Воскресенье, 24 Ноября 2024, 00:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
ReWireДата: Пятница, 11 Августа 2017, 18:10 | Сообщение # 1 | Тема: Почему я получаю NullReferenceException???
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ничего не понимаю, вроде делаю всё правильно, но получаю NullReferenceException. Откуда?

Код

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Testing: MonoBehaviour {

    public string[] demoArray = {"EMPTY","EMPTY","EMPTY","EMPTY","EMPTY"};
    public List<string[]> data;

    // Use this for initialization
    void Start () {
  data.Add (demoArray);
    }

}


NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Testing.Start () (at Assets/Scripts/Testing.cs:12)

Ватафак, куда копать?


Сообщение отредактировал ReWire - Пятница, 11 Августа 2017, 18:11
ReWireДата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 12:08 | Сообщение # 2 | Тема: Как правильно заполнить текстовый массив из скрипта?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чёт не пойму, как из кода заполнить уже существующий текстовый массив. Пробую через array = {"1слово", "2слово","3слово"};
Но юнити ругается:


Вот сам код:
Код

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class WordsArray : MonoBehaviour {

    public class levels
    {
  public static string targetword;
  public static string[] words  = {"1","2","3","4","5"};

  void CurrentLevel(int level){
   switch (level) {
   case 1:
    targetword = "first";
    words = { "aza", "azaza", "za", "za", "azaz" };
    break;
   case 2:
    targetword = "second";
    words = { "az", "zaza", "azaza", "wtf", "azaza" };
    break;
   }

  }
    
    }


Сам массив создан изначально и в зависимости от величины, передаваемой в функцию CurrentLevel, должен заполняться разными словами. Но как их заполнить я что-то не догоняю. Через ={srtings}; не получается(
ReWireДата: Пятница, 10 Марта 2017, 23:48 | Сообщение # 3 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Wite ()
Да и правда. Тут поинт лайты виноваты


Не думаю, что проблема в них. Если отключить все поинты, и запечь только дайрекшенал, то результат тот же - темно и не соответствует рилтайму.

Добавлено (10 марта 2017, 23:48)
---------------------------------------------
Пошерстил англоязычные сайты. Это оказалось багом юнити. Неправильно отображаются лайтмапы, если платформа проекта Android. Исправлено в версии Unity 5.5.0p1

Подробнее тут:
http://answers.unity3d.com/questions/1280013/unity-550-android-lightmap-problem.html
https://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-3-completely-different-illumination-using-lightmapping.350577/

Если у кого-то такая же проблема - обновляйтесь до последней 5.5.2. Проверял сегодня в ней - всё норм запеклось.

ReWireДата: Среда, 08 Марта 2017, 22:26 | Сообщение # 4 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Предупреждение ниже Derectional видишь.
Ставь not derectional. Попробуй непомню уже была чехорда с мобильными шейдерами.


В том предупреждении написано, что они автоматически задаунгрейдятся до non-directional при запекании. Но я таки ставил non-directional - результат тот же самый.

Вся неподвижная геометрия в static, generate lightmap uv's в импортере моделей галка выставлена, в источниках света render mode выставлено в baked. Все условия адекватного запекания света соблюдены. У тебя платформа PC,Mac,Linux у проекта, у меня проект на платформу Android. Версия юнити 5.5.0f3 64-bit.
ReWireДата: Среда, 08 Марта 2017, 18:37 | Сообщение # 5 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Какаие шейдеры вы используете ? (Очень похоже что мобильные)


Верно, стандартные Mobile/Diffuse (игра на андроид)

Цитата
Что у вас в настройках окна lighting ?


ReWireДата: Среда, 08 Марта 2017, 17:26 | Сообщение # 6 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime
был не раз
Сейчас нет на сайте
Есть сцена, с несколькими источниками света с режимом рендеринга realtime. В этом режиме сцена выглядит красиво и хорошо. Но если попытаться запечь свет, т.е. не меняя никаких параметров света, просто переключить их рендеринг в режим baked - сцена кардинально меняется. Почему я получаю совсем другое освещение, а не то же самое, только не рендерящееся каждый кадр, а уже запеченное в лайтмапу? Почему такая кардинальная разница в освещении?
P.S. На всех моделях в сцене галки Generate Lightmap UV's стоят.

Realtime:


Baked:


В чём проблема?

Добавлено (08 марта 2017, 17:26)
---------------------------------------------
При этом, при запекании освещения, лайт пробы освещаются корректно, соответствуя освещению при realtime. Конечно, косяк яркости можно уравновесить простым повышением интенсивности в свойствах ИС, но тогда начинают пересвечиваться лайт пробы, которые используются для динамических объектов в сцене. В итоге получается поднять общую яркость геометрии до уровня освещения при realtime, но все динамические объекты начинают сиять, как новогодняя ёлка.
Что не так? Почему освещение при baked не соответствует realtime?

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг