Результаты поиска
|
|
IAmStupidNoobLOOL | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 10:12 | Сообщение # 1 | Тема: AddForce у ИИ. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| естественно нет.
Ваша подпись: - Максимум 600 символов - BB-коды запрещены
|
|
| |
IAmStupidNoobLOOL | Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 01:10 | Сообщение # 2 | Тема: AddForce у ИИ. |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| здравствуйте! как сделать чтобы у ИИ код за движение выполнялся в fixedupdate? подробнее: есть класс ИИ, в апдейте которого вызываются методы с учетом происходящего вокруг. например если расстояние между целью и ботом больше 10f то бот двигается к цели с помощью addforce. в коде это выглядит примерно так: if(dist > 10f) GoTo(target); а в методе GoTo() код который отвечает за поворот бота к цели и движения вперед. . и получается я применяю addforce из апдайта. как сделать чтобы сильно не меять структуру кода и адфорсе применялся в фикседапдайте я могузавести булевые переменные но тогда придется дописывать везде и отключение адфорса. т.е. где-то например mooveFor = true и потом еще mooveFor = false. так что методами будет легче но я не знаю как сделать чтобы адфорс при это применялся в фикседапдайте. как мне стоит поступить? заранее спасибо.
Ваша подпись: - Максимум 600 символов - BB-коды запрещены
|
|
| |
IAmStupidNoobLOOL | Дата: Воскресенье, 26 Июня 2016, 21:50 | Сообщение # 3 | Тема: вращение rigidbody2d |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| добрый вечер! не могу разобраться с поворотом объекта с помощью ф изики! в гугле ни чего толком не нашел. надо чтобы объект смотрел на курсор. игра 2d. как правильно использовать rigidbody2d.MoveRotation? получаю расположение курсора мышки на экране, а дальше как? хотя бы объясните. если 3д то там надо кватернион как я понял. но если 2д то число но как его по лучить? заранее всем спасибо
Ваша подпись: - Максимум 600 символов - BB-коды запрещены
|
|
| |
IAmStupidNoobLOOL | Дата: Среда, 22 Июня 2016, 03:06 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Не так выразился, то, что это дно и тоже действия я в курсе, просто в плане производительности разница есть или нет интересовался. Просто скармливаю все же GO... Профайлить пока возможности нет. Но как я понял тут свои тонкости серриализации. И еще... Все наверно помнят игру Space Rangers (Космические рейнджеры)... Так вот, как организовать смену систем, посадку на планету, станцию и т.д. как там? В плане архитектуры, т.е. каждая система - отдельная сцена? Или выключать префабы сцен кроме текущей? Так же и с планетами. Если делать отдельные сцены для каждой системы\планеты, возникает геморрой с сохранением кучи полей, начиная от расположения планет до состояния кораблей НПС, к тому же придется хоть как-то просчитывать "жизнь" ботов когда игрок в другой сцене (системе)... А если сделать все это префабами, то, допустим, выключили системы (т.е. планеты, солнце) но корабли все гуляют, воюют, хотя мы их невидим. Как-то неоптимально получается. Короче, хочется и с сохранением не возится, и жизнь ботами обеспечить... (игра не пошаговая) В общем, какой подход по вашему будет оптимальным? Я так-то если что с юнити хорошо знаком, так что с объяснением проблем не возникнет...
Ваша подпись: - Максимум 600 символов - BB-коды запрещены
Сообщение отредактировал IAmStupidNoobLOOL - Среда, 22 Июня 2016, 03:16 |
|
| |
IAmStupidNoobLOOL | Дата: Вторник, 21 Июня 2016, 21:44 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Если сделать public Script myScipt; и закинуть туда GO со скриптом Script, и обращаться к переменной из этого скрипта (myScript.variable) каждый кадр, это будт == SomeGO.GetComponent<Script>().variable? (так же, каждый кадр) Т.е. переменная компонента есть GetComponent для GO на котором висит скрипт и по скорости это не уступает обычной записи GO.GetComponent, или это не так?
Ваша подпись: - Максимум 600 символов - BB-коды запрещены
Сообщение отредактировал IAmStupidNoobLOOL - Вторник, 21 Июня 2016, 21:47 |
|
| |