Четверг, 25 Апреля 2024, 04:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » nikita1828 [4]
Результаты поиска
nikita1828Дата: Пятница, 26 Декабря 2014, 14:21 | Сообщение # 1 | Тема: Шаблоны проектирования для описания игровой логики
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Может поможет
И это

Спасибо! Вроде есть за что уцепиться.. Почитаю ещё.

Цитата KamiRonin ()
Например, 2Д файтинг, обзор сбоку.

У меня хоть и вправду с виду 2д файтинг, но геймплей в нём совсем не такой как в классических файтингах. Геймплей больше похож на логическую или танцевальную игру. И запутанная логика, которую я пытаюсь описать, это не логика ИИ (он у меня, как раз, достаточно тривиален), а логика взаимодействия объектов (актёров) в игровом пространстве.

Цитата KamiRonin ()
Так что вот такая логика вышла - класс поточного восприятия, эвенты, класс осуществления действия и сообщения.

Что то подобное у меня получилось при реализации машины состояний. Те же евенты, только вместо класса действий, набор классов состояний которые обрабатывают эти евенты.


Сообщение отредактировал nikita1828 - Пятница, 26 Декабря 2014, 14:22
nikita1828Дата: Четверг, 25 Декабря 2014, 19:23 | Сообщение # 2 | Тема: Шаблоны проектирования для описания игровой логики
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте,

Я уже писал здесь что пишу игрушку. Сейчас вот столкнулся с проблемой в написании игровой логики.
Логика у меня получается весьма закрученная. Если её пытаться описать в виде обычных условных операторов, код получается весьма громоздким и не читабельным. Я попробовал описать логику используя парадигму автоматного программирования (http://ru.wikipedia.org/wiki/Автоматное_программирование). Стало получаться лучше, но тоже как-то не красиво: слишком много состояний, причём у многих состояний только один вход и один выход. Ещё пробовал описать логику через разветвлённую систему триггеров, как-то тоже не очень.

В общем вопрос у меня такой. Какие паттерны / подходы / парадигмы программирования используются при написании игровой логики и логики AI? Где об этом можно почитать? Что именно вы используете?

Спасибо!


Сообщение отредактировал nikita1828 - Четверг, 25 Декабря 2014, 19:28
nikita1828Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 19:08 | Сообщение # 3 | Тема: Простенькие игры на Android
был не раз
Сейчас нет на сайте
Мне нравятся "Морской бой" и "Алхимия" от Byril
Ну и Растения против зомби 1-2..
nikita1828Дата: Среда, 12 Ноября 2014, 15:16 | Сообщение # 4 | Тема: Программирование анимации
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Это моё первое сообщение на форуме. Я по профессии программист, но игродевелоперством раньше серьёзно не занимался. А сейчас вот в собственное удовольствие решил написать 2d-файтинг под Андройд на libGdx.

Для пилотной версии решил, для начала, выдрать спрайты из какой-нить старой игры.. Выбор пал на Mortal Combat. Спрайты брал отсюда:
http://www.mortalkombatwarehouse.com/umk3/subzero/sprites/
Потом спрайты упаковал TexturePacker-ом. И выводил в проге средствами libGdx-а

Всё работает. Спрайты отображаются, анимация проигрывается... но не правильно.

Проблема в том что в анимации персонажа у каждого кадра своя ширина и высота (пусто'ты вокруг перса обрезаны). Для того чтобы персонаж не дёргался при воспроизведении анимации, нужно каждый кадр рисовать со своими координатами.

Понимаю что проблему можно решить расширив каждый кадр добавив в нужных местах пусто'ты. Но это муторно и наверное не правильно: хранить в файле пустоты - не комильфо.
У TexturePacker-а есть опция "Trim/Crop", но я не понял как её использовать. Добавляю спрайты с пустотами и включаю "Crop" - ничего не происходит: спрайты вместе с пустотами так и попадают в атлас.

Объясните мне, что я не так делаю. Нужно ли добавлять пустоты в кадры? Если да, то почему в инете выкладываются спрайты без пустот? Если нет, то как определять координаты вывода кадра? Где их прописывать? Уж не в самой же программе. Вроде в data-файле который TexturePacker генерит для LibGdx-а у каждого спрайта есть параметр offset, но он почему-то у меня всегда: 0,0.

Ну и вообще любые замечания и советы приветствуются. Может я не тот движок выбрал, или не те инструменты, или не там беру спрайты, или ещё что.
Только пожалуйста сильно не пинайте, я всё-таки новичок. happy

Спасибо!
Форум игроделов » Записи участника » nikita1828 [4]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг