется увидеть видео или анимацию с демонстрацией нужной механики, или хотя бы схематичное отображение игрового процесса, которое хочется получить в итоге...
DmitriyIMДата: Пятница, 17 Июня 2022, 21:17 | Сообщение # 12 | Тема: Как у string удалить невидимый символ в конце
был не раз
Сейчас нет на сайте
GMassta, если я правильно понял, то твой код, который ты предлагаешь автору темы, должен работать как с \r\n, так и с \n символами, при этом, еще убирать лишние пробелы по краям (в начале, и в конце) строки за счет Trim?

Но смотри, допустим у нас есть текст:
Код
string s = "Text1\r\nText2";

И мы применяем к нему:
Код
string[] words = s.Replace('\r', ' ').Trim().Split('\n');


Что будет написано в words[0]?
words[0] == "Text1 " ;)

Причина в том, что после Replace, Trim получает "Text1 \nText2", и соответственно не обрабатывает пробел, так как он находится в середине строки, а не с края.

Добавлено (17 Июня 2022, 21:22)
---------------------------------------------
Есть конечно способ, реализовать примерно такой вариант через Regex, если он нужен alexsilent...


Сообщение отредактировал DmitriyIM - Пятница, 17 Июня 2022, 21:22
DmitriyIMДата: Пятница, 17 Июня 2022, 00:49 | Сообщение # 13 | Тема: Как у string удалить невидимый символ в конце
был не раз
Сейчас нет на сайте
alexsilent, вместо Substring можно использовать функцию Remove:
Код
string s = "Text";
s = s.Remove(s.Length - 1, 1);

передав два параметра: начальную позицию (s.Length - 1), с которой начинается удаление символов в строке, и количество удаляемых символов (1).

Добавлено (17 Июня 2022, 01:08)
---------------------------------------------
alexsilent, хотя, в твоем случае лучше использовать именно Substring, так как ты удаляешь последний символ, или, если бы тебе нужно было первый символ удалить.

Remove же полезен, когда нужно удалить символы из середины, то есть, когда у строки остается часть символов ДО удаления и часть ПОСЛЕ, тогда вызвав Remove, тебе не нужно будет объединять эти части...

Хотя, кто сейчас будет запариваться для ускорения кода на 0.01% ;)

DmitriyIMДата: Вторник, 22 Февраля 2022, 22:08 | Сообщение # 14 | Тема: Направление с анимацией Curve
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
оставь cos и sin для уроков геометрии, в юнити есть инструменты поудобнее


А что там у этих инструментов внутри, магия? ;) Если человек поймет алгоритм, он и без них сможет все сделать....

Для меня понимание, всегда важнее, чем поиск готового ответа. Если я не прав, то извини ok
DmitriyIMДата: Вторник, 22 Февраля 2022, 21:05 | Сообщение # 15 | Тема: Направление с анимацией Curve
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Spring ()
Желательно чтобы решение не представляло собой вращение всего объекта.


Нужно вращать, а точнее добавлять к:
Цитата Spring ()
Код
transform.position = new Vector3(transform.position.x, CurveAnim.Evaluate(curveTime), 0);


cos и sin от угла направления.
DmitriyIMДата: Воскресенье, 26 Декабря 2021, 17:36 | Сообщение # 16 | Тема: Прилипание нескольких объектов к курсору
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата DTYohane ()
Всё равно берёт несколько кусков сразу так как проверка идёт на все объекты под курсором не зависимо от их глубины


Правильно, потому что ты не делаешь замыкание, после того, как был выбран первый кусок пазла.

Цитата
Тогда в событии "Left Pressed" можно будет назначить go=true для куска с наибольшим индексом:
1. берешь индекс объекта, попавшего в обработчик
2. проверяешь, есть ли уже какой-то активный кусок, который получил go=true. Если да, то смотришь его индекс если он меньше, то присваиваешь ему go=false
3. в событии "Left Released" сбрасываешь индекс активного куска для следующих нажатий...


Тебе нужно посмотреть про глобальные переменные

С их помощью можно хранить информацию о том, что какой-то кусок уже был выбран, и проверить его уровень.


Сообщение отредактировал DmitriyIM - Воскресенье, 26 Декабря 2021, 21:24
DmitriyIMДата: Воскресенье, 26 Декабря 2021, 02:58 | Сообщение # 17 | Тема: Прилипание нескольких объектов к курсору
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата DTYohane ()
DmitriyIM, Спасибо, в голове прикинул как это должно выглядеть, но у меня туговато с командами. Не могли бы вы по-подробнее описать что значит Z. Насколько я понял это как depth. У меня 20 кусков и всё это разные объекты. В комнате они создаются заранее (без instance_create).


Все зависит от того, какие конкретно пазлы ты хочешь создать - форма куска (прямоугольная или классическая), отсюда уже идут вопросы про генерацию сетки и различные эффекты.

Лично я предпочитаю динамическое создание объектов, вот пример создания классических пазлов:


Тут я сделал подъем выбранного куска пазла, чтобы он рисовался поверх других.
DmitriyIMДата: Суббота, 25 Декабря 2021, 00:34 | Сообщение # 18 | Тема: Прилипание нескольких объектов к курсору
был не раз
Сейчас нет на сайте
DTYohane, нужно использовать индекс объекта по Z - стопка кусков пазла. Когда создается каждый кусок, ему кроме x и y нужно указывать z, причем на единицу больше, чем предыдущему. Тогда в событии "Left Pressed" можно будет назначить go=true для куска с наибольшим индексом:
1. берешь индекс объекта, попавшего в обработчик
2. проверяешь, есть ли уже какой-то активный кусок, который получил go=true. Если да, то смотришь его индекс если он меньше, то присваиваешь ему go=false
3. в событии "Left Released" сбрасываешь индекс активного куска для следующих нажатий...

Таким образом, нажатие будет происходить только на верхнем объекте.
DmitriyIMДата: Пятница, 24 Декабря 2021, 00:10 | Сообщение # 19 | Тема: Opengl, Lazarus, Реализация игрового поля
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата cann ()
То есть, игровое поле (размер которого 400х400 пикселей) является самым нижним слоем, на нем видны игровые объекты, а остальное неигровое поле является самым высоким слоем и на нем игровые объекты не видны. Если игровой объект (Астероид) движется из неигрового поля в игровое, то он в игровом поле появляется плавно, сначала не виден, потом выходит из неигрового поля в игровое.


То, что вы описываете - абстракция ;) Конечно, можно и слои реализовать, но игра будет требовать больше ресурсов. Гораздо проще привязать экран к камере, а область видимости (400х400 пикселей) указать относительно ее центра. Тогда, для реализации того, что вы описали, нужно будет просто проверять, попадает объект в видимую зону, или нет. Если да, то вывести его, если нет, то перейти к следующему объекту.

Могу постараться найти хорошую литературу, если напишите какую версию OpenGL планируете использовать.
DmitriyIMДата: Среда, 08 Декабря 2021, 13:42 | Сообщение # 20 | Тема: Не работает строчка массива Transform [РЕШЕНО]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
вариант 1 не скомпилируется (нет такой перегрузки у Instantiate)


Точно? blink По информации из https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html он должен быть, но сейчас нет возможности это проверить, поэтому пока его убрал.

Цитата drcrack ()
если ты хочешь это записать в одну строчку, учитывай вращение тоже)

Ну в качестве альтернативы можно вместо переменной написать свою функцию ;) а в ней уже брать позицию и поворот.
Форум игроделов » Записи участника » DmitriyIM [22]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг