Ambruziy | Дата: Четверг, 20 Октября 2016, 10:55 | Сообщение # 1 | Тема: Генерим ланд, как лучше? |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Высота островов разная, это обязательное условие, забыл написать в вопросе.
|
|
| |
Ambruziy | Дата: Понедельник, 17 Октября 2016, 10:41 | Сообщение # 2 | Тема: Генерим ланд, как лучше? |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Добрый день, комьюнити!
Первый раз на этом форуме, но думаю тут народ хорошо разбирается в теме и поможет советом. Итак, цель: создание в Unity5 парящих островов, т.е. генерация ландшафта как верхней част, так и нижней. Детализация не особо нужна, т.к. вд стратегческий, а ля Eador или Civilization4. Генерация должна быть динамической по ходу игры.
Читал много литературы на эту тему, остановился на 3 основных подходах.
1. Генерация по карте высот, составленной шумом Перлина. Тут все просто.
2. Разбиение полигонами Вороного, определение каждого полигона под определенный биом и собственно построение карты. Видел реализацию на Unity, генерилась долго, хотя может был кривой код, тут не берусь утверждать.
3. Воксельная генерация. Этот метод меня зантересовал сильнее. Из плюсов: динамическое разрушение (возможность откалывать части островов), что дает дополнительные просторы для фантазии, быстрая генерация.
Поделитесь опытом в данной теме, как бы вы решали эту задачу. Если прикрепите к ответу ссылку на полезные материалы по теме, буду безмерно благодарен. Спасибо!
|
|
| |