Это должно быть сарказм?) А я не тороплюсь никуда. Всё таки фишка энтузиазма - никаких сроков и никто не торопит. Если понадобится, могу и 10 лет пилить
Диздок есть, он описывает основные 11 пунктов, те что в первом посте, в подробностях(панельки, принципы крафта, типы сырья и т.д.).
Что касается сюжета - полная свобода. Меня это не особо интересует в данный момент, поскольку игры практически нет. Ну, хотя, есть некоторые мысли, на днях оформлю их в файлик. Я о том, что большинство подобных энтузиазмо-РПГ и заканчиваются на сюжете, так и не начавшись. Я же пошёл в обратном порядке.
Добавлено (09 Июня 2019, 20:30) --------------------------------------------- Здравствуйте! Итак, очередной репорт о текущем положение дел. Как и планировал, реализовал следующие фишки:
Сортировка предметов по типу(оружие, броня, алхимия, сырье для крафта). Описание предмета при наведение курсора. Во всплывающем описание так же отображаются установленные в предметы камни улучшений. Выдвигающаяся панелька для быстрого использования зелий. Отображение характеристик персонажа, с подсветкой при изменение какого-либо свойства. Зеленая подсветка - если характеристика увеличилась, красная - если уменьшилась. Поддержка стопковых предметов (типа 500 зелий в одной ячейки инвентаря).
В общем-то, программирование инвентаря завершено. Далее будет весьма интересный для меня этап: я попробую накинуть более-менее вменяемую графику на этот инвентарь, чтобы придать ему человеческий вид))
Добавлено (18 Августа 2019, 22:10) --------------------------------------------- Приветствую, товарищи! Очередной отчёт о текущем состоянии дел. Провёл тут пару десятков вечеров в фотошопе, кое-что набросал для инвентаря. Так же решил переделать интерфейс отображения картинки предмета с 2D на 3D. Как оказалось, сделать красивую 2D картинку сложнее, чем отобразить зашейдеренную 3D модельку. В связи с этим ещё потратил пару выходных на моделинг тестовых предметов. Получилось что-то в стиле 90х. Хотя, хотел сделать в более тёмных тонах, но пока крутил градиенты, данное сочетание показалось более-менее приемлемым. Пока на этом остановлюсь. Хочу уже начать делать систему боя.
ну если перемещение и инвентарь более первостепенные задачи, тогда все правильно сделал up
Да, у меня более-менее логично выстроен список последовательности работы. Без первого невозможно второе, без второго невозможно третье и т.д. Следите за разработкой, постепенно всё сделаю
Добавлено (18 Ноября 2018, 20:54) --------------------------------------------- Инвентарь в процессе. Штука довольно многофункциональная(согласно диздоку), так что ещё долго буду делать. Пока сделал базу: бесконечное заполнение ячеек, отображение характеристик предмета, слайдеры для прокрутки.
Добавлено (12 Декабря 2018, 14:54) --------------------------------------------- Здравствуйте! Третий репорт. Продолжаю работу над инвентарём(графики нет, все объекты тестовые).
Доработал систему хранения информации в инвентаре, для более универсальной работы с предметами. форматирование текста описания: жирный шрифт, курсив, разные цвета для каждого свойства экипировки. Самое главное над чем работал - внедрение в оружие/броню камней улучшений. Добавлена вставка и извлечение путём перетаскивания. После вставки/извлечения камня так же модифицируется описание предмета. На видео показал процесс вставки и извлечения камней улучшений.
Далее планирую делать верхний интерфейс инвентаря, где будут отображаться 3D модели персонажей и ячейки для экипировки. На данном этапе мне потребуется парочка 3D моделей доспехов. Пока я так же планирую использовать тестовые объекты, однако, если есть у кого желание поделиться модельками, кидайте в ЛС. В следующем репорте я их реализую.
Добавлено (07 Мая 2019, 00:12) --------------------------------------------- Приветствую товарищи. Извиняюсь, что давно не обновлял темку. На пару месяцев пришлось заморозить проект. А потом решил подтянуть скилл по моделингу и текстурингу. Смоделил парочку бронек, накинул на персонажа:
Так же довольно хороший прогресс в разработке инвентаря: реализованы ячейки для экипировки(экипируются путём перетаскивания). К следующему репорту привяжу инвентарь к персонажу и продемонстрирую их совместную работу.
Добавлено (12 Мая 2019, 23:02) --------------------------------------------- Итак, привязал инвентарь к персонажу. Благодарность пользователю SonataArctica за предоставленную 3D модель: "Лёгкий Кожаный Доспех".
Далее планирую реализовать ещё несколько диздоковых фишек: сортировку предметов по типу; панельку для зелий; отображение характеристик персонажа рядом с его 3D моделью; отображение характеристик предмета, при наведение курсора.
Добавлено (14 Мая 2019, 09:06) --------------------------------------------- Ребят, а вот квестик зацените. Накинул тут на досуге:
Свет Маяка. Игрок находит у моря старый маяк. Его смотритель – угрюмый, бородатый старик. После разговора с ним, игрок узнаёт, что старик не выходил из маяка уже много лет. Всё что он делает, это передаёт деньги посыльному, чтобы тот относил их его жене.
Из разговора со стариком, игрок узнаёт причину его затворничества. Несколько лет назад произошла большая трагедия. К берегу должен был подплыть корабль, на борту которого была его старшая дочь. Но старик в это время был пьян и не смог вовремя осветить путь кораблю. Корабль наткнулся на камни, и большая часть людей погибла, в том числе и его дочь. Жена старика прокляла его и не желала больше его видеть. И вот уже много лет совесть терзает его, и старик не покидает этот маяк.
Игрок узнаёт, что посыльный не приходил уже несколько недель, и старик посылает игрока отнести деньги его жене.
Игрок приходит к дому жены старика, встречает там посыльного и узнаёт от него, что жена старика уже несколько недель как умерла, а деньги с прошлого раза посыльный проиграл в карты.
Игрок возвращается на маяк и сообщает об этом старику. Его лицо становится ещё печальнее и на глаза наворачиваются слёзы. Далее старик просит отнести эти деньги его младшей дочери в ближайшую деревню.
Первый вариант развития квеста: Отказаться идти к младшей дочери старика, и сказать, что работа посыльного завершена. Деньги игрок оставляет себе. Квест завершён. Карма героя уменьшается на 10 единиц.
Второй вариант развития квеста: Игрок соглашается отправиться в деревню и отнести деньги младшей дочери старика. По прибытию на место, игрок узнаёт, что младшая дочь старика была изнасилована и убита несколько дней назад. Игрок возвращается к старику. Далее развитие квеста делится на 2 части:
1 вариант: Игрок сообщает старику, что и младшая его дочь погибла. После этого старик отдаёт эти деньги игроку и просит оставить его одного. В дневнике появляется запись, что нужно проверить этого старика попозже. После очередного захода на маяк, игрок обнаружит, что старик повесился от горя. На столе можно найти записку «Будь проклят этот чёртов маяк. Он отнял у меня всю семью и жизнь». Квест завершён. Карма героя уменьшается на 5 единиц.
2 вариант:
Игрок лжёт старику, и сообщает, что его младшая дочь уехала с отважным воином в другую страну, и живёт там счастливо. Старик благодарит игрока и позволяет оставить эти деньги себе. В дневнике появляется запись о том, что необходимо проверить старика попозже. Посетив маяк на следующий день, игрок обнаруживает, что старик умер в своей в кровати. Лицо его было спокойным и умиротворённым. Квест завершён. Карма игрока увеличивается на 10 единиц.
Энтузиазма полно! Но времени мало. Ну точнее его совсем нет. Через недельку вернусь к проекту, выложу что есть.
Добавлено (04 Ноября 2018, 16:48) --------------------------------------------- Привет! Первый репорт. Демонстрация движения и обход препятствий. А так же динамическая смена оружия/брони. Графики нет, работаю с тестовыми объектами. Далее буду делать инвентарь.
Сообщение отредактировал Ubranlex - Воскресенье, 04 Ноября 2018, 17:17
Уже месяц прошел, что там с еженедельными видео отчетами?
Пока нету У моделлера сейчас времени мало, так что, по сути, ни одной модельки нет в игре. Сейчас просто с тестовыми объектами работаю. Но что-нибудь выложу в ближайшее время.
Telemachos, спасибо за информацию. На самом деле мне нечего возразить. Планы действительно наполеоновские, а ни опыта ни денег у нас нет. Ну, посмотрим куда энтузиазм заведёт.
Сюжет, конечно будет. Просто наивно его на данном этапе придумывать. Я планирую создать базовую наработку, где будут реализованы все фишки игры: крафт, алхимия, система диалогов и т.д. А уже после этой основы можно задумываться о сюжете, искать сценариста, писать квесты и т.д.
Цитатаtduk ()
арена шутер на типе дум
Спасибо за предложение, но шутеры не моё. Фанат РПГ
Т.е. в диздоке описана вся игровая механика? Как он может быть готов до начала разработки?
Да, описана. Ну вроде диздоки до начала разработки и пишутся. Конечно, уже во время разработки всё будет редактироваться и переделываться, так как будет видна картина в целом.
Жанр: RPG Пространство: 3D Вид: Изометрия Движок: Unity
Описание:
Здравствуйте! Итак, начинаю разработку довольно большой RPG: фентезийное средневековье, пошаговые бои, квесты, нелинейные диалоги, система крафта, алхимия, сбор партии. Сюжет пока полностью отсутствует, как и название. На данный момент стоит задача сделать гибкую базовую программную наработку(что-то типа редактора), которая позволит в дальнейшем создать большой, живой мир. Перемещение игрока в открытом мире будет происходить под изометрической камерой. Во время боя открывается отдельное окно битвы. Все персонажи по очереди делают свой ход. Персонажи игрока используют различные атакующие, магические и тактические умения во время своего хода.
Похожие игры: Final Fantasy
Особенности:
1. 3D RPG. 2. Пошаговые бои, в отдельном режиме игры, с применением различных умений. Вид – от третьего лица. 3. Разрушаемое окружение во время битвы. 4. Наличие огромного открытого мира, со свободой действий. Вид – изометрия. 5. Разветвлённые диалоги, с возможностью выбора нескольких вариантов ответа, приводящие к разным последствиям. 6. Сбор боевой партии, из наёмников или друзей, разной специализации (маги, воины, лекари). 7. Взращивание боевого питомца - волка, который является полноценным персонажем со своими умениями. 10 стадий эволюции, от слабого щенка до Фенрира(огромный волк - божество, из скандинавской мифологии.). 8. Система крафта и алхимии. Поиск ингредиентов в открытом мире. 9. Множество дополнительных квестов, с разными вариантами прохождения. 10. Система кармы, описывающая характер персонажа, и дающая определённые бонусы как за плохое поведение, так и за хорошее. 11. Множество типов оружия и доспехов, которые возможно улучшать с помощью магических камней.
Делаю на энтузиазме, в свободное время. Диздок готов. В качестве движка использую Unity. Разработку веду с нуля, не базируясь на каких-либо скриптах и ассетах. Однако в плане графики планируется активное использование сторонних 3D моделей.
Какого вида помощь мне нужна:
Ваши 3D модели, идеи для сюжета и квестов, критика, советы.
Открыт для любого сотрудничества, по любым вопросам в ЛС.
Так же, данную тему я хотел бы использовать в качестве дневника разработки, выкладывая каждую неделю видео-отчеты.
Пример квеста:
Свет Маяка. Игрок находит у моря старый маяк. Его смотритель – угрюмый, бородатый старик. После разговора с ним, игрок узнаёт, что старик не выходил из маяка уже много лет. Всё что он делает, это передаёт деньги посыльному, чтобы тот относил их его жене.
Из разговора со стариком, игрок узнаёт причину его затворничества. Несколько лет назад произошла большая трагедия. К берегу должен был подплыть корабль, на борту которого была его старшая дочь. Но старик в это время был пьян и не смог вовремя осветить путь кораблю. Корабль наткнулся на камни, и большая часть людей погибла, в том числе и его дочь. Жена старика прокляла его и не желала больше его видеть. И вот уже много лет совесть терзает его, и старик не покидает этот маяк.
Игрок узнаёт, что посыльный не приходил уже несколько недель, и старик посылает игрока отнести деньги его жене.
Игрок приходит к дому жены старика, встречает там посыльного и узнаёт от него, что жена старика уже несколько недель как умерла, а деньги с прошлого раза посыльный проиграл в карты.
Игрок возвращается на маяк и сообщает об этом старику. Его лицо становится ещё печальнее и на глаза наворачиваются слёзы. Далее старик просит отнести эти деньги его младшей дочери в ближайшую деревню.
Первый вариант развития квеста: Отказаться идти к младшей дочери старика, и сказать, что работа посыльного завершена. Деньги игрок оставляет себе. Квест завершён. Карма героя уменьшается на 10 единиц.
Второй вариант развития квеста: Игрок соглашается отправиться в деревню и отнести деньги младшей дочери старика. По прибытию на место, игрок узнаёт, что младшая дочь старика была изнасилована и убита несколько дней назад. Игрок возвращается к старику. Далее развитие квеста делится на 2 части:
1 вариант: Игрок сообщает старику, что и младшая его дочь погибла. После этого старик отдаёт эти деньги игроку и просит оставить его одного. В дневнике появляется запись, что нужно проверить этого старика попозже. После очередного захода на маяк, игрок обнаружит, что старик повесился от горя. На столе можно найти записку «Будь проклят этот чёртов маяк. Он отнял у меня всю семью и жизнь». Квест завершён. Карма героя уменьшается на 5 единиц.
2 вариант:
Игрок лжёт старику, и сообщает, что его младшая дочь уехала с отважным воином в другую страну, и живёт там счастливо. Старик благодарит игрока и позволяет оставить эти деньги себе. В дневнике появляется запись о том, что необходимо проверить старика попозже. Посетив маяк на следующий день, игрок обнаруживает, что старик умер в своей в кровати. Лицо его было спокойным и умиротворённым. Квест завершён. Карма игрока увеличивается на 10 единиц.
Актуальное состояние проекта:
Сообщение отредактировал Ubranlex - Воскресенье, 18 Августа 2019, 22:40