Суббота, 20 Апреля 2024, 18:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » rumyancevpavel [5]
Результаты поиска
rumyancevpavelДата: Четверг, 24 Ноября 2016, 18:07 | Сообщение # 1 | Тема: Сохранение на Android'e
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как ни пытался, ничего понять не смог.
rumyancevpavelДата: Вторник, 22 Ноября 2016, 09:15 | Сообщение # 2 | Тема: Как сохранить GameObject в префаб во время игры?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Короче единственный вариант который я нашел это - написать самому сериализуемый класс "схему" который будет содержать параметры всех объектов...
- на мой взгляд это единственный вариант решения. Работать с PrefabUtils во время исполнения не получатся, ибо этот класс находится в сборке UnityEditor, а типы из этой сборки не могут быть использованы в рантайм, проект просто не скомпилируется. Типы из этой сборки используются исключительно для создания инструментов которые будут использованы только редактором Unity.
rumyancevpavelДата: Вторник, 22 Ноября 2016, 00:54 | Сообщение # 3 | Тема: Книга по Strange IoC и Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Хотелось бы воспользоваться возможностью и рассказать участникам этого сайта о моем проекте по созданию электронной книги на русском языке по Strange IoC и его использовании в Unity. Поводом послужило отсутствие внятной и доступной документации по этому замечательному инструменту. В данный момент книга находится в стадии написания и я работаю над очередной главой которая рассказывает о привязках (bindings).

Читать готовые главы можно на моем сайте.
Спасибо, буду рад услышать ваши отзывы и ответить на интересующие вас вопросы и предложения.

Добавлено (22 ноября 2016, 00:54)
---------------------------------------------
Добавлю, что StrangeIoC - это очень мощный и удобный инструмент для построения сложных архитектур в играх. По мимо фигурирующего в названии IoC, также содержит Dependency Injection, Event Bus, Sugnals+Commands, MVC, Promises.

Сообщение отредактировал rumyancevpavel - Понедельник, 21 Ноября 2016, 10:51
rumyancevpavelДата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 10:59 | Сообщение # 4 | Тема: Умножение векторов нормалей в шейдерах
был не раз
Сейчас нет на сайте
Во многих туториалах по шейдерам Unity есть примеры в которых в vertex function делается следующее:
Код

struct vertexInput {
  float4 vertex : POSITION;
  float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
  float4 pos : SV_POSITION;
  float4 col : COLOR;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
  ...
  float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
  float3 normalDirection = normalize(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz); // <- ?
  ...
}


Никак не могу понять, зачем умножать input.normal на _World2Object? Разве нормали не в локальных координатах объекта изначально?
rumyancevpavelДата: Понедельник, 30 Ноября 2015, 10:50 | Сообщение # 5 | Тема: Как делать комбо удары для 2D платформера?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я бы посоветовал почитать о Reactive Programming в общем и о плагине UniRx в частности. Вот хорошая статья для начала.
Форум игроделов » Записи участника » rumyancevpavel [5]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг