Четверг, 21 Ноября 2024, 22:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
GWÁLÐДата: Четверг, 03 Октября 2024, 21:27 | Сообщение # 1 | Тема: Срочно, помогите мне! Как сделать лестницу? (gm8)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата 9999in1 ()
up2lead, А на студии 2 тоже gml?

Да, но уже с некоторыми дополнениями, теперь можно создавать функции как в java-script.

По сути гмс2 это js на стероидах и удобнее.
GWÁLÐДата: Суббота, 25 Декабря 2021, 16:48 | Сообщение # 2 | Тема: Как дела в новой юнити?
был не раз
Сейчас нет на сайте
https://www.youtube.com/watch?v=LLYhTWEX2Wc тут лучше всего объясняется, какую версию юнити лучше всего использовать. Вначале видео есть короткий ответ и есть посмотреть всё видео, будет более развёрнуто объяснено, что, зачем и почему.

Включи русские субтитры естественно.

Наиболее коротко, установи UnityHub и установи все версии LTS, чтобы протестировать и понять как оно. Посмотри про URP, наиболее перспективный рендеринг для быстрой инди разработки, как мне показалось.
GWÁLÐДата: Суббота, 25 Декабря 2021, 16:43 | Сообщение # 3 | Тема: Функция lerp()
был не раз
Сейчас нет на сайте
https://pixelatedpope.itch.io/twerp посмотри тверп от пиксель-поупа, он бесплатный.

Там ты более очевидно поймёшь что такое lerp + там показывается как это всё связано, как использовать это как наиболее дешёвые твины.
GWÁLÐДата: Суббота, 25 Декабря 2021, 16:41 | Сообщение # 4 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Только js, но в целом это не имеет значения, потому что в любом случае задачи везде примерно одинаковые.

Различия гмл + его среда в основном довольно очевидные:
1) function, (или скрипт называя по старому), буквально имеет доступ ко всем переменным того гмл объекта, который его вызывает, что по ощущениям работает как распаковка команд скрипта, в скоуп объекта, в JavaScript пришлось бы делать это всё иначе
2) оператор with имеет возможность перебирать все объекты, как это делает foreach в C#, чего в JavaScript нет в виде встроенного оператора
3) struct в целом намного приятнее чем способ определения объектов в js
4) ну и встроенная среда, с которой гмл тесно связан, у js гейм-дев движков такого нет, придётся искать движки на вроде ct.js и прочее, но с другой стороны JavaScript имеет более глобальную среду, браузер, что включает в себя доступ ко всему dom.
GWÁLÐДата: Суббота, 25 Декабря 2021, 16:30 | Сообщение # 5 | Тема: Как создать пул объектов для 2D игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Способов написать пул довольно много и все очевидные. Ты можешь использовать List например и в него добавлять уничтоженный объект. Уничтоженный объект выключать на сцене, вместо удаления.

Затем делать проверку, если в листе есть отключенный объект, брать его от туда, включать и вызывать что-то вроде Reset, в котором ты напишешь как именно он должен "вернуться". По той же логике можешь добавить Dispose у объекта, чтобы когда он умирал, он выключался, всё ставилось на 0 и т.п.

Когда берёшь объект из листа (или очереди Queue например) удаляешь его от туда при включении обратно в сцену.
GWÁLÐДата: Пятница, 24 Декабря 2021, 19:34 | Сообщение # 6 | Тема: Взаимодействие с экземплярами через сторонний объект
был не раз
Сейчас нет на сайте
with испозовать как раз очень удобно, любые локальные переменные объявленные через var проникают в "область вызова" оператора with.

А также можно:

Код
with(object){
    draw_text(other.x, other.y, id);
}


другой вариант:
Код

var X = x;
var Y = y;
with(object){
  draw_text(X, Y, id)
}

Есть более медленный вариант:
Код

for(var i = 0; i < instance_number(object); i++){
    var obj = instance_find(object, i)
    //что-то делаем с объектом, рисуем например

}


Ты также можешь сделать всё из этого чуточку быстрее, вначале собрать объекты 1 раз в каком-то событии, может обновление по alarm, а затем выводить их из своего массива или ds_list. Или даже ds_map


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Пятница, 24 Декабря 2021, 19:37
GWÁLÐДата: Пятница, 24 Декабря 2021, 19:30 | Сообщение # 7 | Тема: GMS2 нужна помощь по скриптам
был не раз
Сейчас нет на сайте
в game maker studio 2 ты можешь сохранять ссылку на любую function, в любую переменную

ты буквально можешь написать _myScript01 = ScriptName01 и т.п. а потом взять и вызвать _myScript01()

Если же у тебя более старая версия, делаешь тоже самое, но с оговоркой, вызов будет script_execute(_myScript01, arg01, arg02) и т.п.
GWÁLÐДата: Пятница, 24 Декабря 2021, 19:25 | Сообщение # 8 | Тема: Алгоритм Дейкстры
был не раз
Сейчас нет на сайте
"mp_grid_path,mp_potential_step, mp_potentional_path. (тестовое задание)." - понятное дело, они ждут что ты будешь использовать ds_grid скорее всего или map, т.е. хотят проверить, что ты простые алгоритмы сам знаешь.

https://marketplace.yoyogames.com/assets/5726/dijkstra-path-finding

- первый раз в жизни, я именно отсюда его спёр, только потом понял как реализовать сам. Ты можешь довольно легко скопировать его строчка за строчкой сам.
Используй gmEdit от YellowAfterlife и CTRL+SHIFT+F для поиска чего-либо.

Так поймёшь взамосвязь кода внутри.

Но в целом из стартовых подсказок:
Тебе не особо интересен редактор нодов, он лишь сохраняет нужные тебе данные в txt, ты легко можешь их повторить сам используя объекты
Найди то, как именно он "загружает данные", там ты постепенно поймёшь то, как он обрабатывает граф.
Я делал точь-в-точь тоже самое сам, но используя объекты, вместо массивов. Потому что мне не требовалась невероятная производительность, граф использовался лишь как приблизительный ориентир, ближайшая точка к противнику или цели.

P.s. граф необязательно такой как у него, граф это любые клетки, соединённые друг с другом, имеющие 8 соседей или всего 2, это не важно для поиска пути.


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Пятница, 24 Декабря 2021, 19:28
GWÁLÐДата: Пятница, 24 Декабря 2021, 18:53 | Сообщение # 9 | Тема: Как получить направление платформы, движущейся по пути
был не раз
Сейчас нет на сайте
var dir = point_direction(x, y, myNewPointX, myNewPointY);
GWÁLÐДата: Пятница, 30 Октября 2020, 13:16 | Сообщение # 10 | Тема: Помогите понять в чем проблема! С#. Unity. Android.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Почему её вообще сразу не перенесли.
GWÁLÐДата: Вторник, 26 Ноября 2019, 12:44 | Сообщение # 11 | Тема: Чем отличается Стим версия GMS2?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ты даже можешь привязать стим лицензию к своему YO-YO аккаунту и просто скачать пк версию.
GWÁLÐДата: Вторник, 26 Ноября 2019, 12:42 | Сообщение # 12 | Тема: Больше нет пиратского Game Maker Studio 2?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если жалко свое время, просто берешь и покупаешь.
GWÁLÐДата: Пятница, 08 Сентября 2017, 00:17 | Сообщение # 13 | Тема: [HELP] Интеграция с ЕГАИС
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если правильно вас понял, то нужно просто набрать в гугле Егаис api и развлекайтесь. Процесс будет похож на написание моста между телеграмм апи и вашим языком программирования. Т.е. вы где-то должны взять токен, запустить ваше приложение как сервер и используя их апи как-то манипулировать этим. В общем вас ждет море удовольствия как я понял))

Но на самом деле, там не слишком все сложно выглядит. Это действительно похоже на работу с телеграмм апи. Как если писать ботов для телеграмм на Си не имея никаких чужих библиотек.

также погугли cURL, как я понимаю егаис не умеет в http запросы, не уверен, но вроде как твое положение гораздо хуже чем с телеграмом.

Но разработчиков работавших с Егаис ты тут на вряд ли найдешь. Это слишком узкоспециализированная фича. Погугли форумы УТП и все вышеперечисленное. Чтобы понять что это, попробуй возможно бегло почитать про написание ботов для телеграмма. Потому что я понял более менее твою задачу только благодаря этому опыту.


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Пятница, 08 Сентября 2017, 00:24
GWÁLÐДата: Пятница, 08 Сентября 2017, 00:01 | Сообщение # 14 | Тема: Nuke3D - Конструктор олдскульных FPS
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
+ текстуры 128х128 (можно и больше, но зачем?);


А почему бы и нет, вдруг найдется художник, который с помощью красивых больших текстур захочет сделать более красивую картинку к примеру.
Если есть возможность, лучше предоставить этот выбор пользователям.

Цитата
Язык программирования: C11 для "запускатора", ObjectPascal/FreePascal для редактора карт и ресурсов

Одного меня беспокоит зачем было делать два языка и почему нельзя было сделать для редактора карт и ресурсов что-то си-подобное раз используется аж новый стандарт чистого Си?

Цитата
после обсуждения в этой теме.

Почитал тему, да в Steam можно продать все что угодно. Так что ориентируйся на продажу. Данный инструмент, если он будет не сложным купят однозначно.

Нечего не скажу определенного. Но меня просто беспокоит, что вы зачем-то решили использовать сразу несколько языков для разработки, подобное тяжело поддерживать. Разве что связка С++ + "Script_Name" (или C + скрипт_нэйм не важно). Т.е. второй язык как бы является служебным. Зачем использовать два "главных" языка для меня загадка, если честно.

Притом судя по теме вы еще хотите ввести lua. Lua сам по себе неплохая идея. Просто у вас получается будет уже 4 языка? :)


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Пятница, 08 Сентября 2017, 00:09
GWÁLÐДата: Среда, 30 Августа 2017, 09:23 | Сообщение # 15 | Тема: [2D] A little story of the big cat
был не раз
Сейчас нет на сайте
Дело не в сложности, это выглядит странно само по себе. "Необычность" должна объясняться более интуитивно. К примеру при полете кота можно показывать линии, типа того как ветер обветривает шерсть кота при полете и при зажатии пробела чтобы он выдвигал лапы к Земле. (Хотя бы последнее). Иначе довольно трудно сразу понять, что хотел автор и выглядит так будто это странный баг.

Можешь ругаться, что я плохо читал, но 98% людей не читать заходят в игру.


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Среда, 30 Августа 2017, 09:24
GWÁLÐДата: Среда, 30 Августа 2017, 09:15 | Сообщение # 16 | Тема: [2D] A little story of the big cat
был не раз
Сейчас нет на сайте


а почему я умер перепрыгнув?

И вот я то прыгал зажимая стрелку вправо, то вверх. Кот все-равно умирает)
Один раз он выжил, когда жал пробел и вверх. Выглядит очень уж странно)


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Среда, 30 Августа 2017, 09:18
GWÁLÐДата: Среда, 30 Августа 2017, 09:02 | Сообщение # 17 | Тема: Майнкрафт
был не раз
Сейчас нет на сайте
Просто сделай.
GWÁLÐДата: Понедельник, 01 Августа 2016, 11:00 | Сообщение # 18 | Тема: GameMaker8 - Группы объектов
был не раз
Сейчас нет на сайте
Успокойся, уже есть решенное до тебя: https://www.dropbox.com/s/vtahiw6yxw7ush8/obj-connectable.gmk?dl=0
Это делал человек под ником YellowAfterlife

А всякие инкапсуляции пусть выше отписавшийся товарищ оставит при себе.


Сообщение отредактировал GWÁLÐ - Понедельник, 01 Августа 2016, 11:05
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг