Результаты поиска
| |
EvilCoGames | Дата: Среда, 07 Февраля 2018, 18:57 | Сообщение # 1 | Тема: TERRORHYTHM ритм игра от EvilCoGames (в разработке) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| У нас порядок движений должен соответствовать ритму играющего трека. В Fight Rush нужно отслеживать верные последовательности (когда кикнуть впрво, когда влево), как в One Finger Death Punch. Мы же хотим подчинить это ритму, как это было реализовано в Crypt of the necrodancer, или в KickBeat. При этом одной из "фишек" будет возможность загрузки собственных треков, под бит которых будет происходить игра. Добавлено (07 декабря 2017, 20:16) --------------------------------------------- Вот такие варианты логотипа игры TERRORHYTHM были предложены нашими художниками. А какой вариант больше нравится Вам?
Добавлено (15 декабря 2017, 15:28) --------------------------------------------- Работа над rhythm-action игрой TERRORHYTHM в разгаре! За последнюю неделю частично была разработана анимация главного персонажа и бота. Также немного оживили фон. Посмотрите, отличается ли "до" и "после"? https://www.youtube.com/watch?v=oLcTdAyf3Mg Добавлено (15 декабря 2017, 15:30) --------------------------------------------- Работа над rhythm-action игрой TERRORHYTHM в разгаре! За последнюю неделю частично была разработана анимация главного персонажа и бота. Также немного оживили фон.
Посмотрите, отличается ли "до" и "после"? https://www.youtube.com/watch?v=oLcTdAyf3Mg Добавлено (21 декабря 2017, 13:30) --------------------------------------------- Продолжаем работать над анимацией персонажей ритм-экшн игры TERRORHYTHM
https://www.youtube.com/watch?v=Hx1Cj70hqEc Добавлено (09 января 2018, 19:57) --------------------------------------------- Всем привет! Разработка нашей ритм-игры продолжается! Представляем первое видео геймплея:
https://www.youtube.com/watch?v=KmTQxAap-DU&t=1s
Скорость - 175 BPM Управление: Стрелки "вправо", "влево" - удар Стрелка "вниз" - расширение зоны удара Стрелка "вверх" - Накопление силы удара*
*Удар с накопленной силой наносит больше дамага (в зависимости от того, сколько силы удалось накопить). Необходим для поражения двух мобов, если они на коротком расстоянии друг от друга. Удар с накопленной силой нельзя использовать против мобов с защитой (красного цвета), в этом случае с игрока снимается единица HP.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380 Добавлено (29 Января 2018, 15:00) --------------------------------------------- Всем привет! Разработка нашей ритм-игры TERRORHYTHM, к счастью, еще продолжается и уверенно приближается к выходу в ранний доступ. Сегодня хотим познакомить с нашими мобами.
Итак:
Это основной вражеский моб. Провожается в небытье с одного удара, поставляется оптом, иногда появляется в паре с себе подобным (в таком случае, чтобы они не нанесли игроку дамага, валить их надо, используя удар с накопленной энергией)
Следующий субъект со стороны недоброжелателей уже пожирнее и массивнее. Ему в качестве "аргументов" нужно нанести 2 удара, или один, но с накопленной энергией).
Третий представитель конфликтной стороны. Отличается от первых двух тем, что на него нужно будет потратить 3 обычных удара, или один обычный + один с минимально накопленной энергией. Также он более ловок в отличие от своих собратьев: после каждого нанесенного ему удара, он меняет сторону своей атаки.
Будем благодарны и очень признательны за поддержку добавлением игры в вишлист в стиме: Страница игры в Steam- http://store.steampowered.com/app/752380
С уваженеием, EvilCoGames Team evilcogames@gmail.com Добавлено (07 Февраля 2018, 18:57) --------------------------------------------- Рабочий процесс создания новых анимаций продолжается! Теперь в распоряжении персонажа появляется смертоносная катана! Измельчает врагов, быстро, и легко!
https://www.youtube.com/watch?v=K07dmnyF5oQ&
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380
С уважением, EvilCoGames Team
Сообщение отредактировал EvilCoGames - Среда, 29 Ноября 2017, 14:40 |
|
| |
EvilCoGames | Дата: Четверг, 21 Декабря 2017, 13:36 | Сообщение # 2 | Тема: Создавая ритм-игру |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет!
Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру - “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос - “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки - значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop - идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.
Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука - задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией - дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.
Ритм - вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка - это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.
Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.
- стучим по кнопочке CUE в ритм песни, чтобы “вертушка” поймала его
Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.
Музыка - сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления - быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы - это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды - это высота звука, а амплитуда - его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:
Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются - это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье
- громкости звучания частот от низких к высоким слева направо
Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять - какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.
Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная - определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры - от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.
Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель - диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.
Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности - пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.
Анализатор реагирует по-разному на разные песни - разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины - джаз, матрок и другие.
Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.
Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое - следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое - значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.
Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня - спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.
Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню - извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380
С уважением, EvilCoGames Team evilcogames@gmail.com
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
EvilCoGames | Дата: Пятница, 01 Декабря 2017, 19:36 | Сообщение # 3 | Тема: Комикс по игре TERRORHYTHM |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Мы (студия EvilCoGames) начинаем публикацию собственного комикса, раскрывающего вселенную игры TERRORHYTHM, которая в данный момент находится в разработке нашей студии. Комикс будет выкладываться поэтапно, раз в 1 - 2 недели.
В середине 25-го столетия мир оказался полностью порабощен системой тотальной звуковой и музыкальной изоляции, технически организованной властвующим классом. Это история о тех, кто еще помнит "мелодию" былой жизни здесь, о тех, кто бросит вызов воцарившемуся террору.
Продолжение следует!
С уважением, EvilCoGames Team Mail Steam community Facebook VK Twitter
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
EvilCoGames | Дата: Среда, 29 Ноября 2017, 12:17 | Сообщение # 4 | Тема: TERRORHYTHM ритм игра от EvilCoGames (в разработке) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо! Да, видели эту игру и имеем ввиду их опыт. Для эксперимента, чисто для себя, можно было бы перенести свой сеттинг и посмотреть, как оно...
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
EvilCoGames | Дата: Среда, 29 Ноября 2017, 10:18 | Сообщение # 5 | Тема: TERRORHYTHM ритм игра от EvilCoGames (в разработке) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| TLT, Спасибо большое за комментарий! Да, геймплей сейчас пытаемся разнообразить и дополнить. Однако, обратите внимание, если играли, на геймлей того же One finger death punch, с управлением всего 2-мя клавишами, но какой успех, и как драйвово! Вероятно, это дело вкуса и пристрастий определенной аудитории. Относительно ТЕРРОРИТМА, сейчас на стадии прототипа гейплей, по крайней мере по видео, выглядит действительно пока серовато, но мы работаем над этим. Роботы-противники, возможно, тоже приобразятся в Ваших глазах при добавлении анимации.
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
EvilCoGames | Дата: Вторник, 28 Ноября 2017, 20:50 | Сообщение # 6 | Тема: TERRORHYTHM ритм игра от EvilCoGames (в разработке) |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Мы – индии студия Evil Corporation Games, образованная в 2016 году. В апреле 2017 года мы выпустили на просторы Steam свой первый игровой проект – Star Story: The Horizon Escape (http://store.steampowered.com/app/610310/Star_Story_The_Horizon_Escape/). Сейчас мы во всю работаем над следующим проектом – TERRORHYTHM. В этой игре мы решили совместить музыкальную ритм-аркаду с классическим эффектным beat 'em up (ом) и «замешать» все это на киберпанк стилистике.
http://www.youtube.com/watch?v=THBIsUy0Y88
Игроку придется сражаться с многочисленными противниками, атакующими с обеих сторон. Успех прохождения уровней будет зависеть от скорости реакции и от того, насколько хорошо Вы сможете подхватить ритм звучащего во время игровой сессии музыкального трека. Именно следование этому ритму и приведет игрока к победе. Одной из главных особенностей является возможность подгружать в программу собственные полюбившиеся музыкальные произведения в качестве игровых треков.
Вдохновителями к созданию этой игры явились такие продукты, как «One finger Death punch», «Crypt of the necrodancer», «KickBeat», «Guitar Hero» и «Audio Surf 2». Сюжет игры мы решили раскрывать в серии комиксов, которые будем публиковать постепенно по мере разработки самой игры. Ознакомиться с ними можно будет на странице нашей группы Steam, FB, VK, INST, и других площадках и форумах, посвященных игровой и арт – тематике. Мы будем держать наших друзей и всех интересующихся в курсе хода разработки. Очень надеемся и рассчитываем на обратную связь в виде комментариев, предложений, замечаний и любого другого фидбэка. Добавляйте TERRORHYTHM в свой wishlist, и следите за новостями. Нам очень важно ваше мнение!
С уважением, EvilCoGames Team evilcogames@gmail.com http://steamcommunity.com/groups/EvilCoGames# http://www.facebook.com/EvilCoGames/ http://vk.com/evilcogames http://twitter.com/EvilCoGames
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
EvilCoGames | Дата: Среда, 30 Августа 2017, 21:23 | Сообщение # 7 | Тема: Star Story: The Horizon Escape |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Дорогие соратники по играм, хотим поделиться новостью! Студия Evil Corporation Games рада сообщить о скором релизе полной версии игры Star Story: The Horizon Escape на площадке Steam, который состоится 5.09.2017. Ранее игра была открыта в раннем доступе. В новой версии команда разработчиков Evil Corporation Games учла практически все замечания и предложения, поступившие после ее первого выхода в раннем доступе.
Star Story: The Horizon Escape - оригинальная текстовая пошаговая приключенческая игра с элементами РПГ. Сюжет в игре меняется в зависимости от действий игрока и насчитывает 24 альтернативные концовки. Основной сюжет игры остался неизменным. Корабль космического археолога Ван Клика терпит крушение на неизведанной планете «Горизонт». Пытаясь выбраться с планеты, главный герой контактирует с множеством персонажей, отстаивает в боях свое право на жизнь перед особо агрессивными представителями фауны и решает разнообразные головоломки. Главное отличие полной версии, от опубликованной в раннем доступе – это существенное расширение игрового сюжета и отказ от его линейности. События в игре могут развиваться по 24-м совершенно различным сюжетным линиям. Чем именно закончится история похождений Ван Клика по «Горизонту» зависит исключительно от решений игрока. Игра использует винтажный жанр текстового приключения с применением таких игровых механик, как ведение диалогов, пошаговый режим боя, решение головоломок, развитие скиллов персонажа и крафтинга различных предметов и оружия. Star Story: The Horizon Escape органично сочетает в себе массу игровых элементов, общая совокупность которых вызывает симпатию и интерес у очень широкого круга аудитории. Мы надеемся, что полная версия Star Story: The Horizon Escape доставит удовольствие всем любителям подобного жанра и займет достойное место среди игр от независимых разработчиков. Искренне надеемся, что играя в эту игру, вы получите не меньшее удовольствие, чем получили мы от процесса ее разработки. Итак, не забудьте, 5-го сентября встречаем полный релиз Star Story: The Horizon Escape в steam!
Новый трейлер к игре: trailer
Star Story: The Horizon Escape в раннем доступе: steam Evil Corporation Games – российская молодая амбициозная команда профессионалов в области разработки и дизайна компьютерных игр, образованная в 2016 году. P.S.: Кстати, версия игры, выложенная в Steam в раннем доступе, сейчас участвует в конкурсе игр от независимых издателей IndieCup 2017. И вчера один из членов жюри (ЗАЛЬТИР) обозревал StarStory среди других участников Indie Cup и оценил на 8 из 10!))
Best regards, EvilCoGames team http://starstorygame.com/ evilcogames@gmail.com +7 (968)-809-90-23 http://www.facebook.com/EvilCoGames/ https://vk.com/evilcogames http://twitter.com/EvilCoGames http://www.instagram.com/evilcogames
С уважением, EvilCoGames Team
|
|
| |
|