Результаты поиска
|
|
ReWire | Дата: Пятница, 11 Августа 2017, 18:10 | Сообщение # 1 | Тема: Почему я получаю NullReferenceException??? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ничего не понимаю, вроде делаю всё правильно, но получаю NullReferenceException. Откуда?
Код using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class Testing: MonoBehaviour {
public string[] demoArray = {"EMPTY","EMPTY","EMPTY","EMPTY","EMPTY"}; public List<string[]> data;
// Use this for initialization void Start () { data.Add (demoArray); }
}
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Testing.Start () (at Assets/Scripts/Testing.cs:12)
Ватафак, куда копать?
Сообщение отредактировал ReWire - Пятница, 11 Августа 2017, 18:11 |
|
| |
ReWire | Дата: Воскресенье, 09 Июля 2017, 12:08 | Сообщение # 2 | Тема: Как правильно заполнить текстовый массив из скрипта? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Чёт не пойму, как из кода заполнить уже существующий текстовый массив. Пробую через array = {"1слово", "2слово","3слово"}; Но юнити ругается:
Вот сам код:
Код using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
public class WordsArray : MonoBehaviour {
public class levels { public static string targetword; public static string[] words = {"1","2","3","4","5"};
void CurrentLevel(int level){ switch (level) { case 1: targetword = "first"; words = { "aza", "azaza", "za", "za", "azaz" }; break; case 2: targetword = "second"; words = { "az", "zaza", "azaza", "wtf", "azaza" }; break; }
} }
Сам массив создан изначально и в зависимости от величины, передаваемой в функцию CurrentLevel, должен заполняться разными словами. Но как их заполнить я что-то не догоняю. Через ={srtings}; не получается(
|
|
| |
ReWire | Дата: Пятница, 10 Марта 2017, 23:48 | Сообщение # 3 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Wite ( ) Да и правда. Тут поинт лайты виноваты
Не думаю, что проблема в них. Если отключить все поинты, и запечь только дайрекшенал, то результат тот же - темно и не соответствует рилтайму.
Добавлено (10 марта 2017, 23:48) --------------------------------------------- Пошерстил англоязычные сайты. Это оказалось багом юнити. Неправильно отображаются лайтмапы, если платформа проекта Android. Исправлено в версии Unity 5.5.0p1
Подробнее тут: http://answers.unity3d.com/questions/1280013/unity-550-android-lightmap-problem.html https://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-3-completely-different-illumination-using-lightmapping.350577/
Если у кого-то такая же проблема - обновляйтесь до последней 5.5.2. Проверял сегодня в ней - всё норм запеклось.
|
|
| |
ReWire | Дата: Среда, 08 Марта 2017, 22:26 | Сообщение # 4 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Предупреждение ниже Derectional видишь. Ставь not derectional. Попробуй непомню уже была чехорда с мобильными шейдерами.
В том предупреждении написано, что они автоматически задаунгрейдятся до non-directional при запекании. Но я таки ставил non-directional - результат тот же самый.
Вся неподвижная геометрия в static, generate lightmap uv's в импортере моделей галка выставлена, в источниках света render mode выставлено в baked. Все условия адекватного запекания света соблюдены. У тебя платформа PC,Mac,Linux у проекта, у меня проект на платформу Android. Версия юнити 5.5.0f3 64-bit.
|
|
| |
ReWire | Дата: Среда, 08 Марта 2017, 18:37 | Сообщение # 5 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Какаие шейдеры вы используете ? (Очень похоже что мобильные)
Верно, стандартные Mobile/Diffuse (игра на андроид)
Цитата Что у вас в настройках окна lighting ?
|
|
| |
ReWire | Дата: Среда, 08 Марта 2017, 17:26 | Сообщение # 6 | Тема: Освещение - отличие baked от realtime |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть сцена, с несколькими источниками света с режимом рендеринга realtime. В этом режиме сцена выглядит красиво и хорошо. Но если попытаться запечь свет, т.е. не меняя никаких параметров света, просто переключить их рендеринг в режим baked - сцена кардинально меняется. Почему я получаю совсем другое освещение, а не то же самое, только не рендерящееся каждый кадр, а уже запеченное в лайтмапу? Почему такая кардинальная разница в освещении? P.S. На всех моделях в сцене галки Generate Lightmap UV's стоят.
Realtime:
Baked:
В чём проблема?Добавлено (08 марта 2017, 17:26) --------------------------------------------- При этом, при запекании освещения, лайт пробы освещаются корректно, соответствуя освещению при realtime. Конечно, косяк яркости можно уравновесить простым повышением интенсивности в свойствах ИС, но тогда начинают пересвечиваться лайт пробы, которые используются для динамических объектов в сцене. В итоге получается поднять общую яркость геометрии до уровня освещения при realtime, но все динамические объекты начинают сиять, как новогодняя ёлка. Что не так? Почему освещение при baked не соответствует realtime?
|
|
| |