Результаты поиска
|
|
creeper003 | Дата: Понедельник, 08 Августа 2016, 15:20 | Сообщение # 1 | Тема: Таймер ALARM |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Что значит как сделать циклический таймер?? Чтобы он когда стрельнули опять отсчитывал? Ну тогда просто где with instance_create(x,y,o_bullet){ alarm[0]=некоторое число; } Да и лучше не писать if (boolean=true){}. Она и так true возвращает просто if (boolean) {}
|
|
| |
creeper003 | Дата: Понедельник, 08 Августа 2016, 00:37 | Сообщение # 2 | Тема: ГМ невидет объект |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть специальная функция draw_self(). Ее нужно писать, если хочешь, чтобы рисовался спрайт объекта,у которого в событии draw уже что-то прописано .
|
|
| |
creeper003 | Дата: Понедельник, 08 Августа 2016, 00:22 | Сообщение # 3 | Тема: oldtheme1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вообще по феншую это делается так. 1 Создаем сурфейс 2 Перерисовываем туда весь экран 3 Создаем объект menu, в котором уже реализованы кнопки типа выход/играть 4 в событии draw menu рисуем сурфейс 5 В событии create menu пишем instance_deactivate_object(other) 6 В событии destroy соответственно instance_activate_object(other)
|
|
| |
creeper003 | Дата: Понедельник, 08 Августа 2016, 00:14 | Сообщение # 4 | Тема: Таймер |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Таймер работает так. Если таймер не активен, то его значение равно -1(можно для проверок использовать if (alarm[0]==-1) //код
В любом событии пишешь alarm[номер таймера вроде бы их от 0 до 8]=число шагов(зависит от количества шагов комнаты, если room_speed=20 это значит в секунду выполнится 20 шагов соответственно чтобы получить минуту надо например alarm[0]=room_speed*60);
Когда проходит указанное кол-во шагов срабатывает событие alarm № X. В нем то и нужно писать код, который добавляет плюшку и тут же заново запускать таймер. Ну а чтобы объект был постоянным при переходе надо в меню этого объекта поставить галочку Persistent.
А вот реализуй это в своем приложении сам, а не проси готовые решения.
|
|
| |