Четверг, 25 Апреля 2024, 10:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Tahoma [4]
Результаты поиска
TahomaДата: Пятница, 31 Декабря 2010, 13:47 | Сообщение # 1 | Тема: Terrain + пещеры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Archido)
Ландшафт со встроенными пещерами будет проще в реализации (сделал в максе, загрузил и не нарадуешься ), но возникнет немного других проблем: отсечение и лоды (когда до оптимайза доберешься).

ну оптимизацию я сразу заложил. чем дальше "горка", тем меньше полигонов выводится. Конечно не до полного искажения, но пока без деревьев и прочего видно, что при приближении горка изменяется и выравнивается. надеюсь с другими элементами мира этого видно не будет

Добавлено (31.12.2010, 13:47)
---------------------------------------------
Скачал движек ryzom. То что мне хотелось там есть, по крайней мере на скринах. Сейчас буду ковырять, может что ещё интересного найдется

TahomaДата: Четверг, 30 Декабря 2010, 14:42 | Сообщение # 2 | Тема: Terrain + пещеры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (ezhickovich)
Попробуй использовать воксели для построения ландшафта... Кроме всего прочего это позволит создавать разрушаемые ландшафты... (да и вообще геометрия на вокселях потенциально разрушаема)

Quote (Archido)
А вообще, к самой модели пещеры можно приложить "сверху" небольшую окантовку (или бордюр). Представляет собой примерно сетку 8х8 (например) треугольников, в середине которой заранее смоделирован "переход" в пещеру (т.е. реальная окантовка будет меньше 8x8, по высоте не выравниваем). И далее когда нужно воткнуть пещеру в ландшафт, то убираем в нужном месте 8x8 тайлов и подсовываем туда нашу пещерку с "окантовкой". Окантовку выравниваем по высоте участка(реального ландшафта), который вырезали. От туда же берем текстурные координаты и делаем такой же маппинг. По высоте(около смоделированного перехода) можно по-разному равнять(можно проинтерполировать, чтобы очень плавные высоты перехода получилось, а для простоты можно взять "среднее арифметическое"), тогда грубых скачков при переходе не будет.

Попробую оба варианта, отпишусь что получилось.

Quote (Archido)
В таких случаях обычно принято выкладывать скриншоты , гораздо лучше становится понятно проблему.

Тут маленько сложнее. Сейчас на работе и ничего под рукой нет, чтобы заскринить. Как дома буду, проверю варианты и в случае чего приложу скрины.

p.s.: ещё вопрос: если я ландшафт смоделирую в максе и сконверчу в Х, как это отразится на производительности? Чисто логически загрузка должна пройти быстрее, чем построение вершин из bmp.

Сообщение отредактировал Tahoma - Четверг, 30 Декабря 2010, 14:48
TahomaДата: Четверг, 30 Декабря 2010, 13:43 | Сообщение # 3 | Тема: Terrain + пещеры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пробовал. У меня получается вылазят дырки из модели пещеры. Т.е. допустим у меня ровная высокая стена ввысь. Получается построена она всего из нескольких треугольников тянущихся снизу до самого верху и наоборот. Убирая полигоны там, где должен быть вход в пещеру, у меня убираются полигоны до самого верху, что значительно дыряво выглядеть начинает, т.к. пещера даже до половины стенки не доходит в высоту.
TahomaДата: Четверг, 30 Декабря 2010, 12:17 | Сообщение # 4 | Тема: Terrain + пещеры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет всем. Хотелось бы услышать/увидеть хорошее предложение по созданию туннелей/шахт/пещер в моделях ландшафта.
Сейчас используя С++ с D3D создаю небольшой ландшафтик исходя из цветовых высот изложенных в обычной bmp. Ну как обычно, чем ярче, тем выше.
Вот теперь возник вопрос, как же мне создать пещеру, ну или просто углубление в полученной горе? Может кто-нибудь подсказать логическую часть КАК? Буду очень благодарен
Форум игроделов » Записи участника » Tahoma [4]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг