Суббота, 04 Мая 2024, 00:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Shephf [3]
Результаты поиска
ShephfДата: Среда, 20 Июля 2016, 12:25 | Сообщение # 1 | Тема: [2D] Trigger Time
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо smile Да, арт планируется обновить, дело в том что на проекте нет отдельного художника, весь арт делал я (программист) брав за основу опенсорсный.

Добавлено (20 июля 2016, 12:25)
---------------------------------------------
Свершилось, игра на Steam Greenlight!



Очень нужна ваша поддержка, вы можете проголосовать/откоммментировать здесь!

Спасибо!

ShephfДата: Вторник, 03 Мая 2016, 09:42 | Сообщение # 2 | Тема: [2D] Trigger Time
был не раз
Сейчас нет на сайте


Игра находится на Steam Greenlight!

Название: Trigger Time
Жанр: story-based top-down шутер с загадками, основанными на физике
Разработчик: Shephf
Платформы: Windows, linux, в планах Mac
Движок: Свой C++ движок, OpenGL, Box2D
Трейлер:

скриншоты:

описание:
Злой профессор создаёт армию кибер мутантов, вы - солдат спецподразделения, который должен помешать ему. На своём пути вы будете сражаться с
многочисленной армией профессора, решать головоломки, основанные на физике, находить новые оружия, гаджеты и т.д.
История проходит через 9 огромных уровней, кульминация каждого уровня - босс-файт с сообщником профессора или каким-нибудь из его мутантов.

Ключевые особенности игры:

- Есть история, которая представлена посредствам катсцен
- 9 огромных разнообразных уровней, наполненные врагами, физическими загадками и опасностями
- Босс-файт на каждом уровне
- 8 первичных оружий и 3 вторичных
- Гравити-ган - гаджет, который может быть использован как оружие или как инструмент для решения загадок
- Интерактивные объекты, такие как газовые краны, робо-руки и т.д.
- Транспортные средства: лодки, mech'и и т.д.

играбельная версия:

Есть демо с 3мя уровнями кампании.

Скачать можно на indiedb
или на GameJolt

прогресс:

На данный момент все 9 огромных уровней, все боссы, враги, оружия и т.д. реализованы. Звуки, музыка и некоторый арт в данный момент обновляются.

ссылки:

Facebook
Twitter
indiedb
GameJolt
Девлог на TIGSource
Канал YouTube
ВКонтакте


Сообщение отредактировал Shephf - Среда, 27 Июля 2016, 15:29
ShephfДата: Суббота, 27 Июня 2015, 22:11 | Сообщение # 3 | Тема: Требуется геймдизайнер в мобильный 2D шутер
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет.

Я программист с достаточно большим стажем в области embedded систем, некоторое время
назад решил заняться gamedev'ом, решил делать 2D шутер. Кодовое название игры - "Air Force", готов
некий прототип - простенькое меню + один уровень. Видео здесь:

http://www.youtube.com/watch?v=URG6KDKeLIY

Я делал упор исключительно на кодовую базу. Графика, дизайн и т.д. - делалось на
скорую руку / бралось из интернета. Изначально цель была сделать качественную
кроссплатформенную open source игру исключительно своими силами, но после того как
прототип был завершён мне стало понятно, что один я не справлюсь. Графика, дизайн уровней, 2D анимация
и т.д. - всё это получалось у меня достаточно скверно (как видно из видео), да и основная работа не
позволяла заниматься игрой в полной мере. Разработка была заброшена несколько месяцев назад. Сейчас
я решил отказаться от основной работы и заняться исключительно gamedev'ом, хочется довести эту
игру до ума и продавать в google play (для начала), естественно игра будет уже не open source.

Сейчас проект на стадии сбора команды, планируется что помимо меня в проекте будут участвовать ещё 2 человека:

* 2D художник-аниматор
* Геймдизайнер

2D художник-аниматор уже найден, сейчас ищем геймдизайнера.
Нужен толковый человек с опытом в геймдеве, вместе нужно будет
пересмотреть концепцию игры, продумать геймплей, уровни и т.д.
Человек должен быть готов уделять достаточно времени проекту.
Мы с художником будем на проекте full time, в идеале того-же хочется и от геймдизайнера. Т.к. в проекте бюджета нет, то прибыль будет
только с продаж в google play, всё зависит только от нас. На период разработки сам я планирую жить на сбережения.

Если вам интересно участие в проекте в качестве геймдизайнера - пишите в скайп, мой skype id - shephf

Теперь немного о технической стороне. Игра написана на C++/lua без использования сторонних игровых
движков (я понимаю что есть много за и против такого подхода, это можно обсудить отдельно лично), однако она использует
много сторонних проектов, таких как Box2D для физики, lua для скриптов и т.д. Для разработки используется
ряд инструментов:

1. Редактор уровней / персонажей - используется замечательный редактор "RUBE" (https://www.iforce2d.net/rube).
Вот как выглядит часть первого уровня в этом редакторе:

А вот один из персонажей:

Редактор по-настоящему мощный, достаточно просто и быстро можно создавать
уровни и объекты любой сложности, единственный минус - редактор платный, 35 баксов.
Уровень на видео только малая часть того что можно сделать с помощью этого редактора, наверное
мне просто не хватило фантазии сделать что-то крутое, вот тут-то я как раз
надеюсь на активное участие гейм дизайнера.
2. Редактор эффектов - используется редактор эффектов из libGDX:

Позволяет создавать множество красивых и сложных эффектов, в этом редакторе были созданы
эффекты взрывов и искр. Опять-таки, можно (и нужно) сделать круче. При необходимости
редактор можно расширить, добавить что-то своё.
3. Редактор анимации - используется Synfig studio (http://www.synfig.org/cms):

Т.к. я вёл всю разработку на Ubuntu, этой был чуть ли не единственный
для меня вариант. Редактор показался мне не очень удобным. Игра никак не привязана
к формату этого редактора, вся анимация в игре спрайтовая, так что можно использовать любой
другой редактор при желании
4. Текстурные атласы - используется TexturePacker (https://www.codeandweb.com/texturepacker):

5. Скрипты - используется lua:


Вся игровая логика описывается на lua, на C++ написан только сам
движок (рендер, физика, ввод и т.д.). Cutscene'ы, диалоги и т.д. всё на lua, делается достаточно просто.
Что касается персонажей, то здесь подход следующий, сам код персонажа пишется
на C++ (рендер, think и т.д.), а вот используется персонаж уже из lua. Из lua также можно
контролировать поведение персонажа (пример - пока игрок не зашёл в такой-то сектор, персонаж ничего не
делает, после - начинает атаковать)

В целом должна получиться интересная игрушка для мобильных платформ, хочется как можно скорее собрать команду и приступить к работе.
Форум игроделов » Записи участника » Shephf [3]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг