Суббота, 27 Апреля 2024, 11:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Gipnojabber [3]
Результаты поиска
GipnojabberДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 15:40 | Сообщение # 1 | Тема: Гайд: Что я сделал не так?
был не раз
Сейчас нет на сайте
o_O нашли тут нового Дениса Попова! умываю руки...
GipnojabberДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 15:29 | Сообщение # 2 | Тема: Гайд: Что я сделал не так?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Eye)
Привет. А меня Валя, мне 20.

Приятно познакомиться!

Quote (Eye)
У меня что-то схожее, но я в игрострое уже на порядок третий год.

И это очень плохо...

Quote (Eye)
Читал я, букв очень мало.

Кому как.

Quote (Eye)
Так делает каждый второй. Плохой совет.

Да, тут надо было ещё добавить, что надо совершенствоваться и работать над тем, что у тебя не получается.

Quote (Eye)
Не согласен.

Не согласен с "не согласен". Обоснуй. Этот ответ ставит на нет всю адекватность твоего сообщения...

Добавлено (20.02.2011, 15:29)
---------------------------------------------

Quote (LunarPixel)
Gipnojabber, ты написал интуитивно понятные истины, в общем и целом все сказанное тобой верно, но и ничего нового, интересного и позновательного тут нет...

Да, это правда, в статье нет ничего сверхъестественного... Но почему то мало кто этим очевидным вещам следует!

Сообщение отредактировал Gipnojabber - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 15:31
GipnojabberДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 15:01 | Сообщение # 3 | Тема: Гайд: Что я сделал не так?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет сообщество игроделов! Пока я имею небольшой опыт в разработке игр, но в качестве программиста работаю довольно долго. Разработка игр очень схожа с разработкой любого ПП(программного продукта), и я хотел бы осветить несколько моментов.

Очень часто игра, которую вы придумали, красиво выглядит в голове, но на практике, в процессе воплощения идеи, выходит нечто противоположное wacko . Как же это получается, что ты делаешь не так?

1. Ты не человек-оркестр.

Очень распространенная проблема: ты работаешь один, и приходится все делать в одиночку. На тебе и сценарий, и графика, и программирование. В том то и дело, что иметь талант во всем одновременно удел нескольких человек из ста, остальных, как это не печально, приходится брать модели из клип-артов, использовать готовые наработки и.т.д. Но они могут быть неподходящими, не вписываться в стиль игры... От таких метаморфоз игра становится "не такой", как ты хотел.

2. Ты сидишь в обезьяннике.

Как ни странно это звучит, половину игр выключают после первой минуты игры именно по этой причине. Игра, как и ПП, создаётся не для себя любимого, а для потребителя, т.е. геймера. Именно конечный потребитель решает хороша твоя игра или нет. Но обычно разработчик разрабатывает игру руководствуясь только своими мыслями. И это напоминает нахождение в обезьяннике(пример взят из замечания судьи проекта "Подиум"). Ты заходишь в обезьянник, чувствуешь ужасный запах, и говоришь: "Боже, какая вонь!". Постепенно, пока ты находишься в обезьяннике, запах медленно исчезает, и скоро ты вообще его не чувствуешь, тебе кажется что всё отлично. Но стоит кому-то другому войти в этот обезьянник, он тут же воскликнет: "Боже, какая вонь!".

3. Ты не рассчитал свои силы.

Как бы ты не старался, сколько бы ты не изучал разную литературу из разных источников, всё равно ты не сделаешь свою первую игру "как Краизис". Это физически невозможно. Профессионализм приходит только с опытом dry . Прежде чем ты начнёшь работать над игрой ты должен спросит самого себя: "А смогу ли я это сделать?". Но отвечать надо честно. Подумай, если бы Джеймс Камерон(правильно написал? =) снял бы Аватар не в 2009, а когда придумал его, когда компьютерная графика в фильмах была в новинку, получился бы шедевр(хоть и не все с этим согласны, но не в этом дело)? Определённо переодетые в На'Ви люди с синей краской на лице вас бы не впечатлили, но у Камерона хватило ума подержать идею до тех пор, пока технологии дошли до такой точки, что снять фильм такого плана стало реальным, и вот он результат.

4. САМОЕ ВАЖНОЕ и самое нелюбимое

Да, да, 99.9% "проектов" начинающих игроделов обречены на провал по одной и той же причине. Многие просто забывают про такой важный этап разработки как планирование. Некоторые его не признают, другие просто ленятся, третьи не знают, как это правильно делать. Но именно это отличает любительскую "поделку" и настоящую игру. Ещё ни одна по-настоящему хорошая игра не была создана без планирования. Оно не только помогает и ускоряет разработку, но и максимально уменьшает процесс смещения основной идеи и конечного результата.

Как же исправить ситуацию?

Если ты не человек-оркестр, то найди команду и работай с другими людьми, которые помогут тебе сделать то, что у тебя не получается. Да, и не забывай работать над тем, что у тебя не получается, учись. Нельзя только эксплуатировать других)

Если ты сидишь в обезьяннике, то перед тем как выпустить игру не пренебрегай таким этапом разработки как тестирование. Причём тестировать должен не ты, а другие люди, желательно, имеющие в этом деле опыт.

Если ты не рассчитал свои силы, то оставь идею "на потом", сначала нужно набраться опыта. Займись чем-то менее грандиозным, пойми, тетрис не тянет на "Краизис", но в него играют миллионы людей по всему миру.

И, пожалуйста, никогда не забывай про планирование!

P.S. Жду комментариев и замечаний.

Сообщение отредактировал Gipnojabber - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 15:35
Форум игроделов » Записи участника » Gipnojabber [3]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг