Результаты поиска
| |
Hightpolygon | Дата: Среда, 29 Декабря 2010, 01:09 | Сообщение # 1 | Тема: Где найти видеоуроки по Lua и пиксельным шейдерам? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Видеоуроки по Lua и программированию пиксельных шейдеров на русском языке.
Сообщение отредактировал Hightpolygon - Среда, 29 Декабря 2010, 01:10 |
|
| |
Hightpolygon | Дата: Суббота, 25 Декабря 2010, 13:02 | Сообщение # 2 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Не увидел этой страницы. TLT: "Ты "школогеймер" или пытаешься это опровергнуть, внедрив в передовой движок отсталую систему оптимизации?" не тот и не другой))), и даже не студент - геймер, да и в студенчестве не было времени на "гейм"". "Её уже не используют, наверное, со времён GTA Vice City - там, если не ошибаюсь, есть система отображения спрайтов на дальнем расстоянии вместо 3D-моделей." во первых о спрайтах никакой речи не было, во вторых речь идет о генерации объектов по случайному алгоритму или по карте текстуры подобно 3d редакторам и Forest Pack, сложный объект, состоящий из множества составляющих, сгруппированных в один объект, но при отдалении группа заменяется одним 3d объектом, цель этого - создать сложные объекты за счет количества довольно простых составляющих, попробуй в Cry Engine импортируй дерево из Archmodels, а 3ds max справляется и с еще более сложными моделями.
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Суббота, 04 Декабря 2010, 12:38 | Сообщение # 3 | Тема: В Cry Engine можно использовать любой Lua скрипт? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| в Cry Engine Sandbox 2 можно использовать любой Lua скрипт созданный на стороне? Если нет, то где найти материал для писания скриптов в Cry Engine Sandbox 2?
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Вторник, 30 Ноября 2010, 15:57 | Сообщение # 4 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| "Зачем это нужно? Ведь это мера оптимизации, а не красивая фича. Неужели делается игра, которая пожирает ресурсы, что требует немедленной оптимизации? Сомневаюсь. Тем более в современных движках оптимизация моделей предусмотрена изначально: работа с памятью и геометрией." я думаю здесь имеет место, как уже писал выше: "Специалисты этой настройки не сделали, видимо потому что посчитали, что школогеймеры будут рады и этому качеству, так и есть." "еализовать можно всё. Для этого нужно на языке, который предусмотрен редактором скриптов используемого игрового движка, написать соответствующую систему. Ты же программируешь игру, например, на управление? Тут же программируется и визуальная часть, если знаешь, как работать с функциями." - может покажусь непонятливым, но все же хотел уточнить, здесь нужно прибегать к помощи ЯП вроде C++, открывая исходный код, или все это можно сделать в самом движке?
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Понедельник, 29 Ноября 2010, 15:31 | Сообщение # 5 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ezhickovich, моя цель повысить качество визуализации деревьев за счет, как я уже говорил генерации ближнего дерева из множества объектов, так как из одного объекта в Sandbox не создать качественного дерева в ближнем расстоянии, даже на самом крутом домашнем компе, а для дальнего дерева хватит и одного. Почему генерация вблизи камеры наблюдателя и delete объектов, по мере удаления в расстоянии должны нарушить работоспособность? Специалисты этой настройки не сделали, видимо потому что посчитали, что школогеймеры будут рады и этому качеству, так и есть. Я проверял, Sandbox без лишних тормозов может вблизи отображать шикарное дерево, склеенное в нем из множества крон (объектов), и дальние из одного прекрасно смотрятся, после этого как раз и пришла идея, по вопросу которой я сюда обратился. Serg1971, выходит что легче самому организовать создание нового игрового движка, чем переделывать чужой? З.Ы. фрактальный алгоритм знаком мне не сегодня. Если честно: то, что обсуждается в данной теме, это далеко не все, что я хотел бы изменить, говорю это как проводивший не первый год опыты с особенностями зрительного восприятия человека, а не с точки зрения программиста, но сложность в том, что для осуществления замыслов требуется, как я понял, создание новой программы/движка. В одиночку, скорее всего, это мало вероятно, но должен быть выход, решение непростой, с технической стороны задачи, но уже решенной экспериментами, со стороны психологии и свойств зрительного восприятия? Возможно я, как только начавший изучать C++, думал что проще переделывать уже созданный движок, не зная о сложностях, связанных с исходным кодом:(
Сообщение отредактировал Hightpolygon - Понедельник, 29 Ноября 2010, 17:43 |
|
| |
Hightpolygon | Дата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 15:11 | Сообщение # 6 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| "перехватчик или патчер, на любом (почти, тут зависит от условий) из ЯП", можно с этого по подробнее? Кстати я хотел усовершенствовать некоторые свойства/возможности Рыдательного мотора Sandbox 2 и соответственно выходного результата (игры).
Сообщение отредактировал Hightpolygon - Воскресенье, 28 Ноября 2010, 15:16 |
|
| |
Hightpolygon | Дата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 14:20 | Сообщение # 7 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Рыдательный мотор - потешно звучит, раньше я задавал на другом форуме вопрос: C++ позволяет изменять возможности любой программы? Например, Рыдательного мотора sanbox 2, или пресловутого 3ds maxа. Ответа до сих пор нет.
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 14:08 | Сообщение # 8 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Повторюсь в вопросе: Для меня важно знать, в какой программе это делается, может в 3d maxe или в какой то другой?
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 14:00 | Сообщение # 9 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| "Создать класс дерева со списком веток и/или прочей лажи... Динамически во время игрового цикла проверять положение плейера и в зависимости от него заполнять список веток/лажи... Отправить на рендеринг все объекты находящиеся в списке..." В какой программе это делается, в 3d maxe или в какой то другой? Хотелось бы конечно посмотреть video tutorial, или хотя бы просто инструкцию с этим.
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Суббота, 27 Ноября 2010, 23:15 | Сообщение # 10 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ))) а я то думаю, что еще за пользовательская иерархия, оказывается "это подпись к профилю, а не часть сообщения!)))" "Мне кажется такое будет проще реализовать самому - меньше головной боли..." - что значит самому и в какой программе лучше это сделать? "По сути, это простая процедурная генерация, с небольшими отличиями..." - можно по подробнее о процедурной генерации? Как раз это самая больная тема, так как с программированием я на "вы", но мне хотелось бы создать собственную процедурную генерацию. Пытался в Sandbox 2 создать лес такого же качества: как делал в 3Ds max + indigo render, но на том же самом компе, Sandbox и близко не тянет объекты подобной сложности, тогда я решил проэксперементировать уже в самом Sandboxе: из множества ветвей склеил дерево, примерно такого же уровня сложности, но когда сделал из них небольшой парк, система стала тормозить, так как количество объектов при этом стало превышать приблизительно раз в 10 чем в привычной ситуации, даже когда скрыл эти объекты, потому что Sandbox хоть уже и не трудится над их передачей, все же учитывает как объекты, пусть это даже будут кубы, при таком их количестве торможение неизбежно. Дело в том, что для передачи дальних деревьев, достаточно одного объекта, обычного уровня сложности, но чтобы при прохождении через заросли сохранить такое же качество передачи, требуется многообъектное создание дерева.
|
|
| |
Hightpolygon | Дата: Суббота, 27 Ноября 2010, 20:42 | Сообщение # 11 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ezhickovich, может и хорошая ссылка твоя, не в обиду, но не нужно предлагать людям поклоняться себе: слишком нескромно, и люди этого не любят. Если ты умеешь давать дельные советы, это не означает что тебе должны поклоняться. Поклоняться можно только всевышнему. Какая разница, и зачем руками? Не понял.
Сообщение отредактировал Hightpolygon - Суббота, 27 Ноября 2010, 20:58 |
|
| |
Hightpolygon | Дата: Суббота, 27 Ноября 2010, 19:48 | Сообщение # 12 | Тема: Как создать LOD, изменяющий число подчиняемых объектов? |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В каком 3d редакторе или другой программе, или обязательно придется прибегнуть к помощи языка программирования, сделать так чтобы вблизи дерево автоматически выстраивалось из большого числа объектов, а при удалении от него, то же самое дерево состояло только из одного объекта? Обычно LOD меняет только сложность объекта, но не его количественность, то есть мне нужен процесс, который от просто LODa отличается тем, что по мере приближения на пустых поверхностях ветвей, генерирует раннее созданные кроны (загружает геометрические объекты) из файлов по случайному алгоритму распределения по поверхности, или по текстуре растрового изображения, то есть чтобы ветви вдалеке понимались программой как один несложный объект (предок), запрограммированный на генерацию потомков по вышеприведенным алгоритмам в случае приближения, а не как объект с дополнительными, приделанными к нему и скрытыми от глаз ветками, так как в последнем случае лес будет состоять из огромного количества групп объектов, которые в свою очередь будут состоять из немалого числа более мелких объектов, а мне нужно чтобы вблизи дерево выстраивалось из большого числа объектов, а вдали то же самое дерево состояло только из одного. Желательно конечно, чтобы объекты с присущими им свойствами могли бы экспортироваться в игровой движок, например в cryengine 2 sandbox 2 editor/
|
|
| |
|